-
- George R.R. Martin - Tulen ja jään laulu: Kirjauutisia
- Lukusali / Aulis | Tänään 01:08
-
- Lukuhaaste: Helmet 2024
- Lukupiiri / Eija | 26.03.2024 19:20
-
- Lukuhaaste: Popsugar 2024
- Lukupiiri / Eija | 26.03.2024 19:16
-
- Lukuhaaste: Goodreads ATY 2024
- Lukupiiri / Eija | 26.03.2024 19:13
-
- Robin Hobb
- Lukusali / Jussi | 26.03.2024 12:28
Mitä olet viimeksi pelannut
Mitä olet viimeksi pelannut
Tomb Raider
Löytöretkeilevä arkeologi Lara Croft ihastutti minuakin kovasti aikanaan, mutta PS1-kauden jälkeen en ole neidon seikkailuja pelannut. Käsitykseni mukaan Laraa on kohdeltu myöhempinä aikoina vaihtelevalla arvokkuudella, joten ihan jokaiseen episodiin tutustuminen on tuskin ollut tarpeellista. Rebootin ja sen parannellun version kohdalla ajattelin kuitenkin tarkistaa, missä mennään.
Heti alussa paljastuu, että nyt liikutaan elokuvamaisen mahtipontisissa, mutta myös brutaalin synkissä tunnelmissa. Lara tukijoukkoineen on etsimässä muinaista Yamatain valtakuntaa, joka löytyy yllättävän nopeasti, kun myrsky paiskaa heidän laivansa mystiselle saarelle. Sieltä pitäisi tietenkin päästä pois, mutta oudot kultistit, yliluonnolliset voimat ja haastava maasto eivät tee hommasta helppoa. Nuoren ja aloittelevan arkeologin on löydettävä sisäinen sankarinsa, mikäli aikoo pelastaa itsensä ja kaverinsa.
Larasta on pyritty muovaamaan haavoittuva ja aiempaa inhimillisempi hahmo, joka ei kykene urotekoihin ihan tuosta vain. Poissa ovat tuplapistoolit ja mikroshortsit, tilalla pelokas katse ja sään pieksemä tukka. Mudassa ja veressä ryvetään ja joskus meinaa itkettääkin. Tietysti Laran epävarmuus tuntuu vain alussa ja pian hänestä kehittyykin armoton toimintasankari, joka vääntää raavaat äijät hetkessä solmuun. Jousen rinnalle löytyvät kaikki räiskintäpelien perusaseet ja lopulta heiveröinen tyttö on kuin erikoisjoukkojen sotilas.
Kunhan alkumetrien kädestäpitely loppuu, pelistä avautuu myös toinen puoli. Kentät laajenevat ja niitä pääsee tutkimaan omaan tahtiin, mikä antaa hyvää vastapainoa käsikirjoitetulle toimintaryskeelle. Mielestäni pelin rytmitys on säädetty lopulta varsin hyvin kohdilleen, jossa ohjattu sisältö ja vapaa haahuilu ovat tasapainossa. Salaperäisen sivilisaation arkkitehdit ovat selvästi nauttineet sienikeittoa rakennuksia visioidessaan, sen verran kaistapäisesti on mysteerisaari kaavoitettu. Omituisia ympäristöjä koluaa kuitenkin mielellään, varsinkin kun Lara osaa kiipeillä ja hyppiä vähintään yhtä hyvin kuin Assassin's Creedien salamurhaajat.
Pidin nykyaikaistetusta Tomb Raiderista yllättävän paljon, sillä se ei ollut mikään laiska burgeripeli, kuten vähän pelkäsin. Välivideoita tai muuten vaan skriptattuja kohtauksia on ehkä muutama liikaa ja toiminnassa lyödään vähän överiksi, mutta rauhallista seikkailufiilistäkin ruokitaan ihan riittävästi. Tutkin kaikki vapaaehtoiset haudat, päivitin kaikki aseet tappiin ja keräsin melkein jokaisen reliikin. Kyllä tämä Laran kunnianpalautuksesta käy, mikäli kunnia joskus oli menetetty.
Lara ihmettelemässä paikallista infrastruktuuria.
Löytöretkeilevä arkeologi Lara Croft ihastutti minuakin kovasti aikanaan, mutta PS1-kauden jälkeen en ole neidon seikkailuja pelannut. Käsitykseni mukaan Laraa on kohdeltu myöhempinä aikoina vaihtelevalla arvokkuudella, joten ihan jokaiseen episodiin tutustuminen on tuskin ollut tarpeellista. Rebootin ja sen parannellun version kohdalla ajattelin kuitenkin tarkistaa, missä mennään.
Heti alussa paljastuu, että nyt liikutaan elokuvamaisen mahtipontisissa, mutta myös brutaalin synkissä tunnelmissa. Lara tukijoukkoineen on etsimässä muinaista Yamatain valtakuntaa, joka löytyy yllättävän nopeasti, kun myrsky paiskaa heidän laivansa mystiselle saarelle. Sieltä pitäisi tietenkin päästä pois, mutta oudot kultistit, yliluonnolliset voimat ja haastava maasto eivät tee hommasta helppoa. Nuoren ja aloittelevan arkeologin on löydettävä sisäinen sankarinsa, mikäli aikoo pelastaa itsensä ja kaverinsa.
Larasta on pyritty muovaamaan haavoittuva ja aiempaa inhimillisempi hahmo, joka ei kykene urotekoihin ihan tuosta vain. Poissa ovat tuplapistoolit ja mikroshortsit, tilalla pelokas katse ja sään pieksemä tukka. Mudassa ja veressä ryvetään ja joskus meinaa itkettääkin. Tietysti Laran epävarmuus tuntuu vain alussa ja pian hänestä kehittyykin armoton toimintasankari, joka vääntää raavaat äijät hetkessä solmuun. Jousen rinnalle löytyvät kaikki räiskintäpelien perusaseet ja lopulta heiveröinen tyttö on kuin erikoisjoukkojen sotilas.
Kunhan alkumetrien kädestäpitely loppuu, pelistä avautuu myös toinen puoli. Kentät laajenevat ja niitä pääsee tutkimaan omaan tahtiin, mikä antaa hyvää vastapainoa käsikirjoitetulle toimintaryskeelle. Mielestäni pelin rytmitys on säädetty lopulta varsin hyvin kohdilleen, jossa ohjattu sisältö ja vapaa haahuilu ovat tasapainossa. Salaperäisen sivilisaation arkkitehdit ovat selvästi nauttineet sienikeittoa rakennuksia visioidessaan, sen verran kaistapäisesti on mysteerisaari kaavoitettu. Omituisia ympäristöjä koluaa kuitenkin mielellään, varsinkin kun Lara osaa kiipeillä ja hyppiä vähintään yhtä hyvin kuin Assassin's Creedien salamurhaajat.
Pidin nykyaikaistetusta Tomb Raiderista yllättävän paljon, sillä se ei ollut mikään laiska burgeripeli, kuten vähän pelkäsin. Välivideoita tai muuten vaan skriptattuja kohtauksia on ehkä muutama liikaa ja toiminnassa lyödään vähän överiksi, mutta rauhallista seikkailufiilistäkin ruokitaan ihan riittävästi. Tutkin kaikki vapaaehtoiset haudat, päivitin kaikki aseet tappiin ja keräsin melkein jokaisen reliikin. Kyllä tämä Laran kunnianpalautuksesta käy, mikäli kunnia joskus oli menetetty.
Lara ihmettelemässä paikallista infrastruktuuria.
Ilmaiseksi saatu Grim Fandangon restauroitu versio odottaa yhä pelaamistaan, mutta kyllä siihenkin vielä palaan.
Sitä ennen tuli pelattua toinen GOG.com:n ilmaislahja Oxenfree, josta en oikein tiedä mitä mieltä olisin.
Hyvänä juttuna peli toi mieleen sivusta kuvatusta littanasta maailmastaan 90-luvun arcade adventuret. Nimenomaan arcade adventuret, vaikka arcadet olivatkin toiminnallisempia esineiden keräilyjä, kun taas Oxenfree oli sitä pelkkää adventure-genreä, tai pikemminkin nykyaikaista kävelysimulaattoria ilman puzzleja. Mistä lie sinnikäs arcade-mielleyhtymä
Valitettavasti 90-lukua tuli mieleen myös siitä, että se kävely paikasta toiseen oli p-u-u-d-u-t-t-a-v-a-a. Mikä ei onneksi ollut ongelma, ennenkuin hoksasin että ympäristössä olisi myös niitä keräiltäviä esineitä joita metsästäessä se tallustelu nousikin pääosaan. Sitä ennen hahmojen keskustelut täyttivät potentiaaliset tylsät kohdat uskomattoman tarkasti. Dialogi kun kesti melko tarkkaan sen ajan mitä kesti päästä pisteestä a pisteeseen b. Olettaen, että ehti naksutella omat vuorosanat ajoissa keskustelun ylläpitämiseksi. Puhekuplat kun haalistuvat niin nopeasti, että usein mahdollisuus repliikkiin oli jo ohi ennenkuin vakuuttui siitä, että toinen osapuoli oli ehtinyt kaiken sanoa. Ärsyttävää. Adventurejen ei muutenkaan pitäisi mielestäni olla sekuntikellopeliä.
Toisaalta se tarina oli sitten pelin vahvaa antia. Ylipäätään seikkailupelien tarinat ovat huomattavasti parempaa kamaa kuin parikymmentä vuotta sitten, jolloin tarinakaareksi riitti vain "olet joutunut jotenkin luolaan josta pitäisi päästä jotenkin pois". Jopa tällasissa halvemmissa pikkupeleissä. Maailmansodan aikoihin uponneen sukellusveneen kummitteleva miehistö istui ihan kivasti päähenkilön omiin traumoihin veljensä menettämisestä. Kauhutunnelmaa taas luotiin rutisevan radion kautta kuuluvien menneiden aikojen viestien ja säännöllisten todellisuuden häränpyllähdysten kautta (aikalooppeja ja possessoituja, hallusinoivia, ja muka kuolevia ihmisiä).
Jos pelin viitsisi pelata toisen kerran, niin tarina kuulemma hieman muuttuu ja tulee uusia paikkoja ja vaihtoehtoja koluttavaksi. En kyllä jaksa ihan vielä, ei se niin hyvä ollut, vaikka pelattavaa riittikin vain kymmenisen tuntia eli viikonlopun verran.
Toinen joulupyhinä hankittu peli olikin sitten erinomaisen Life is Strangen esiosa Before the Storm, jossa kerrotaan tarkemmin mitä laman kourissa kuolevan Arcadia Bayn kaupungissa tapahtui ennen ekan pelin päähenkilön Maxin paluuta kaupunkiin. Tarkemmin, mikä tarina oli tämän lapsuuden ystävän Chloen ja ekan pelin laurapalmermaisen kadonneen kylän sankarin Rachelin välillä. Olen vasta puolen välin tuntumassa, mutta tähän mennessä vaikuttaa siltä että kyllä tämäkin tarina kannattaa kertoa, vaikka onkin vain tyylilajille vakiintuneen viiden episodin sijasta kolmen pituinen (tekisikö tuo nyt kuudesta kahdeksaan tuntia peliaikaa?).
Mutta mikä hitto näissä nykypeleissä on vikana, kun ei osata tallentaa? Kaikissa viime aikoina pelaamissani peleissä vituttaa vapaan tallennuksen ja useiden tallennusslottien puute. Pelintekijät taitavat kuvitella, että heidän pelinsä saa lisää elinaikaa sillä, että pakotetaan pelaaja pelaamaan koko paska uudestaan alusta alkaen jos haluaa kokeilla eri valintojen vaikutusta? Ei kyllä toimi minulla, onpahan iso aukko viihtyvyydessä sen lisäksi, että jo kertaalleen nähtyjä kohtauksia ei voi hypätä yli kuten ennen wanhaan oli tapana antaa pelaajan tehdä...
Sitä ennen tuli pelattua toinen GOG.com:n ilmaislahja Oxenfree, josta en oikein tiedä mitä mieltä olisin.
Hyvänä juttuna peli toi mieleen sivusta kuvatusta littanasta maailmastaan 90-luvun arcade adventuret. Nimenomaan arcade adventuret, vaikka arcadet olivatkin toiminnallisempia esineiden keräilyjä, kun taas Oxenfree oli sitä pelkkää adventure-genreä, tai pikemminkin nykyaikaista kävelysimulaattoria ilman puzzleja. Mistä lie sinnikäs arcade-mielleyhtymä
Valitettavasti 90-lukua tuli mieleen myös siitä, että se kävely paikasta toiseen oli p-u-u-d-u-t-t-a-v-a-a. Mikä ei onneksi ollut ongelma, ennenkuin hoksasin että ympäristössä olisi myös niitä keräiltäviä esineitä joita metsästäessä se tallustelu nousikin pääosaan. Sitä ennen hahmojen keskustelut täyttivät potentiaaliset tylsät kohdat uskomattoman tarkasti. Dialogi kun kesti melko tarkkaan sen ajan mitä kesti päästä pisteestä a pisteeseen b. Olettaen, että ehti naksutella omat vuorosanat ajoissa keskustelun ylläpitämiseksi. Puhekuplat kun haalistuvat niin nopeasti, että usein mahdollisuus repliikkiin oli jo ohi ennenkuin vakuuttui siitä, että toinen osapuoli oli ehtinyt kaiken sanoa. Ärsyttävää. Adventurejen ei muutenkaan pitäisi mielestäni olla sekuntikellopeliä.
Toisaalta se tarina oli sitten pelin vahvaa antia. Ylipäätään seikkailupelien tarinat ovat huomattavasti parempaa kamaa kuin parikymmentä vuotta sitten, jolloin tarinakaareksi riitti vain "olet joutunut jotenkin luolaan josta pitäisi päästä jotenkin pois". Jopa tällasissa halvemmissa pikkupeleissä. Maailmansodan aikoihin uponneen sukellusveneen kummitteleva miehistö istui ihan kivasti päähenkilön omiin traumoihin veljensä menettämisestä. Kauhutunnelmaa taas luotiin rutisevan radion kautta kuuluvien menneiden aikojen viestien ja säännöllisten todellisuuden häränpyllähdysten kautta (aikalooppeja ja possessoituja, hallusinoivia, ja muka kuolevia ihmisiä).
Jos pelin viitsisi pelata toisen kerran, niin tarina kuulemma hieman muuttuu ja tulee uusia paikkoja ja vaihtoehtoja koluttavaksi. En kyllä jaksa ihan vielä, ei se niin hyvä ollut, vaikka pelattavaa riittikin vain kymmenisen tuntia eli viikonlopun verran.
Toinen joulupyhinä hankittu peli olikin sitten erinomaisen Life is Strangen esiosa Before the Storm, jossa kerrotaan tarkemmin mitä laman kourissa kuolevan Arcadia Bayn kaupungissa tapahtui ennen ekan pelin päähenkilön Maxin paluuta kaupunkiin. Tarkemmin, mikä tarina oli tämän lapsuuden ystävän Chloen ja ekan pelin laurapalmermaisen kadonneen kylän sankarin Rachelin välillä. Olen vasta puolen välin tuntumassa, mutta tähän mennessä vaikuttaa siltä että kyllä tämäkin tarina kannattaa kertoa, vaikka onkin vain tyylilajille vakiintuneen viiden episodin sijasta kolmen pituinen (tekisikö tuo nyt kuudesta kahdeksaan tuntia peliaikaa?).
Mutta mikä hitto näissä nykypeleissä on vikana, kun ei osata tallentaa? Kaikissa viime aikoina pelaamissani peleissä vituttaa vapaan tallennuksen ja useiden tallennusslottien puute. Pelintekijät taitavat kuvitella, että heidän pelinsä saa lisää elinaikaa sillä, että pakotetaan pelaaja pelaamaan koko paska uudestaan alusta alkaen jos haluaa kokeilla eri valintojen vaikutusta? Ei kyllä toimi minulla, onpahan iso aukko viihtyvyydessä sen lisäksi, että jo kertaalleen nähtyjä kohtauksia ei voi hypätä yli kuten ennen wanhaan oli tapana antaa pelaajan tehdä...
Muokannut 28.12.2017 15:16 Rasimus
Mitä olet viimeksi pelannut
Inside
Ajattelin aloittaa pelivuoteni jollain rauhallisella pikkupelillä ja tämä oli juuri sitä, mitä kaipasin. Tekijöiden edellinen peli Limbo viehätti karulla kauneudellaan ja varsin hyvillä pulmillaan ja Inside tarjosi suunnilleen samaa, paitsi vielä hiukan parempana. Tälläkin kertaa pelaaja ohjaa pientä poikahahmoa läpi omituisen ja synkän maailman, jossa esteet voitetaan väkivallan sijaan aivosoluja aktivoimalla. Limbo oli kokonaan mustavalkoinen, mutta nyt mukana on myös värejä, tosin hyvin hillitysti ja haalean sävyisinä. Myös musiikkia kuullaan hieman, mutta vain muutamassa valikoidussa kohdassa.
Matka kulkee perinteiseen tasoloikkatyyliin vasemmalta oikealle, mutta välillä kiivetään korkeuksiin ja toisaalta laskeudutaan vedenalaiseen pimeyteen. Ongelmat ratkeavat enimmäkseen samoilla kikoilla kuin Limbossakin, joten jos aivot osaa säätää valmiiksi oikealle taajudelle, mitään ylitsepääsemätöntä ei luultavasti tule vastaan. Varmaankin tästä syystä Inside oli minulle edeltäjäänsä selvästi helpompi peli. Limbossa jotkin ratkaisut oli pakko luntata netistä, mutta tällä kertaa selvitin kaikki puzzlet ihan omin neuvoin. Myönnän kuitenkin, että muutamia pähkinöitä piti pureskella pidempi tovi ennen ahaa-elämyksen autuasta riemua.
Peli on minimalistinen paketti niin mekaniikoiltaan, visuaaliselta tyyliltään kuin kestoltaankin, mutta siinä on ehdottomasti kaikki tarpeellinen, eikä mitään ylimääräistä. Unenomaiset ympäristöt ovat yksinkertaisia, mutta silti täynnä kiinnostavia yksityiskohtia. Pelissä on selvästi tarina, mutta mistä se kertoo? Siinäpä kysymys, jota pohdin vieläkin. Useissa pulmissa apuna käytettävät ihmishahmot vaikuttavat aaveilta tai zombeilta, mutta mikä on totuus? Pelin viimeiset hetket puolestaan säväyttivät sen verran, että parempi lopettaa arvostelu tähän.
Pelaajan aika kuluu enimmäkseen yksin omien ajatusten äärellä.
Ajattelin aloittaa pelivuoteni jollain rauhallisella pikkupelillä ja tämä oli juuri sitä, mitä kaipasin. Tekijöiden edellinen peli Limbo viehätti karulla kauneudellaan ja varsin hyvillä pulmillaan ja Inside tarjosi suunnilleen samaa, paitsi vielä hiukan parempana. Tälläkin kertaa pelaaja ohjaa pientä poikahahmoa läpi omituisen ja synkän maailman, jossa esteet voitetaan väkivallan sijaan aivosoluja aktivoimalla. Limbo oli kokonaan mustavalkoinen, mutta nyt mukana on myös värejä, tosin hyvin hillitysti ja haalean sävyisinä. Myös musiikkia kuullaan hieman, mutta vain muutamassa valikoidussa kohdassa.
Matka kulkee perinteiseen tasoloikkatyyliin vasemmalta oikealle, mutta välillä kiivetään korkeuksiin ja toisaalta laskeudutaan vedenalaiseen pimeyteen. Ongelmat ratkeavat enimmäkseen samoilla kikoilla kuin Limbossakin, joten jos aivot osaa säätää valmiiksi oikealle taajudelle, mitään ylitsepääsemätöntä ei luultavasti tule vastaan. Varmaankin tästä syystä Inside oli minulle edeltäjäänsä selvästi helpompi peli. Limbossa jotkin ratkaisut oli pakko luntata netistä, mutta tällä kertaa selvitin kaikki puzzlet ihan omin neuvoin. Myönnän kuitenkin, että muutamia pähkinöitä piti pureskella pidempi tovi ennen ahaa-elämyksen autuasta riemua.
Peli on minimalistinen paketti niin mekaniikoiltaan, visuaaliselta tyyliltään kuin kestoltaankin, mutta siinä on ehdottomasti kaikki tarpeellinen, eikä mitään ylimääräistä. Unenomaiset ympäristöt ovat yksinkertaisia, mutta silti täynnä kiinnostavia yksityiskohtia. Pelissä on selvästi tarina, mutta mistä se kertoo? Siinäpä kysymys, jota pohdin vieläkin. Useissa pulmissa apuna käytettävät ihmishahmot vaikuttavat aaveilta tai zombeilta, mutta mikä on totuus? Pelin viimeiset hetket puolestaan säväyttivät sen verran, että parempi lopettaa arvostelu tähän.
Pelaajan aika kuluu enimmäkseen yksin omien ajatusten äärellä.
Mitä olet viimeksi pelannut
Outlast
En ole toistaiseksi koskaan käynyt mielisairaalassa, mutta jos kauhutarinoita on uskominen, siellä tehdään kaikkea muuta paitsi parannetaan mielenterveyspotilaita. Yleensä parantola on arkkitehtuuriltaan ja sisustukseltaan sellainen, että siellä pääkoppa menee solmuun terveelläkin ihmisellä. Outlastin synkkä, linnamainen kompleksi on juuri tällainen paikka ja sen uumeniin kätkeytyviä salaisuuksia pelaaja lähtee selvittämään. Heti sisään päästessä on selvää, että enemmän teurastamoa kuin sairaalaa muistuttava rakennus kannattaisi jättää rauhaan. Mutta siinä vaiheessa, kun olisi aika paeta, onkin jo liian myöhäistä.
Päähahmo on freelance-toimittaja, joka on varustautunut journalistin perusaseilla, eli muistilehtiöllä, videokameralla ja liialla uteliaisuudella. Asetta tai taskulamppua ei tullut mukaan, mutta kameran yönäkö auttaa onneksi suunnistamaan sairaalan pimeillä käytävillä. Paristojen etsiminen on elintärkeää, sillä yönäkö kuluttaa virtaa nopeammin kuin kolme vuotta vanha älypuhelin. Keskeinen mekaniikka onkin juuri virrankäytön optimointi, sillä yönäköä ei voi pitää päällä jatkuvasti, vaikka mieli tekeekin. Paristoja onneksi löytyy kohtuullisen usein, enkä itse joutunut harhailemaan säkkipimeässä kuin pariin otteeseen.
Mielisairaalan asukkaat ovat verenhimoista sakkia ja useimmat heistä pyrkivät viipaloimaan toimittajaraukan leikkeleeksi. Pelaaja on kuitenkin täysin puolustuskyvytön, eikä kuolemaa voi välttää kuin juoksemalla pakoon ja piilottelemalla vaikka sängyn alla. Totaalinen avuttomuus tuntuu musertavalta, mutta siihen pelin kauhutunnelma perustuu. Kun kyhjöttää nurkan takana toivoen, ettei mörkö huomaisi, on pelonsekainen nautinto huipussaan. Piinaava äänimaailma kolinoineen ja narinoineen kasvattaa vainoharhaa entisestään ja aina uutta ovea kokeillessa melkeinpä toivoo, että se olisi lukossa.
Outlast onnistuu pääsemään ihon alle kiitettävän tehokkaasti, mutta toisaalta sen kikkavalikoima on varsin rajoittunut. Kun hullu hoidokki yllättää, paetaan paniikissa mihin nyt pääsekään menemään, piiloudutaan ja odotetaan sopivaa hetkeä jatkaa. Ja tämä kuvio pysyy koko ajan samanlaisena. Vihuja ei voi harhauttaa mitenkään ja ne kaikki käyttäytyvät identtisesti. Pidemmässä mitassa tämä kaavamaisuus olisi puuduttanut enemmän, mutta onneksi peli loppuu juuri oikeaan aikaan. Mekaniikat ovat ehkä turhankin simppelit, mutta se tärkein, eli ahdistava tunnelma, on kuitenkin kunnossa.
Tällä miehellä on takanaan levoton yö.
En ole toistaiseksi koskaan käynyt mielisairaalassa, mutta jos kauhutarinoita on uskominen, siellä tehdään kaikkea muuta paitsi parannetaan mielenterveyspotilaita. Yleensä parantola on arkkitehtuuriltaan ja sisustukseltaan sellainen, että siellä pääkoppa menee solmuun terveelläkin ihmisellä. Outlastin synkkä, linnamainen kompleksi on juuri tällainen paikka ja sen uumeniin kätkeytyviä salaisuuksia pelaaja lähtee selvittämään. Heti sisään päästessä on selvää, että enemmän teurastamoa kuin sairaalaa muistuttava rakennus kannattaisi jättää rauhaan. Mutta siinä vaiheessa, kun olisi aika paeta, onkin jo liian myöhäistä.
Päähahmo on freelance-toimittaja, joka on varustautunut journalistin perusaseilla, eli muistilehtiöllä, videokameralla ja liialla uteliaisuudella. Asetta tai taskulamppua ei tullut mukaan, mutta kameran yönäkö auttaa onneksi suunnistamaan sairaalan pimeillä käytävillä. Paristojen etsiminen on elintärkeää, sillä yönäkö kuluttaa virtaa nopeammin kuin kolme vuotta vanha älypuhelin. Keskeinen mekaniikka onkin juuri virrankäytön optimointi, sillä yönäköä ei voi pitää päällä jatkuvasti, vaikka mieli tekeekin. Paristoja onneksi löytyy kohtuullisen usein, enkä itse joutunut harhailemaan säkkipimeässä kuin pariin otteeseen.
Mielisairaalan asukkaat ovat verenhimoista sakkia ja useimmat heistä pyrkivät viipaloimaan toimittajaraukan leikkeleeksi. Pelaaja on kuitenkin täysin puolustuskyvytön, eikä kuolemaa voi välttää kuin juoksemalla pakoon ja piilottelemalla vaikka sängyn alla. Totaalinen avuttomuus tuntuu musertavalta, mutta siihen pelin kauhutunnelma perustuu. Kun kyhjöttää nurkan takana toivoen, ettei mörkö huomaisi, on pelonsekainen nautinto huipussaan. Piinaava äänimaailma kolinoineen ja narinoineen kasvattaa vainoharhaa entisestään ja aina uutta ovea kokeillessa melkeinpä toivoo, että se olisi lukossa.
Outlast onnistuu pääsemään ihon alle kiitettävän tehokkaasti, mutta toisaalta sen kikkavalikoima on varsin rajoittunut. Kun hullu hoidokki yllättää, paetaan paniikissa mihin nyt pääsekään menemään, piiloudutaan ja odotetaan sopivaa hetkeä jatkaa. Ja tämä kuvio pysyy koko ajan samanlaisena. Vihuja ei voi harhauttaa mitenkään ja ne kaikki käyttäytyvät identtisesti. Pidemmässä mitassa tämä kaavamaisuus olisi puuduttanut enemmän, mutta onneksi peli loppuu juuri oikeaan aikaan. Mekaniikat ovat ehkä turhankin simppelit, mutta se tärkein, eli ahdistava tunnelma, on kuitenkin kunnossa.
Tällä miehellä on takanaan levoton yö.
Mitä olet viimeksi pelannut
Bastion
Kun maailma kohtaa suuren katastrofin, pitää aloittaa uudisrakentaminen. Bastionissa tämä tehtävä lankeaa pienen teinipojan harteille, jotka osoittautuvat leveämmiksi kuin ensivilkaisulla uskoisi. Caelondia oli mahtava ja vauras kaupunki, kunnes mystinen Calamityksi kutsuttu onnettomuus tuhosi sen jättäen jäljelle vain muutamia selviytyjiä. Bastion on turvapaikka ja energialähde, joka piti kaupungin infrastruktuurin kasassa. Katastrofi rikkoi energiaa antavan monumentin ja sen kadonneita osia, eli tietenkin kristalleja, pelaaja lähtee metsästämään.
Yläviistosta kuvattu maailma näyttää huikean kauniilta ja siellä seikkaillessa tuntee todella olevansa kuin satukirjan sisässä. Ympäristöt rakentuvat kirjaimellisesti askel askeleelta, vähän kuin tarina rakentuu lause lauseelta. Satumaista tunnelmaa korostaa matalan miehekäs, mutta rauhallisen pehmeä kertojaääni, joka selventää maailman lukuisia arvoituksia ja kommentoi pelaajan tekemisiä. Monipuolinen soundtrack viimeistelee audiovisuaalisen kokonaisuuden ja surullisesti rokkaavia biisejä kuuntelee mieluusti ilman peliäkin. Harvoin silmiä ja korvia hyväillään näin perusteellisesti.
Pinta kimaltaa nätisti, mutta myös pelattavuus lumoaa. Pelaajan ohjastama Lapsi joutuu mättämään tiensä sankkojen vihulaislaumojen halki ja kun energiakristalli on hallussa, pitää usein palata takaisin lähtöpisteeseen. Tarjolla on monenlaisia aseita niin lähi- kuin kaukotaisteluun ja melkein kaikista kentistä löytyy arsenaaliin jokin uusi rankaisuväline. Aseita voi kantaa mukana kaksi kerrallaan ja niiden lisäksi käytössä on erikoiskykyjä, jotka vaativat erikoisjuoman kumoamista kurkkuun. Pikkupoika siemailee muutenkin, sillä karttuvan kokemuksen myötä viinakaappiin saa uusia liköörejä, jotka antavat passiivisia bonuksia. Taistelu on perustaltaan simppeliä, mutta aseita ja kykyjä vaihtelemalla siihen saa halutessaan tuoreita ulottuvuuksia. Iso sotavasara ja laajaa vahinkoa tekevä musketti olivat omat suosikkini.
Pelasin pelin hiirellä ja näppäimistöllä, mutta olisin luultavasti pärjännyt paremmin padi kourassa. Näppiskontrolleissa ei sinänsä ole mitään vikaa, mutta sormeni olivat usein solmussa, vaikka komboja ei tarvitsekaan näpytellä. Bastion ei ole superpitkä peli, mutta new game plus olisi hyvä syy antaa sille lisäaikaa. Ekalla kierroksella kertojan jorinoista meni varmasti paljon ohi ja aseisiinkin saisi vielä päivityksiä. Täytyy myös kaivaa se padi piilostaan ja kokeilla, miten sillä lähtee.
Maailmanloppu ei aina tarkoita synkistelyä.
Kun maailma kohtaa suuren katastrofin, pitää aloittaa uudisrakentaminen. Bastionissa tämä tehtävä lankeaa pienen teinipojan harteille, jotka osoittautuvat leveämmiksi kuin ensivilkaisulla uskoisi. Caelondia oli mahtava ja vauras kaupunki, kunnes mystinen Calamityksi kutsuttu onnettomuus tuhosi sen jättäen jäljelle vain muutamia selviytyjiä. Bastion on turvapaikka ja energialähde, joka piti kaupungin infrastruktuurin kasassa. Katastrofi rikkoi energiaa antavan monumentin ja sen kadonneita osia, eli tietenkin kristalleja, pelaaja lähtee metsästämään.
Yläviistosta kuvattu maailma näyttää huikean kauniilta ja siellä seikkaillessa tuntee todella olevansa kuin satukirjan sisässä. Ympäristöt rakentuvat kirjaimellisesti askel askeleelta, vähän kuin tarina rakentuu lause lauseelta. Satumaista tunnelmaa korostaa matalan miehekäs, mutta rauhallisen pehmeä kertojaääni, joka selventää maailman lukuisia arvoituksia ja kommentoi pelaajan tekemisiä. Monipuolinen soundtrack viimeistelee audiovisuaalisen kokonaisuuden ja surullisesti rokkaavia biisejä kuuntelee mieluusti ilman peliäkin. Harvoin silmiä ja korvia hyväillään näin perusteellisesti.
Pinta kimaltaa nätisti, mutta myös pelattavuus lumoaa. Pelaajan ohjastama Lapsi joutuu mättämään tiensä sankkojen vihulaislaumojen halki ja kun energiakristalli on hallussa, pitää usein palata takaisin lähtöpisteeseen. Tarjolla on monenlaisia aseita niin lähi- kuin kaukotaisteluun ja melkein kaikista kentistä löytyy arsenaaliin jokin uusi rankaisuväline. Aseita voi kantaa mukana kaksi kerrallaan ja niiden lisäksi käytössä on erikoiskykyjä, jotka vaativat erikoisjuoman kumoamista kurkkuun. Pikkupoika siemailee muutenkin, sillä karttuvan kokemuksen myötä viinakaappiin saa uusia liköörejä, jotka antavat passiivisia bonuksia. Taistelu on perustaltaan simppeliä, mutta aseita ja kykyjä vaihtelemalla siihen saa halutessaan tuoreita ulottuvuuksia. Iso sotavasara ja laajaa vahinkoa tekevä musketti olivat omat suosikkini.
Pelasin pelin hiirellä ja näppäimistöllä, mutta olisin luultavasti pärjännyt paremmin padi kourassa. Näppiskontrolleissa ei sinänsä ole mitään vikaa, mutta sormeni olivat usein solmussa, vaikka komboja ei tarvitsekaan näpytellä. Bastion ei ole superpitkä peli, mutta new game plus olisi hyvä syy antaa sille lisäaikaa. Ekalla kierroksella kertojan jorinoista meni varmasti paljon ohi ja aseisiinkin saisi vielä päivityksiä. Täytyy myös kaivaa se padi piilostaan ja kokeilla, miten sillä lähtee.
Maailmanloppu ei aina tarkoita synkistelyä.
Viime viikot ovat kuluneet taas Final Fantasy XIV:ta hakatessa, noin vuosi sitten taisin viimeksi pelailla - Heavenswardin finaalin aikoihin. Kyseessä on siis Final Fantasy MMORPG, joka muistuttaa hyvin pitkälti Wrath of the Lich Kingin aikaista World of Warcraftia eli onnistuu kutittelemaan samaan aikaan mukavasti WoW ja FF -hermopisteitäni. WoWin tosiaan lopettelin Warlords of Draenorin aikoihin ja sen jälkeen MMORPG-aukkoa elämässäni ovat täytelleet Elder Scrolls Online ja tämä peli. ESO on monella tapaa hienompi teos jos mietitään esim. tarinallisia ansioita, mutta jokin tässä miljoonan hotbar-kyvyn takomisessa ja loputtomassa paikasta toiseen tavaran toimittamisessa on vaan kairautunut niin syvälle selkärankaan, että FFXIVin pelaaminen on kuin terapiaa. Satunnaispelaajille ilmestyy tekemistäkin sen verran leppoisaan tahtiin, että ei tule pelattua liikaa.
Olenkohan ensimmäistä MMORPG-sukupolvea? Monet jonkin verran itseäni vanhemmat aikuispelaajat lohtupelaavat vaikkapa todella monimutkaisia heksasotapelejä, Civilizationia tai SNES-tyyppisiä 2D-tasoloikkia. Itse aloitin peliurani myös tietokoneella, DOS-pelejäkin tuli pelattua, mutta vasta teininä kolisi kovempaa, edellä mainittujen genrejen sijaan minua veti puoleensa Everquest, Runescape ja vastaavat pelit, joissa RPG-nörtteily ikään kuin yhdistyi irkkaamiseen - nyt voit tappaa mörköjä JA tavata ihmisiä, kellarissa, ilman että tunnet heitä! Final Fantasy XIV:in ja ESO:n jälkeen en ole uusia pelejä enää ottanut ohjelmistoon ja kaikki vanhemmatkin ovat tippuneet kärryiltä, mutta jotenkin tämä silti leimaa pelaamistani. Pelkään olevani juuri se pelaaja jota varten monissa nykyajan yksinpeleissäkin on 5000 aivotonta sivutehtävää!
Olenkohan ensimmäistä MMORPG-sukupolvea? Monet jonkin verran itseäni vanhemmat aikuispelaajat lohtupelaavat vaikkapa todella monimutkaisia heksasotapelejä, Civilizationia tai SNES-tyyppisiä 2D-tasoloikkia. Itse aloitin peliurani myös tietokoneella, DOS-pelejäkin tuli pelattua, mutta vasta teininä kolisi kovempaa, edellä mainittujen genrejen sijaan minua veti puoleensa Everquest, Runescape ja vastaavat pelit, joissa RPG-nörtteily ikään kuin yhdistyi irkkaamiseen - nyt voit tappaa mörköjä JA tavata ihmisiä, kellarissa, ilman että tunnet heitä! Final Fantasy XIV:in ja ESO:n jälkeen en ole uusia pelejä enää ottanut ohjelmistoon ja kaikki vanhemmatkin ovat tippuneet kärryiltä, mutta jotenkin tämä silti leimaa pelaamistani. Pelkään olevani juuri se pelaaja jota varten monissa nykyajan yksinpeleissäkin on 5000 aivotonta sivutehtävää!
Muokannut 10.02.2018 15:00 max
Mitä olet viimeksi pelannut
Olet se pelaaja, joka kykenee uppoutumaan yhteen peliin kymmeniksi tai sadoiksi tunneiksi. Et myöskään inhoa grindaamista tai samojen asioiden loputonta toistoa. Minä kyllästyn helposti peleihin, jotka eivät matkan varrella esittele tarpeeksi uusia kikkoja tai mekaniikkoja. Joskus toisteisuus saattaa aiheuttaa miellyttävän flow-tilan ja johonkin pelimaailmaan on mukava heittäytyä viikkokausiksi, mutta arvostan enemmän kompaktia ja sopivan mittaista kokonaisuutta. Mielestäni eräs tärkeimmistä hyvän pelin kriteereistä on se, että se loppuu ajallaan. Siksi en ole koskaan pelannut yhtäkään mörppiä, enkä luultavasti tule kokeilemaankaan.max kirjoitti: Pelkään olevani juuri se pelaaja jota varten monissa nykyajan yksinpeleissäkin on 5000 aivotonta sivutehtävää!
max kirjoitti: Olenkohan ensimmäistä MMORPG-sukupolvea?
Et todellakaan. Tai siis Ultima Online lanseerasi termin MMORPG, mutta niiden tyylisiä pelejä on ollut jo pitkään. 80/90-luvun vaihteen BBS:ien kautta pyörineet MUD:t tulee ekana mieleen.
Löytyi aiheesta kiva nostalgiatrippiartikkeli .
Astorethein kirjoitti: Olet se pelaaja, joka kykenee uppoutumaan yhteen peliin kymmeniksi tai sadoiksi tunneiksi. Et myöskään inhoa grindaamista tai samojen asioiden loputonta toistoa
Hah. Minäkään en pidä peleistä jotka vain jatkuvat ja jatkuvat. Vaikka olisivatkin kerronnaltaan sujuvasti eteneviä seikkailupelejä tms. eikä näitä Oblivion-tyylisiä "etsi sata voikukkaa niin saat palkkioksi voikukkakeittoa"-sivutehtäviä, mitkä ovat saatanasta paitsi ajan niin myös pelaajan älyn tuhlauksena.
Kun peliaikaa alkaa kulua yli parikymmentä tuntia, alan olla jo varma etten ikinä palaa pelin pariin enää toistamiseen kerran sen läpäistyäni. Usein jää jopa ensimmäinen läpipelauskerta vaiheeseen jollei peli tarjoa jotain todella hyvää (saamari, Fallout New Vegas jäi ihan loppurutistusta vaille kun tuli pieni tauko sen pelaamiseen - ja se oli sentään armeliaasti toinen yritys).
Mutta kärsimättömyydestäni huolimatta, silti tuli tahkottua vuosikaudet jotain Diablo 2:sta ja nyt Path of Exileä (jota muuten inhoan joka solullani, mutta eipä se pelaamiseen vaikuta...)
Btw. Grim Fandangon remasteroitu versio oli pettymys.
Ensinnäkin näkyvin parannus oli laajakuvaa varten lisätyt palkit oikeassa ja vasemmassa reunassa (alkuperäinen peli oli pultattu 4:3-kuvakoolle) ja toinen näkyvä oli taustagrafiikoiden pikselöinnin vähentäminen todella karkealla filtteröinnillä. Sen sijaan alkuperäisestäkin pelistä tutut bugit oli jätetty (kivettyneen metsän pumppupuzzleruudussa saa olla tarkkana missä järjestyksessä asioita klikkailee), ja hahmojen 3D-modelit olivat alkuperäistä 90-lukua eli helvetin kulmikkaita ja rumia (olisivat vähän voineet lisätä polygoneja Glotikseen - tai mikä sen nimi nyt olikaan...) Ollakseen remaster, niin oli pirun paskan näköinen.
Peli itsessäänhän on tarinaltaan yhä loistava, mitä nyt eron nykyseikkailupeleihin huomaa siitä, että pulmia joutuu ihan oikeasti miettimään ja jopa lueskelemaan netistä vinkkejä. Olenko alkanut seniiliytyä niin ettei äly enää leikkaa, vai minkä takia olen alkanut ihmetellä miten olen ikinä saanut näitä pelejä pelattua pilttinä läpi ilman internetin apua?
Mitä olet viimeksi pelannut
Little Nightmares
Pikkulapsena pelkäsin pimeää ja kaapissa vaanivia hirviöitä. Pelkään pimeää nyt aikuisenakin, mutta hirviöitä vain, jos ne on hyvin suunniteltu. Little Nightmares asettaa pelaajan keskelle lapsuuden kauhukuvia, joissa tavalliset huoneet tuntuvat pimeässä uhkaavilta ja varjot epäilyttävän eläväisiltä. Muksuna kummituksilta pystyi suojautumaan käpertymällä peiton alle, mutta tässä pelissä ei auta jäädä odottamaan aamuaurinkoa, vaan on otettava jalat alle. Muuten mörkö nappaa ja tekee sinusta makkaraa.
Painajaisunen päähenkilö on pieni tyttö nimeltä Six, joka yrittää paeta valtaisaa nukkekotia muistuttavasta houremaailmasta. Asusteenaan keltainen sadetakki ja ainoana varusteenaan hiukan valoa ja turvaa säteilevä sytkä tämä tyttönen hiipii ja kiipeää läpi nukkekodin huoneiden, joista useimmissa on jokin puzzle ratkaistavana. Mieleen tulevat vahvasti Playdeadin pelit Limbo ja Inside, sillä puzzlet ovat hyvin samantapaisia ja eteneminenkin tapahtuu samaan tyyliin sivusta kuvattuna vasemmalta oikealle. Little Nightmares on tosin jonkinlainen 2,5D-peli, sillä syvyyssuunnassakin pystyy liikkumaan. Tässä pulmat olivat ainakin minulle selvästi helpompia, sillä yleensä niissä pitää vain etsiä avain lukittuun oveen. Pähkäilyn sijaan painotus on ajoituksessa, sillä talon asukkaat syövät tytön suihinsa, jos niiden näkökenttään erehtyy.
Peli istuu silmään oikein mukavasti, sillä graafinen tyyli on varsin realistinen, mutta vinksahtaneella silauksella. Vääristyneet muodot, kalpeat valot ja pehmeän hämyiset värit luovat hienosti kauhutunnelmaa, joskaan kauhupeliksi en tätä kuitenkaan kutsuisi. No, loppupuolen mustahelmainen leidi aiheutti kyllä aitojakin säväreitä. Hirviöt on animoitu hyvin ja niidenkin groteskia ulkonäköä kelpaa ihailla. Peli on lyhyt, sillä sen läpäisee helposti 4-5 tunnissa ja jäin kyllä kaipaamaan enemmän. Hiemat jäykät kontrollit vaikeuttivat tarkkuutta vaativia kohtia, mutta muuta oikeaa vikaa en tästä keksi. Limbon ja Insiden ystäville vahva suositus, vaikka niiden tasolle ei aivan ylletäkään.
Möhkön ruokapöytään mahtuisi vielä yksi pikkulapsi.
Pikkulapsena pelkäsin pimeää ja kaapissa vaanivia hirviöitä. Pelkään pimeää nyt aikuisenakin, mutta hirviöitä vain, jos ne on hyvin suunniteltu. Little Nightmares asettaa pelaajan keskelle lapsuuden kauhukuvia, joissa tavalliset huoneet tuntuvat pimeässä uhkaavilta ja varjot epäilyttävän eläväisiltä. Muksuna kummituksilta pystyi suojautumaan käpertymällä peiton alle, mutta tässä pelissä ei auta jäädä odottamaan aamuaurinkoa, vaan on otettava jalat alle. Muuten mörkö nappaa ja tekee sinusta makkaraa.
Painajaisunen päähenkilö on pieni tyttö nimeltä Six, joka yrittää paeta valtaisaa nukkekotia muistuttavasta houremaailmasta. Asusteenaan keltainen sadetakki ja ainoana varusteenaan hiukan valoa ja turvaa säteilevä sytkä tämä tyttönen hiipii ja kiipeää läpi nukkekodin huoneiden, joista useimmissa on jokin puzzle ratkaistavana. Mieleen tulevat vahvasti Playdeadin pelit Limbo ja Inside, sillä puzzlet ovat hyvin samantapaisia ja eteneminenkin tapahtuu samaan tyyliin sivusta kuvattuna vasemmalta oikealle. Little Nightmares on tosin jonkinlainen 2,5D-peli, sillä syvyyssuunnassakin pystyy liikkumaan. Tässä pulmat olivat ainakin minulle selvästi helpompia, sillä yleensä niissä pitää vain etsiä avain lukittuun oveen. Pähkäilyn sijaan painotus on ajoituksessa, sillä talon asukkaat syövät tytön suihinsa, jos niiden näkökenttään erehtyy.
Peli istuu silmään oikein mukavasti, sillä graafinen tyyli on varsin realistinen, mutta vinksahtaneella silauksella. Vääristyneet muodot, kalpeat valot ja pehmeän hämyiset värit luovat hienosti kauhutunnelmaa, joskaan kauhupeliksi en tätä kuitenkaan kutsuisi. No, loppupuolen mustahelmainen leidi aiheutti kyllä aitojakin säväreitä. Hirviöt on animoitu hyvin ja niidenkin groteskia ulkonäköä kelpaa ihailla. Peli on lyhyt, sillä sen läpäisee helposti 4-5 tunnissa ja jäin kyllä kaipaamaan enemmän. Hiemat jäykät kontrollit vaikeuttivat tarkkuutta vaativia kohtia, mutta muuta oikeaa vikaa en tästä keksi. Limbon ja Insiden ystäville vahva suositus, vaikka niiden tasolle ei aivan ylletäkään.
Möhkön ruokapöytään mahtuisi vielä yksi pikkulapsi.
Mitä olet viimeksi pelannut
The Evil Within
Tämä herätti minussa ennakkoon sekä intoa että epäröintiä. Shinji Mikamin suunnittelema peli lupasi tuoda kauhun takaisin kauhupeleihin, mutta trailereiden perusteella oli jo varhain selvää, ettei toiminnastakaan olisi pulaa. Isähahmo Resident-Evil-pelien takana nostatti kuitenkin odotuksia, vaikka RE-sarja onkin harhaillut myös kyseenalaisemmilla sivupoluilla. Kallistuisiko uusi tuotos vanhempien ja jänskempien vai uudempien ja toiminnallisempien RE-pelien suuntaan? Suunnittelussa on tehty kompromissi, sillä selkeä esikuva on Resident Evil 4, joka olikin mielestäni onnistunut rajapyykki kauhun ja toiminnan välimaastossa.
Pelissä oli alunperin typerä ultra wide-kuvasuhde, joka sai minut epäröimään koko pelin aloittamista. Päivitys onneksi mahdollistaa kuvasuhteen säätämisen mieleisekseen, joten pelaajien valitusta ilmeisesti kuunneltiin. Vietin pelin ensimmäiset hetket silti teknisten ongelmien parissa, kun äänet hävisivät tämän tuosta ja välillä koko paska jumittui täysin jo alkuvalikossa. Tunnelmaan virittäytyminen kärsi lievästi, kun pelkäämisen sijaan aivokuorta väreilytti puhdas vitutus. Edettyäni muutaman ensimmäisen checkpointin läpi ongelmat jäivät kuitenkin taakse ja peli toimi sen jälkeen kaatuilematta. Ruudunpäivitys takkuili kyllä tasaiseen tahtiin myöhemminkin, mutta en pitänyt sitä suurena häiriötekijänä.
Itse peli on enimmäkseen oikein nautittavaa toimintakauhua, jossa on suoraviivaisen räiskeen lisäksi tilaa myös tunnelmien maalailulle. Kaikki alkaa perinteiseen tyyliin mielisairaalasta, jossa potilaat ovat yhtäkkiä päätyneet massamurhan uhreiksi. Etsivä Sebastian Castellanos järkeilee, ettei tämä ole aivan normaalia ja turvakameran kuvassa näkyvä aavemainen hiippari voimistaa pahoja epäilyksiä. Sitten Sebastian menettää tajuntansa ja herää seuraavaksi roikkuen ylösalaisin teurastamon katosta. On paettava, mutta miten ja minne? Tästä alkaa painajainen, jossa ajan, paikan ja sisäavaruuden rajat menettävät merkityksensä.
Ulkoisesti The Evil Within on periaatteessa kliseinen kauhuvisioiden kokoelma, mutta olen silti sitä mieltä, että näin totaalisen synkkiä ja ahdistavia ympäristöjä näkee harvoin. Unen logiikalla etenevä tarina vie pelaajan mielisairaalan käytäviltä lahoavaan maalaiskylään, sokkeloiseen kummituskartanoon ja moneen muuhun ihanan iljettävään sijaintiin. Peli on visuaalisesti varmaankin visvaisin, niljaisin ja homehtunein tapaus, minkä tiedän. Graafikot ovat kastaneet maalipensselinsä pönttöön, jonka sisältö koostuu verestä, paskasta ja krapulaoksennuksesta. Kolkkoja ympäristöjä rauhallisesti kolutessa tunnelma onkin parhaimmillaan.
Tietysti örvelöitäkin vastaan joutuu taistelemaan. Nekin ovat mukavan sairaan näköisiä ilmestyksiä ja myös kohtuullisen erilaisia toisiinsa nähden. Taistelu itsessään vaihtelee tyydyttävästä umpirasittavaan, koska Sebastian liikkuu kankeasti kuin ontuva etana. Mies jaksaa sentään juosta muutaman sekunnin spurtin, mutta väistöliike olisi ollut tässä pelissä paikallaan. Tähtäys on yhtä tervaista, mutta onneksi pääosumat roiskauttavat aivomassaa harvinaisen tyydyttävästi. Jokaista vihollista ei ole pakko tappaa, mutta itse en halunnut armahtaa yhtäkään, vaikka ammuksia olisi voinut siten säästääkin. Toki pakoon juoksu tuntui välillä paremmalta vaihtoehdolta tulitaisteluun nähden.
The Evil Within on viihdyttävän karmiva kokemus, jossa kaltaiseni eläytymiskykyinen pelaaja pääsee vahvoihinkin fiiliksiin ihan vain edessä odottavaa pimeyttä varovaisesti tähyilemällä. Kömpelö liikkuminen ja epätarkka räiskiminen kiristävät hermoja ajoittain rajustikin, eivätkä lukuisat pomotaistelutkaan ihan sitä maistuvinta herkkua olleet (kassakaappipää, haista vitun iso paska). Joka tapauksessa parempaa Resident Eviliä kuin jotkut pelisarjan oikeat pelit.
Etsivä Castellanos arvelee, ettei vainaja kuollut luonnollisiin syihin.
Tämä herätti minussa ennakkoon sekä intoa että epäröintiä. Shinji Mikamin suunnittelema peli lupasi tuoda kauhun takaisin kauhupeleihin, mutta trailereiden perusteella oli jo varhain selvää, ettei toiminnastakaan olisi pulaa. Isähahmo Resident-Evil-pelien takana nostatti kuitenkin odotuksia, vaikka RE-sarja onkin harhaillut myös kyseenalaisemmilla sivupoluilla. Kallistuisiko uusi tuotos vanhempien ja jänskempien vai uudempien ja toiminnallisempien RE-pelien suuntaan? Suunnittelussa on tehty kompromissi, sillä selkeä esikuva on Resident Evil 4, joka olikin mielestäni onnistunut rajapyykki kauhun ja toiminnan välimaastossa.
Pelissä oli alunperin typerä ultra wide-kuvasuhde, joka sai minut epäröimään koko pelin aloittamista. Päivitys onneksi mahdollistaa kuvasuhteen säätämisen mieleisekseen, joten pelaajien valitusta ilmeisesti kuunneltiin. Vietin pelin ensimmäiset hetket silti teknisten ongelmien parissa, kun äänet hävisivät tämän tuosta ja välillä koko paska jumittui täysin jo alkuvalikossa. Tunnelmaan virittäytyminen kärsi lievästi, kun pelkäämisen sijaan aivokuorta väreilytti puhdas vitutus. Edettyäni muutaman ensimmäisen checkpointin läpi ongelmat jäivät kuitenkin taakse ja peli toimi sen jälkeen kaatuilematta. Ruudunpäivitys takkuili kyllä tasaiseen tahtiin myöhemminkin, mutta en pitänyt sitä suurena häiriötekijänä.
Itse peli on enimmäkseen oikein nautittavaa toimintakauhua, jossa on suoraviivaisen räiskeen lisäksi tilaa myös tunnelmien maalailulle. Kaikki alkaa perinteiseen tyyliin mielisairaalasta, jossa potilaat ovat yhtäkkiä päätyneet massamurhan uhreiksi. Etsivä Sebastian Castellanos järkeilee, ettei tämä ole aivan normaalia ja turvakameran kuvassa näkyvä aavemainen hiippari voimistaa pahoja epäilyksiä. Sitten Sebastian menettää tajuntansa ja herää seuraavaksi roikkuen ylösalaisin teurastamon katosta. On paettava, mutta miten ja minne? Tästä alkaa painajainen, jossa ajan, paikan ja sisäavaruuden rajat menettävät merkityksensä.
Ulkoisesti The Evil Within on periaatteessa kliseinen kauhuvisioiden kokoelma, mutta olen silti sitä mieltä, että näin totaalisen synkkiä ja ahdistavia ympäristöjä näkee harvoin. Unen logiikalla etenevä tarina vie pelaajan mielisairaalan käytäviltä lahoavaan maalaiskylään, sokkeloiseen kummituskartanoon ja moneen muuhun ihanan iljettävään sijaintiin. Peli on visuaalisesti varmaankin visvaisin, niljaisin ja homehtunein tapaus, minkä tiedän. Graafikot ovat kastaneet maalipensselinsä pönttöön, jonka sisältö koostuu verestä, paskasta ja krapulaoksennuksesta. Kolkkoja ympäristöjä rauhallisesti kolutessa tunnelma onkin parhaimmillaan.
Tietysti örvelöitäkin vastaan joutuu taistelemaan. Nekin ovat mukavan sairaan näköisiä ilmestyksiä ja myös kohtuullisen erilaisia toisiinsa nähden. Taistelu itsessään vaihtelee tyydyttävästä umpirasittavaan, koska Sebastian liikkuu kankeasti kuin ontuva etana. Mies jaksaa sentään juosta muutaman sekunnin spurtin, mutta väistöliike olisi ollut tässä pelissä paikallaan. Tähtäys on yhtä tervaista, mutta onneksi pääosumat roiskauttavat aivomassaa harvinaisen tyydyttävästi. Jokaista vihollista ei ole pakko tappaa, mutta itse en halunnut armahtaa yhtäkään, vaikka ammuksia olisi voinut siten säästääkin. Toki pakoon juoksu tuntui välillä paremmalta vaihtoehdolta tulitaisteluun nähden.
The Evil Within on viihdyttävän karmiva kokemus, jossa kaltaiseni eläytymiskykyinen pelaaja pääsee vahvoihinkin fiiliksiin ihan vain edessä odottavaa pimeyttä varovaisesti tähyilemällä. Kömpelö liikkuminen ja epätarkka räiskiminen kiristävät hermoja ajoittain rajustikin, eivätkä lukuisat pomotaistelutkaan ihan sitä maistuvinta herkkua olleet (kassakaappipää, haista vitun iso paska). Joka tapauksessa parempaa Resident Eviliä kuin jotkut pelisarjan oikeat pelit.
Etsivä Castellanos arvelee, ettei vainaja kuollut luonnollisiin syihin.
Batman - Enemy within (Telltale)
Aloitin tämän pelin arvostelun jo aikaisemmassa kohtaa ketjua . Nyt vihdoin on saatu viides ja viimeinen episodi ulos, joten ajattelin palata aiheesen...
Sanotaan heti näin aluksi, että Telltale on vihdoin ja viimein tehnyt omaa historiaansa ja laittanut aikaisemmin tehdyt valinnat todella merkitsemään jotain. Riippuen siitä, miten neljännen episodin pelasi, viides etenee kahta ihan erilaista latua, löytäen yhteisiä kohtauksia vasta viimeiseltä kymmeneltä minuutilta kun roistot on jo saatu pakettiin ja on aika lopetella peliä:
Koko pelin ajan on kehitelty John Doen (tuleva Jokeri) ja Batman / Bruce Waynen välille jonkinsorttista hullua ystävyyssuhdetta. On käynyt erittäin selväksi, että Jokerin syntyyn vaikuttaa suuresti se, miten Batman / Bruce tätä kohtelee.
Jos nelos-episodin puolivälissä onnistuu suututtamaan John Doen ja pettämään tämän luottamuksen, koko vitosepisodi keskittyy täysin rehellisesti seonneen ja hulluutensa hyväksyneen pahis-Jokerin pysäyttämiseen. Siinä vedetään Bruce Wayne ja käytännössä koko tämän lähipiiri killingjokemaisen helvettihuvipuistoajelun läpi ja kaasutetaan kuoliaaksi monta gothamilaista.
Jos taas nelos-episodin puolivälissä onnistuttiin säilyttämään välit John Doehen, niin tästä saadaan aluksi Robinin puuttuessa Jokeri-supersankarinimen ottanut sidekick, joka vain sattuu olemaan yhä vain enemmän eri mieltä Batmanin kanssa siitä, miten esimerkiksi kaiken pahan alkuna ja juurena pidettyä Amanda Walkeria tulisi käsitellä. Lopulta "älä tapa"-politiikka johtaa viimeisiin riitoihin ja kahden "ystävyksen" väistämättömään yhteenottoon, mutta ainakin pienemmällä ruumismäärällä ja paremmalla toivolla Jokerin pysymisestä sivistyneen ihmiskunnan kirjoissa.
Toiseksi on sanottava, että Batman - Enemy within oli tosiaankin parasta Telltalea, tosin tähän pystyn laskemaan vain Walking Deadeista alkaneen nykymuotoisen pelityylin, varhaisemmista Monkey Islandeista ja Sam & Max:stä en tiedä mitään.
Guardians of the Galaxy (Telltale)
Tämä on vielä vaiheessa nelosepisodin alussa ja vaikuttaa Telltale-asteikolla keskimääräistä paremmalta seikkailulta. Mutta yksi juttu:
Aloitin tämän pelin arvostelun jo aikaisemmassa kohtaa ketjua . Nyt vihdoin on saatu viides ja viimeinen episodi ulos, joten ajattelin palata aiheesen...
Sanotaan heti näin aluksi, että Telltale on vihdoin ja viimein tehnyt omaa historiaansa ja laittanut aikaisemmin tehdyt valinnat todella merkitsemään jotain. Riippuen siitä, miten neljännen episodin pelasi, viides etenee kahta ihan erilaista latua, löytäen yhteisiä kohtauksia vasta viimeiseltä kymmeneltä minuutilta kun roistot on jo saatu pakettiin ja on aika lopetella peliä:
Varoitus: Spoiler.
Koko pelin ajan on kehitelty John Doen (tuleva Jokeri) ja Batman / Bruce Waynen välille jonkinsorttista hullua ystävyyssuhdetta. On käynyt erittäin selväksi, että Jokerin syntyyn vaikuttaa suuresti se, miten Batman / Bruce tätä kohtelee.
Jos nelos-episodin puolivälissä onnistuu suututtamaan John Doen ja pettämään tämän luottamuksen, koko vitosepisodi keskittyy täysin rehellisesti seonneen ja hulluutensa hyväksyneen pahis-Jokerin pysäyttämiseen. Siinä vedetään Bruce Wayne ja käytännössä koko tämän lähipiiri killingjokemaisen helvettihuvipuistoajelun läpi ja kaasutetaan kuoliaaksi monta gothamilaista.
Jos taas nelos-episodin puolivälissä onnistuttiin säilyttämään välit John Doehen, niin tästä saadaan aluksi Robinin puuttuessa Jokeri-supersankarinimen ottanut sidekick, joka vain sattuu olemaan yhä vain enemmän eri mieltä Batmanin kanssa siitä, miten esimerkiksi kaiken pahan alkuna ja juurena pidettyä Amanda Walkeria tulisi käsitellä. Lopulta "älä tapa"-politiikka johtaa viimeisiin riitoihin ja kahden "ystävyksen" väistämättömään yhteenottoon, mutta ainakin pienemmällä ruumismäärällä ja paremmalla toivolla Jokerin pysymisestä sivistyneen ihmiskunnan kirjoissa.
Toiseksi on sanottava, että Batman - Enemy within oli tosiaankin parasta Telltalea, tosin tähän pystyn laskemaan vain Walking Deadeista alkaneen nykymuotoisen pelityylin, varhaisemmista Monkey Islandeista ja Sam & Max:stä en tiedä mitään.
Guardians of the Galaxy (Telltale)
Tämä on vielä vaiheessa nelosepisodin alussa ja vaikuttaa Telltale-asteikolla keskimääräistä paremmalta seikkailulta. Mutta yksi juttu:
Varoitus: Spoiler.
Iso paha Thanos pääsee hengestään pelin ensimmäisen kymmenen minuutin aikana? Mitä vittua virallinen lisenssi-franchise-kaanoni?
Muokannut 01.04.2018 18:14 Rasimus
Mitä olet viimeksi pelannut
Hotline Miami 2: Wrong Number
Ensimmäinen Hotline Miami oli yllätyshyvä happotrippi veren ja väkivallan maailmaan, jossa väkeä tapettiin nopeasti ja paljon kunnon soundtrackin siivittämänä. Karkea pikseligrafiikka, hämärä juoni, yksinkertaisen toimiva pelimekaniikka ja neonhehkuinen kasaritunnelma tekivät vaikutuksen, mutta jatko-osaa en kuitenkaan jäänyt millään tavalla kaipaamaan. Peli oli nautittavan kompakti elämys, joka toimi aivan hyvin sellaisenaan ilman korjauksia tai lisukkeita. Jatkoa kuitenkin saatiin ja se on rakennettu ykkösen mallin mukaan, mutta valitettavasti sen vankkaan perustaan on tehty peli-iloa horjuttavia muutoksia.
Ensimmäisessä osassa kentät olivat melko lyhyitä ja sopivan kokoisia ja niissä kohdattiin kerrallaan vain muutama vihollinen. Kylmäpäisyydellä, pienellä ennakkosuunnittelulla ja tietenkin nopealla reaktiokyvyllä pärjäsi pitkälle. Niin periaatteessa nytkin, mutta tekijät ovat päättäneet nostaa vaikeustasoa kasvattamalla kenttien kokoa ja vihollisten lukumäärää. Todella moni vihuista kantaa tuliasetta ja todella moni niistä napsauttaa kuulan pelaajan kalloon jostain ruudun ulkopuolelta. On pakko opetella ulkoa, missä vihut liikkuvat ja missä järjestyksessä ne kannattaa hoidella. Ykkösessä muuttuviin tilanteisiin oli helpompi mukautua ja vaikka kuolema korjasi usein, uusintayritys ei alkanut liian kaukaa. Kakkosen laajat ympäristöt ja sankat vihollisjoukot takaavat, että urakkaa on paljon. Tappaminen pitäisi lopettaa siinä vaiheessa, kun se alkaa tuntua työltä.
Tarinaan on panostettu siinä mielessä, että sitä riittää. Psykopaattisia ja vastenmielisiä hahmoja on kymmenkunta ja jokainen heistä ajautuu syystä tai toisesta suorittamaan useammankin massamurhan. En valitettavasti tajunnut juonesta tai hahmojen välisistä yhteyksistä juuri mitään. Ykkösenkin tarina oli salaperäinen, mutta ei tarpeettoman mutkikas. Ja ykkösen tärkeä juttu, eli lankapuhelin, on mukana nyt sen verran, että joskus joku puhuu sellaiseen. Aiemmin veritöiden alkuvoima sijaitsi oudoissa puheluissa ja puhelinvastaajan viesteissä, nyt en läheskään aina tajunnut, miksi tuokin tyyppi lähtee tapporetkelle.
Hotline Miami kakkonen viihdyttää silloin, kun kentät ovat rajatumpia ja kun vihollisten liikkeisiin pystyy oikeasti reagoimaan. Silloin murhaaminen muuttuu tässäkin pelissä mielipuoliseksi flow-tilaksi, jossa uhkarohkeus sysää taktikoinnin syrjään. Musiikit ovat edelleen rautaa ja Perturbatoria ja Carpenter Brutia kuunnellessa mäiskeessä on todella fiilistä silloinkin, kun samaa kohtaa yrittää 20. kertaa uudelleen. Jos ykkönen tuntui liian helpolta, saattaa kakkonen kolahtaa, mutta muuten tätä on vaikea suositella.
Tuli vähän sotkua, mutta kyllä sen joku siivoaa.
Ensimmäinen Hotline Miami oli yllätyshyvä happotrippi veren ja väkivallan maailmaan, jossa väkeä tapettiin nopeasti ja paljon kunnon soundtrackin siivittämänä. Karkea pikseligrafiikka, hämärä juoni, yksinkertaisen toimiva pelimekaniikka ja neonhehkuinen kasaritunnelma tekivät vaikutuksen, mutta jatko-osaa en kuitenkaan jäänyt millään tavalla kaipaamaan. Peli oli nautittavan kompakti elämys, joka toimi aivan hyvin sellaisenaan ilman korjauksia tai lisukkeita. Jatkoa kuitenkin saatiin ja se on rakennettu ykkösen mallin mukaan, mutta valitettavasti sen vankkaan perustaan on tehty peli-iloa horjuttavia muutoksia.
Ensimmäisessä osassa kentät olivat melko lyhyitä ja sopivan kokoisia ja niissä kohdattiin kerrallaan vain muutama vihollinen. Kylmäpäisyydellä, pienellä ennakkosuunnittelulla ja tietenkin nopealla reaktiokyvyllä pärjäsi pitkälle. Niin periaatteessa nytkin, mutta tekijät ovat päättäneet nostaa vaikeustasoa kasvattamalla kenttien kokoa ja vihollisten lukumäärää. Todella moni vihuista kantaa tuliasetta ja todella moni niistä napsauttaa kuulan pelaajan kalloon jostain ruudun ulkopuolelta. On pakko opetella ulkoa, missä vihut liikkuvat ja missä järjestyksessä ne kannattaa hoidella. Ykkösessä muuttuviin tilanteisiin oli helpompi mukautua ja vaikka kuolema korjasi usein, uusintayritys ei alkanut liian kaukaa. Kakkosen laajat ympäristöt ja sankat vihollisjoukot takaavat, että urakkaa on paljon. Tappaminen pitäisi lopettaa siinä vaiheessa, kun se alkaa tuntua työltä.
Tarinaan on panostettu siinä mielessä, että sitä riittää. Psykopaattisia ja vastenmielisiä hahmoja on kymmenkunta ja jokainen heistä ajautuu syystä tai toisesta suorittamaan useammankin massamurhan. En valitettavasti tajunnut juonesta tai hahmojen välisistä yhteyksistä juuri mitään. Ykkösenkin tarina oli salaperäinen, mutta ei tarpeettoman mutkikas. Ja ykkösen tärkeä juttu, eli lankapuhelin, on mukana nyt sen verran, että joskus joku puhuu sellaiseen. Aiemmin veritöiden alkuvoima sijaitsi oudoissa puheluissa ja puhelinvastaajan viesteissä, nyt en läheskään aina tajunnut, miksi tuokin tyyppi lähtee tapporetkelle.
Hotline Miami kakkonen viihdyttää silloin, kun kentät ovat rajatumpia ja kun vihollisten liikkeisiin pystyy oikeasti reagoimaan. Silloin murhaaminen muuttuu tässäkin pelissä mielipuoliseksi flow-tilaksi, jossa uhkarohkeus sysää taktikoinnin syrjään. Musiikit ovat edelleen rautaa ja Perturbatoria ja Carpenter Brutia kuunnellessa mäiskeessä on todella fiilistä silloinkin, kun samaa kohtaa yrittää 20. kertaa uudelleen. Jos ykkönen tuntui liian helpolta, saattaa kakkonen kolahtaa, mutta muuten tätä on vaikea suositella.
Tuli vähän sotkua, mutta kyllä sen joku siivoaa.
Mitä olet viimeksi pelannut
Slain: Back From Hell
Olen kyllästynyt perin vahvasti retrohenkisen pikseligrafiikan käyttöön nykypeleissä, koska pennin pikselivenytykseen törmää jatkuvasti kaikkialla. Toisaalta moni nostalgiaan luottava peli on oikeasti hyvä ja kyllähän se retrotyyli myös näyttää hienolta osaavissa käsissä. Slain herättikin kiinnostukseni synkän komealla ulkoasullaan, joka henkii goottilaista kauhutunnelmaa ja tuo mieleen vanhan kunnon Castlevania-sarjan. Myös vaikeustaso on peräisin vuosikymmenten takaa, joten kuolema korjaa pelissä usein. Joskus reilulla, joskus vähemmän reilulla tavalla.
Pelihahmo on manan majoilla lepäävä mahtisoturi, jonka ikuiset ettonet keskeytetään, kun mahtipahis armeijoineen hyökkää mestoille. Sankarin on tartuttava miekkaan ja voitettava pimeyden voimat, jos hän tahtoo takaisin hautaansa. Vastaan vyöryy joukoittain luurankoja, aaveita, demoneita ja muita hirvityksiä. Välillä hypitään tasolta toiselle, väistellään ansoja sekä käännetään vipuja. Matka vie synkkään linnaan, synkkään metsään ja tietenkin synkkään viemäriverkostoon. Pomovihujakin kohdataan, joista osa on yllättävän helppoja, osa taas perkeleellisen vaikeita (kuten happopalloja sylkevä jättibeholder, ihan vitun kauheaa paskaa).
Pärjääminen vaatii tarkkaa ajoitusta ja lukuisia uusintayrityksiä. En ole aivan varma, johtuuko vaikeus ankarasta kenttäsuunnittelusta vai kolhoista kontrolleista. En voi sanoa ohjaustuntumaa varsinaisesti kömpelöksi, mutta jonkinlaista epätarkkuutta olin kuitenkin havaitsevinani. Alussa tämä kiristi hermoja reippaasti, mutta lopulta opin taistelun salat kohtuullisen hyvin. Taakse eli selän suuntaan kohdistuva väistöliike ei tosin koskaan uponnut selkäytimeeni. Se lähtee olkanapista, mutta koska painoin aina vaistomaisesti myös suuntanappia kääntyäkseni pois päin vihollisesta, liikuinkin itse asiassa suoraan vihollisen syliin. Vaikea selittää, mutta tuo oli mielestäni aika typerä suunnitteluratkaisu.
Peli sai ilmestyessään nuivan vastaanoton, eikä tämä Back From Hell-nimellä varustettu paranneltukaan versio ole kovin paljoa kunniaa kerännyt. Lukemani arvostelut ovat kuitenkin turhankin lyttääviä, sillä Slain ei ole missään nimessä surkea peli. Se on yksinkertainen, monotoninen ja teknisesti hieman vajavainen, mutta myös koukuttava ja tunnelmallinen kokemus. Metallinen musaraita tukee visuaalista tyyliä hienosti ja vaikka haastetta riittää, peli ei ole täysin armoton. Slainille kannattaa antaa mahdollisuus.
Retropikselit nousevat haudoistaan, nostalgia vapautuu raudoistaan.
Olen kyllästynyt perin vahvasti retrohenkisen pikseligrafiikan käyttöön nykypeleissä, koska pennin pikselivenytykseen törmää jatkuvasti kaikkialla. Toisaalta moni nostalgiaan luottava peli on oikeasti hyvä ja kyllähän se retrotyyli myös näyttää hienolta osaavissa käsissä. Slain herättikin kiinnostukseni synkän komealla ulkoasullaan, joka henkii goottilaista kauhutunnelmaa ja tuo mieleen vanhan kunnon Castlevania-sarjan. Myös vaikeustaso on peräisin vuosikymmenten takaa, joten kuolema korjaa pelissä usein. Joskus reilulla, joskus vähemmän reilulla tavalla.
Pelihahmo on manan majoilla lepäävä mahtisoturi, jonka ikuiset ettonet keskeytetään, kun mahtipahis armeijoineen hyökkää mestoille. Sankarin on tartuttava miekkaan ja voitettava pimeyden voimat, jos hän tahtoo takaisin hautaansa. Vastaan vyöryy joukoittain luurankoja, aaveita, demoneita ja muita hirvityksiä. Välillä hypitään tasolta toiselle, väistellään ansoja sekä käännetään vipuja. Matka vie synkkään linnaan, synkkään metsään ja tietenkin synkkään viemäriverkostoon. Pomovihujakin kohdataan, joista osa on yllättävän helppoja, osa taas perkeleellisen vaikeita (kuten happopalloja sylkevä jättibeholder, ihan vitun kauheaa paskaa).
Pärjääminen vaatii tarkkaa ajoitusta ja lukuisia uusintayrityksiä. En ole aivan varma, johtuuko vaikeus ankarasta kenttäsuunnittelusta vai kolhoista kontrolleista. En voi sanoa ohjaustuntumaa varsinaisesti kömpelöksi, mutta jonkinlaista epätarkkuutta olin kuitenkin havaitsevinani. Alussa tämä kiristi hermoja reippaasti, mutta lopulta opin taistelun salat kohtuullisen hyvin. Taakse eli selän suuntaan kohdistuva väistöliike ei tosin koskaan uponnut selkäytimeeni. Se lähtee olkanapista, mutta koska painoin aina vaistomaisesti myös suuntanappia kääntyäkseni pois päin vihollisesta, liikuinkin itse asiassa suoraan vihollisen syliin. Vaikea selittää, mutta tuo oli mielestäni aika typerä suunnitteluratkaisu.
Peli sai ilmestyessään nuivan vastaanoton, eikä tämä Back From Hell-nimellä varustettu paranneltukaan versio ole kovin paljoa kunniaa kerännyt. Lukemani arvostelut ovat kuitenkin turhankin lyttääviä, sillä Slain ei ole missään nimessä surkea peli. Se on yksinkertainen, monotoninen ja teknisesti hieman vajavainen, mutta myös koukuttava ja tunnelmallinen kokemus. Metallinen musaraita tukee visuaalista tyyliä hienosti ja vaikka haastetta riittää, peli ei ole täysin armoton. Slainille kannattaa antaa mahdollisuus.
Retropikselit nousevat haudoistaan, nostalgia vapautuu raudoistaan.
Mitä olet viimeksi pelannut
Unravel
Tässä oli kaunista tunnelmaa ja grafiikkaa sen verran, että ulkona kukoistava kesäkin jää toiseksi. Unravel on mielettömän söpö ja sympaattinen puzzle-peli, jossa ratkotaan fysiikkapainotteisia ongelmia ja ihastellaan nättejä maisemia. Alussa vanha mummeli katselee valokuvia haikean oloisena ja portaita noustessaan hänen lankakoristaan putoaa kerällinen villalankaa, joka herää eloon pikkuruisena, ihmismäisenä hahmona. Tämä punainen lankaukkeli Yarny hyppää valokuvien kautta mummelin muistoihin ja kerää matkan aikana lankakoristeita, jotka ikään kuin palauttavat muistot täydellisiksi.
Yarny on joka reissulla kiinni lankakorissa ja edetessään hänen oma elämänlankansa purkautuu jatkuvasti. Jos lanka loppuu kesken, myös matkanteko keskeytyy. Kentistä löytyy tasaisin väliajoin uusia lankakeriä, joista saa taas siimaa jatkamiseen. Lankaa käytetään myös ongelmien ratkonnassa, sillä Yarny voi solmia sen solmuksi sopivissa kohdissa ja laskeutua ja kiivetä sen varassa. Kahden solmun väliin viritetty lanka toimii tarpeen mukaan siltana tai trampoliinina ja lassoaminenkin onnistuu. Lisäksi siirrellään esineitä ja hypitään tavanomaisempaan tasohyppelytyyliin.
Pelin puzzlet ovat mielestäni sopivan vaikeita, sillä aivoja joutuu käyttämään aktiivisesti ja nyörin kanssa täytyy kikkailla ajoittain pidempikin tovi ennen ratkaisun valkenemista. Siinä mielessä peli on armollinen, että apulankaa on saatavilla aika usein, eikä kuoleman johtavia tilanteita tule vastaan kuin silloin tällöin. Villaisen lankaukkelin pitää tosin varoa vettä ja rantarapukin on aika vaarallinen petoeläin. Muistojen läpi kulkeva tarina ei lopulta ollut kovin ihmeellinen, mutta Unravelin lämminhenkinen tunnelma ja uskomattoman kaunis ulkoasu voittivat minut kyllä puolelleen.
Unravel on yksi näteimpiä pelaamiani pelejä.
Tässä oli kaunista tunnelmaa ja grafiikkaa sen verran, että ulkona kukoistava kesäkin jää toiseksi. Unravel on mielettömän söpö ja sympaattinen puzzle-peli, jossa ratkotaan fysiikkapainotteisia ongelmia ja ihastellaan nättejä maisemia. Alussa vanha mummeli katselee valokuvia haikean oloisena ja portaita noustessaan hänen lankakoristaan putoaa kerällinen villalankaa, joka herää eloon pikkuruisena, ihmismäisenä hahmona. Tämä punainen lankaukkeli Yarny hyppää valokuvien kautta mummelin muistoihin ja kerää matkan aikana lankakoristeita, jotka ikään kuin palauttavat muistot täydellisiksi.
Yarny on joka reissulla kiinni lankakorissa ja edetessään hänen oma elämänlankansa purkautuu jatkuvasti. Jos lanka loppuu kesken, myös matkanteko keskeytyy. Kentistä löytyy tasaisin väliajoin uusia lankakeriä, joista saa taas siimaa jatkamiseen. Lankaa käytetään myös ongelmien ratkonnassa, sillä Yarny voi solmia sen solmuksi sopivissa kohdissa ja laskeutua ja kiivetä sen varassa. Kahden solmun väliin viritetty lanka toimii tarpeen mukaan siltana tai trampoliinina ja lassoaminenkin onnistuu. Lisäksi siirrellään esineitä ja hypitään tavanomaisempaan tasohyppelytyyliin.
Pelin puzzlet ovat mielestäni sopivan vaikeita, sillä aivoja joutuu käyttämään aktiivisesti ja nyörin kanssa täytyy kikkailla ajoittain pidempikin tovi ennen ratkaisun valkenemista. Siinä mielessä peli on armollinen, että apulankaa on saatavilla aika usein, eikä kuoleman johtavia tilanteita tule vastaan kuin silloin tällöin. Villaisen lankaukkelin pitää tosin varoa vettä ja rantarapukin on aika vaarallinen petoeläin. Muistojen läpi kulkeva tarina ei lopulta ollut kovin ihmeellinen, mutta Unravelin lämminhenkinen tunnelma ja uskomattoman kaunis ulkoasu voittivat minut kyllä puolelleen.
Unravel on yksi näteimpiä pelaamiani pelejä.
Mitä olet viimeksi pelannut
Orcs Must Die!
En ole juurikaan pelannut tornipuolustuspelejä, koska olen pitänyt niitä hieman tylsinä strategiagenren edustajina. Orcs Must Die on kuitenkin positiivinen yllätys, sillä peruskaavan vastaisesti pelaaja ei ole passiivinen sivustaseuraaja, vaan osallistuu itsekin jalkamiehenä vihollisten torjuntaan. Tarkoitus on edelleen rakentaa mahdollisimman tehokas ansakokonaisuus, mutta usein on tartuttava aseeseen ja tukittava vihollisvuodot manuaalisesti. Tarjolla on sopivassa suhteessa shakkimaista taktikointia, nopeaa toimintaa ja väkivaltaista huumoria.
Pelin parikymmentä kenttää sidotaan yhteen löyhällä tarinalla, joka kerrotaan peräti kolmen still-kuvista koostuvan välivideon kautta. Jokainen kenttä on linnoitus, jonka sisällä on ulottuvuusportti, joka toimii myös energialähteenä niitä puolustaville sotavelhoille. Sankat ja äänekkäästi mölyävät örkkilaumat pyrkivät pääsemään porttien kautta ihmisten kimppuun ja se pitää tietenkin estää. Pelaaja on ainoa jäljellä oleva sotavelho, tai siis tohelo noviisi, kun oppi-isäkin meni kaatumaan portaissa kallonsa murtaen. Omahyväinen renttu on lahjaton, mutta sitäkin innokkaampi örkinkurmottaja, joka onneksi oppii uusia temppuja pieksentäurakan edetessä.
Ensin linnoitus täytetään ilkeillä puolustuslaitteilla ja sitten katsellaan, kun örkkiraukat silpoutuvat, murskautuvat ja liiskaantuvat niihin yksi toisensa jälkeen. Aluksi vihollislaumat ovat pieniä ja ansojakin on käytössä vain pari, mutta jokainen kenttä antaa käyttöön uuden surmanloukun. Samalla laumojen koko kasvaa ja loppupään kentissä joutuu torjumaan kolmen sijasta yli kymmenenkin räyhäävää örkkiaaltoa. Ansavalikoima on iso ja monipuolinen ja sieltä löytyy niin pistäviä, leikkaavia kuin polttaviakin murhakoneita. Nuoli- ja piikkiansat ovat peruskamaa, jotka saavat örkit vähintään ontumaan, mutta jättimäinen, katosta roikkuva piikkinuija tekee jauhelihaa mistä tahansa. Ansoja asetellessa tuntee olevansa sadistinen arkkitehti, jonka pirullinen tappojärjestelmä ilmentää sekä insinööritaitoa että epätervettä luonteenlaatua.
Pelaajan on jatkuvasti oltava valppaana, sillä puolustusta ei koskaan saa aukottomaksi. Tarkkana pitää pysyä erityisesti silloin, kun ulottuvuusportteja on puolustettavana useampi kerralla. Varsijousella, velhosauvalla, salamoilla ja tulipalloilla joutuu viimeistelemään sen, mitä ansoista jää jäljelle. Viholliset ovat aivotonta massaa, mutta erilaisia yksilöitä on sen verran, ettei homma ala puuduttamaan. Kentissä taas olisi voinut olla vaihtelua enemmänkin edes visuaalisesti, sillä kaikki linnoitukset on rakennettu samoista tiilistä ja pylväistä. Moninpeliä ei ole, mutta kakkoseen se lisättiin, joskin itse nautin pelistä ihan yksinäänkin.
Vihreät on lyötävä, ennen kuin valtakunta suistuu perikatoon.
En ole juurikaan pelannut tornipuolustuspelejä, koska olen pitänyt niitä hieman tylsinä strategiagenren edustajina. Orcs Must Die on kuitenkin positiivinen yllätys, sillä peruskaavan vastaisesti pelaaja ei ole passiivinen sivustaseuraaja, vaan osallistuu itsekin jalkamiehenä vihollisten torjuntaan. Tarkoitus on edelleen rakentaa mahdollisimman tehokas ansakokonaisuus, mutta usein on tartuttava aseeseen ja tukittava vihollisvuodot manuaalisesti. Tarjolla on sopivassa suhteessa shakkimaista taktikointia, nopeaa toimintaa ja väkivaltaista huumoria.
Pelin parikymmentä kenttää sidotaan yhteen löyhällä tarinalla, joka kerrotaan peräti kolmen still-kuvista koostuvan välivideon kautta. Jokainen kenttä on linnoitus, jonka sisällä on ulottuvuusportti, joka toimii myös energialähteenä niitä puolustaville sotavelhoille. Sankat ja äänekkäästi mölyävät örkkilaumat pyrkivät pääsemään porttien kautta ihmisten kimppuun ja se pitää tietenkin estää. Pelaaja on ainoa jäljellä oleva sotavelho, tai siis tohelo noviisi, kun oppi-isäkin meni kaatumaan portaissa kallonsa murtaen. Omahyväinen renttu on lahjaton, mutta sitäkin innokkaampi örkinkurmottaja, joka onneksi oppii uusia temppuja pieksentäurakan edetessä.
Ensin linnoitus täytetään ilkeillä puolustuslaitteilla ja sitten katsellaan, kun örkkiraukat silpoutuvat, murskautuvat ja liiskaantuvat niihin yksi toisensa jälkeen. Aluksi vihollislaumat ovat pieniä ja ansojakin on käytössä vain pari, mutta jokainen kenttä antaa käyttöön uuden surmanloukun. Samalla laumojen koko kasvaa ja loppupään kentissä joutuu torjumaan kolmen sijasta yli kymmenenkin räyhäävää örkkiaaltoa. Ansavalikoima on iso ja monipuolinen ja sieltä löytyy niin pistäviä, leikkaavia kuin polttaviakin murhakoneita. Nuoli- ja piikkiansat ovat peruskamaa, jotka saavat örkit vähintään ontumaan, mutta jättimäinen, katosta roikkuva piikkinuija tekee jauhelihaa mistä tahansa. Ansoja asetellessa tuntee olevansa sadistinen arkkitehti, jonka pirullinen tappojärjestelmä ilmentää sekä insinööritaitoa että epätervettä luonteenlaatua.
Pelaajan on jatkuvasti oltava valppaana, sillä puolustusta ei koskaan saa aukottomaksi. Tarkkana pitää pysyä erityisesti silloin, kun ulottuvuusportteja on puolustettavana useampi kerralla. Varsijousella, velhosauvalla, salamoilla ja tulipalloilla joutuu viimeistelemään sen, mitä ansoista jää jäljelle. Viholliset ovat aivotonta massaa, mutta erilaisia yksilöitä on sen verran, ettei homma ala puuduttamaan. Kentissä taas olisi voinut olla vaihtelua enemmänkin edes visuaalisesti, sillä kaikki linnoitukset on rakennettu samoista tiilistä ja pylväistä. Moninpeliä ei ole, mutta kakkoseen se lisättiin, joskin itse nautin pelistä ihan yksinäänkin.
Vihreät on lyötävä, ennen kuin valtakunta suistuu perikatoon.
Kohta ilmestyy Dontnodilta Life is Strange 2 (luulin Before Stormin olleen kakkonen, mutta ei sitten) ja Telltalesilta Walking Dead - Final Season, joten innostuin pelaamaan väliin jääneitä eläviä kuolleita ja omituisen elämän jatko-osaa mainostavaa ilmaispeliä.
The Awesome Adventures of Captain Spirit on siis jonkinlainen pelattava traileri tulevalle Life is Strange 2:lle. Leikki-ikäisellä päähenkilöllä riittää enemmän tai vähemmän leikkeihin liittyvää tehtävää, mutta jos ne maistuvat puulta (kuten minusta tuntui) niin homman voi skipata suoraan loppuun herättelemällä nojatuoliinsa sammahtanutta yksinhuoltajaisäpappaa ja samalla päästään Life is Strange 1:sen oloisiin yliluonnollisuuksiin joiden parissa varmaan kakkososakin sitten menee. Leikit kuitenkin kannattaa sen verran leikkiä ja ympäristöt tutkia, että saa jonkinlaisen käsityksen siitä ettei taaskaan mennä ihan auvoisissa perhesuhteissa (vihje: nojatuoliinsa sammahtanut yksinhuoltajaisäpappa).
Walking Dead: Michonne on vanhaa Telltalesin pelimoottoria, eli olin onneni kukkuloilla kun pelitallennusten takaisinpäin kelaus taas onnistui, eli vaihtoehtoisia valintoja pystyi kokeilemaan tarvitsematta pelata koko halvatun episodia uudestaan. Noin muuten seikkailu jätti vähän nojoo-fiiliksen. TV-sarjan (ja sarjakuvan?) tapaan pahoja asioita tapahtuu, niille ei mitään mahda, ja minkäänlainen diplomaattinen ratkaisu ei tule kuuloonkaan. Tästä on saanut jo tv-versiossa yliannostuksen. Tarina ei turhan monimutkainen ole, vaikkakin saa pisteet siitä, ettei vastapuolen yhteisöä pyörittävä Norma vaikuta miltään yltiöpahalta tappajalta (toisin kuin veljensä), kunhan vain asioiden yleinen kulku menee päin helvettiä kun Michonnekaan ei ole mitään luottavaista tai sovittelevaa sorttia.
Walking Dead: New Frontier (eli kausi 3) palaa aikaisemmista osista tutun Clementinen tarinaan, joka onkin näyttävästi kasvanut pelokkaasta pikkutytöstä itsenäisesti pärjääväksi esiteiniksi kovanaamaksi. Nämä Telltalesin omat tarinat Walking Deadeissa peittoavat tv-sarjan (ja tuon Michonnen) mennen tullen juuri siksi, että pienestä Clementinesta oikeasti osasi huolissaan, mutta nyt hänellä alkaa olla jo sen verran ikää että pelaaminen alkaa tuntua jo Rick Grimesin ohjaamiselta, vaikka Clementine ei olekaan pelin ohjattava päähenkilö (se kunnia on veljensä zombiapokalypsin alkuvaiheessa kadottaneella Javierilla, joka yrittää pitää veljensä vaimon ja lapset hengissä Clementinen avustuksella). Vielä kuitenkin mennään pinnan yläpuolella, ja totesin pitäneeni pelistä niin kauan kuin sitä kesti, mutta uudestaan pelaamisesta vaihtoehtoisten valintojen kokeilemiseksi ei tullut mitään, toisin kuin firman kakkos-Batmanissa.
Batmaneista puheenollen, luulin että Steamin kautta jaettava Arkham City on jotenkin rikki, koska en ole saanut sitä vuoteen tai puoleentoista toimimaan sen jälkeen kun pelin ostin (en enää muistanut miten dvd-version sai skulaamaan) ja pari minuuttia pelasin. Nyt selvisi, että syyllinen onkin Steamin pilvipalvelu: Mun koepelauksen tallennus oli mennyt pilveen, ja olin ilmeisestikin jostain syystä kytkenyt pilvipalvelun pois päältä, jota peli ei sietänyt. Ratkaisu oli sitten pistää palvelu päälle, poistaa pelitallennus, pistää palvelu taas pois päältä, ja aloittaa uusi peli. Sinänsä kauhea vaiva vain todetakseni saman minkä aikaisemmin sanoin uudelleenpelattuani Arkham Asylumin: Asylumia huonompi peli, koska tarjoaa sitä samaa mutta vain isompana ja määrällisesti enempänä. Asylumin tiiviys ja vain olennaiseen keskittyminen on parempi. Ei Citykään mikään paska kuitenkaan ole.
The Awesome Adventures of Captain Spirit on siis jonkinlainen pelattava traileri tulevalle Life is Strange 2:lle. Leikki-ikäisellä päähenkilöllä riittää enemmän tai vähemmän leikkeihin liittyvää tehtävää, mutta jos ne maistuvat puulta (kuten minusta tuntui) niin homman voi skipata suoraan loppuun herättelemällä nojatuoliinsa sammahtanutta yksinhuoltajaisäpappaa ja samalla päästään Life is Strange 1:sen oloisiin yliluonnollisuuksiin joiden parissa varmaan kakkososakin sitten menee. Leikit kuitenkin kannattaa sen verran leikkiä ja ympäristöt tutkia, että saa jonkinlaisen käsityksen siitä ettei taaskaan mennä ihan auvoisissa perhesuhteissa (vihje: nojatuoliinsa sammahtanut yksinhuoltajaisäpappa).
Walking Dead: Michonne on vanhaa Telltalesin pelimoottoria, eli olin onneni kukkuloilla kun pelitallennusten takaisinpäin kelaus taas onnistui, eli vaihtoehtoisia valintoja pystyi kokeilemaan tarvitsematta pelata koko halvatun episodia uudestaan. Noin muuten seikkailu jätti vähän nojoo-fiiliksen. TV-sarjan (ja sarjakuvan?) tapaan pahoja asioita tapahtuu, niille ei mitään mahda, ja minkäänlainen diplomaattinen ratkaisu ei tule kuuloonkaan. Tästä on saanut jo tv-versiossa yliannostuksen. Tarina ei turhan monimutkainen ole, vaikkakin saa pisteet siitä, ettei vastapuolen yhteisöä pyörittävä Norma vaikuta miltään yltiöpahalta tappajalta (toisin kuin veljensä), kunhan vain asioiden yleinen kulku menee päin helvettiä kun Michonnekaan ei ole mitään luottavaista tai sovittelevaa sorttia.
Walking Dead: New Frontier (eli kausi 3) palaa aikaisemmista osista tutun Clementinen tarinaan, joka onkin näyttävästi kasvanut pelokkaasta pikkutytöstä itsenäisesti pärjääväksi esiteiniksi kovanaamaksi. Nämä Telltalesin omat tarinat Walking Deadeissa peittoavat tv-sarjan (ja tuon Michonnen) mennen tullen juuri siksi, että pienestä Clementinesta oikeasti osasi huolissaan, mutta nyt hänellä alkaa olla jo sen verran ikää että pelaaminen alkaa tuntua jo Rick Grimesin ohjaamiselta, vaikka Clementine ei olekaan pelin ohjattava päähenkilö (se kunnia on veljensä zombiapokalypsin alkuvaiheessa kadottaneella Javierilla, joka yrittää pitää veljensä vaimon ja lapset hengissä Clementinen avustuksella). Vielä kuitenkin mennään pinnan yläpuolella, ja totesin pitäneeni pelistä niin kauan kuin sitä kesti, mutta uudestaan pelaamisesta vaihtoehtoisten valintojen kokeilemiseksi ei tullut mitään, toisin kuin firman kakkos-Batmanissa.
Batmaneista puheenollen, luulin että Steamin kautta jaettava Arkham City on jotenkin rikki, koska en ole saanut sitä vuoteen tai puoleentoista toimimaan sen jälkeen kun pelin ostin (en enää muistanut miten dvd-version sai skulaamaan) ja pari minuuttia pelasin. Nyt selvisi, että syyllinen onkin Steamin pilvipalvelu: Mun koepelauksen tallennus oli mennyt pilveen, ja olin ilmeisestikin jostain syystä kytkenyt pilvipalvelun pois päältä, jota peli ei sietänyt. Ratkaisu oli sitten pistää palvelu päälle, poistaa pelitallennus, pistää palvelu taas pois päältä, ja aloittaa uusi peli. Sinänsä kauhea vaiva vain todetakseni saman minkä aikaisemmin sanoin uudelleenpelattuani Arkham Asylumin: Asylumia huonompi peli, koska tarjoaa sitä samaa mutta vain isompana ja määrällisesti enempänä. Asylumin tiiviys ja vain olennaiseen keskittyminen on parempi. Ei Citykään mikään paska kuitenkaan ole.
Muokannut 09.07.2018 00:45 Rasimus
Mitä olet viimeksi pelannut
Mutta Before the Stormhan on esiosa! Luulin kyllä että tää olisi ollut tässä kun lisäsisällöstä sanottiin "play one last time as a young Max Caulfield"... mutta saapa nähdä mitä uusi osa tuo tullessaan!
Itse siis pelaan tällä hetkellä Before the Stormia. Alku meni vähän tahmaisesti kun muistin että Chloehan on itse asiassa superärsyttävä, mutta olen ehkä päässyt siitä jo yli. Esineidenmanipulointivalinnat ovat erilaisia kuin Life is Strangessa, mikä ensin ärsytti mutta lienee itse asiassa parempi. Tarinakin jaksaa kiinnostaa.
Ostin myös Planet Coasterin. Vuoristoratojen rakentaminen on hitusen työläämpää kuin Roller Coaster Tycoonissa...
Itse siis pelaan tällä hetkellä Before the Stormia. Alku meni vähän tahmaisesti kun muistin että Chloehan on itse asiassa superärsyttävä, mutta olen ehkä päässyt siitä jo yli. Esineidenmanipulointivalinnat ovat erilaisia kuin Life is Strangessa, mikä ensin ärsytti mutta lienee itse asiassa parempi. Tarinakin jaksaa kiinnostaa.
Ostin myös Planet Coasterin. Vuoristoratojen rakentaminen on hitusen työläämpää kuin Roller Coaster Tycoonissa...
Mitä olet viimeksi pelannut
Ostin pitkästä aikaa Final Fantasyn. Final Fantasy XV:a ja se on ensimmäinen ostamani FF sitten Playstation 1:n. Toki omistan noita PS 1:n pelejä esim. Steamissa, mutta ei se niistä uudempia tee. Aikanaan sisarrukseni ostivat PS2:n Final Fantasyja ja silloin olin kaikkea muuta kuin kohderyhmää hyvin sentimentaalisille teinien ongelmista kertoville sankaritarinoille. Tuskin pitäisin niistä vieläkään.
Poikkeaako XV sitten näistä jotenkin? Jo pohjavireeltään. Vaikka alussa isukin huolenpitoon kyllästyneeltä näyttävä prinssi lähtee kavereidensa kanssa noutamaan prinsessaa, niin ei sen katsomisesta ja pelaamisesta nouse niin pahoinvoiva ja vieraantunut tunnelma kuin yhden rivin kuvaus antaa ymmärtää. Meno on iloista, humoristista ja hauskaa. Toki mukana on kristalli, hento-neito-kalpoinen ja selittämättömiä päänsärkyjä. Niille on kuitenkin onnistuttu maalaamaan moderni ilme eikä prinsessakaan ole ihan niin ärsyttävän avuton.
Hahmoina on neljä kundia, jotka käytännössä ovat road tripillä. Mitäs nyt yksi on tuleva kuningas, valtakunta on sodassa ja hirviöitä pitää metsästää taskurahan toivossa. Roadtrip-ideakin on saatu oikeasti aika hyvin peliin mukaan. Jos itse haluaa ajella, voi aikaa kuluttaa kulmia nostattavia määriä kuunnellen vanhojen FF:ien soundtrackeja kun ohittaa todella komeita maisemia.
Maailma on tehty oikein hienosti. Monista meidän länkkärien avoimista maailmoista poiketen koko maailma on suunniteltu Japanilaiseen tapaan huolella. Niin sanottu "generoitu joutomaa" loistaa poissaolollaan ja vaikka maailma on tämän kautta kapeampi kuin monet suunnattomat länkkäri-RPG maailmat, minusta valinta on oikea ja tekee maailmasta paljon kiinnostavamman katsoa, johon sopii hyvin pöhkö oheispuuha, kuten valokuvaus ja chocobo-retket.
Peliä on toki vielä yli puolet jäljellä. Katsotaan, muuttuuko mielipiteeni, sillä FF:ien viimeaikaisesta lähihistoriasta johtuen olen kieltämättä vähän skeptinen. Ensivaikutelma on kuitenkin hyvä.
Poikkeaako XV sitten näistä jotenkin? Jo pohjavireeltään. Vaikka alussa isukin huolenpitoon kyllästyneeltä näyttävä prinssi lähtee kavereidensa kanssa noutamaan prinsessaa, niin ei sen katsomisesta ja pelaamisesta nouse niin pahoinvoiva ja vieraantunut tunnelma kuin yhden rivin kuvaus antaa ymmärtää. Meno on iloista, humoristista ja hauskaa. Toki mukana on kristalli, hento-neito-kalpoinen ja selittämättömiä päänsärkyjä. Niille on kuitenkin onnistuttu maalaamaan moderni ilme eikä prinsessakaan ole ihan niin ärsyttävän avuton.
Hahmoina on neljä kundia, jotka käytännössä ovat road tripillä. Mitäs nyt yksi on tuleva kuningas, valtakunta on sodassa ja hirviöitä pitää metsästää taskurahan toivossa. Roadtrip-ideakin on saatu oikeasti aika hyvin peliin mukaan. Jos itse haluaa ajella, voi aikaa kuluttaa kulmia nostattavia määriä kuunnellen vanhojen FF:ien soundtrackeja kun ohittaa todella komeita maisemia.
Maailma on tehty oikein hienosti. Monista meidän länkkärien avoimista maailmoista poiketen koko maailma on suunniteltu Japanilaiseen tapaan huolella. Niin sanottu "generoitu joutomaa" loistaa poissaolollaan ja vaikka maailma on tämän kautta kapeampi kuin monet suunnattomat länkkäri-RPG maailmat, minusta valinta on oikea ja tekee maailmasta paljon kiinnostavamman katsoa, johon sopii hyvin pöhkö oheispuuha, kuten valokuvaus ja chocobo-retket.
Peliä on toki vielä yli puolet jäljellä. Katsotaan, muuttuuko mielipiteeni, sillä FF:ien viimeaikaisesta lähihistoriasta johtuen olen kieltämättä vähän skeptinen. Ensivaikutelma on kuitenkin hyvä.
Olen vähän myöhässä kun hankin Switchin. Samalla tuli Legend of Zelda Breath of The Wild hankittua. Nyt on 15 h takana ja vielä paljon käytävää. Pääjuoni odottaa vielä että menen Ganonin kimppuun mutta nämä sivutehtävien määrä ja shrinien etsiminen on niin mahtavaa viihdettä. Että Ganon saa odottaa kun olen saanut suoritettua nämä muut tehtävät.
Suosittelen!
Suosittelen!
Mitä olet viimeksi pelannut
Call of Juarez: Bound in Blood
Pelasin sarjan ensimmäisen osan viime vuonna ja vaikka siinä oli hyviäkin juttuja, aivan kaikki ei kuitenkaan ollut kohdallaan. Räiskintä oli kömpelöä ja epätarkkaa, eivätkä tasohyppelyosuudet olleet sen sujuvampia. Länkkärifiilis intiaaneineen ja hevosteluineen oli onneksi kohdallaan ja peli viehättikin enemmän teemansa kuin pelattavuutensa vuoksi. Kuulemani mukaan jatko-osassa pistettiin paremmaksi ja voin ilman muuta todeta, että kaikilla osa-alueilla on edistytty huomattavasti. Samaan hengenvetoon todettakoon myös, ettei kyseessä ole missään nimessä täydellinen peli.
Huhujen mukaan Juarezin kaupunkiin on haudattu mahtava aarre, jota metsästettiin jo ekassa osassa. Jatko-osa sijoittuu muutamia vuosia taakse päin ja koska aarretta ei löydetty ekassa pelissä, voidaan päätellä, miten jatkiksessa käy. Ainakin jos käyttää logiikkaa, mutta tarinassa on tietenkin oma twistinsä, josta en kerro tässä enempää. Tarina noin yleisesti ottaen on varsin onnistunut, ainakin parempi kuin edeltävässä pelissä. Päähenkilöitä on kaksi, ekasta pelistä tuttu fanaattinen pastori Ray McCall ja uutena tuttavuutena hänen veljensä Thomas. Kumpikin ottaa osaa Amerikan sisällissotaan etelävaltioiden riveissä, mutta he päättävät karata kotitilaa puolustamaan. Tila paljastuu tuhotuksi ja äiti kuolleeksi, joten jotain on keksittävä. Kodittomina sotilaskarkureina legendat Juarezin aarteesta alkavat kiinnostaa voimallisesti.
Juonen vahvuus on veljesten suhteiden muuttumisessa, joita tilalta mukaan lähtevä kolmas veli William seuraa usein neuvottomana sivusta. Tässä vaiheessa Ray ei ole vielä kiihkouskovainen saarnaaja, mutta juoni perustelee aika hyvin, miksi hänestä tulee sellainen. Sitä en kyllä tiedä, miksi miehellä on ristillä koristettu teräksinen rintapanssari jo tässä pelissä. Juarezin aarteen huhutaan olevan kirottu ja pelin edetessä huhu näyttää pitävän paikkansa. Veljekset riitaantuvat ja ovat valmiita jopa tappamaan toisensa rahan ja (tietenkin) myös erään kuuman senhoritan takia.
Itse pelaaminen on tavanomaista räiskintää, joskin aseet ovat hitaasti ladattavia ilman sadan ammuksen lippaita. Nykymittapuulla peli ei tarjoa mitään ihmeellistä, mutta skriptattuna putkijuoksuna se ei mielestäni myöskään häviä nuoremmille lajitovereilleen. Tehtävien alussa valitaan, kummalla veljellä tahtoo pelata, mutta valinnalla tuntuu olevan melko vähän merkitystä. Ray viskoo dynamiittia ja räiskii tuplarevolvereilla, mutta hänkin voi tarttua kivääriin, vaikka kaukaa ammuskelun pitäisi olla Thomasin heiniä. Jälkimmäinen veli osaa nuorempana hiipiä ja kiivetä, mutta moinen nössöily ei minua kiinnostanut.
Kuten ekassa osassa, tässäkin kaksintaistelut ovat mitä järkyttävintä paskaa. Nyt mekaniikka toimii hippasen paremmin, mutta en silti koskaan tajunnut sen salaisuutta kunnolla. Jotenkin sain revolverin nousemaan oikealla hetkellä kotelosta aina lopulta, vaikka en vieläkään tiedä, miten moinen temppu oikeasti tehdään. Niin ja vaikka kompaktit rännirunit maistuvat aina välillä, niin näennäisen laajat, mutta silti rajoitetut ympäristöt tympivät aina raskaasti. Tämä on juuri niitä pelejä, jotka varoittavat menemästä liian kauas annetusta kohteesta ja jos silti menee, niin game over pamahtaa ruutuun. Mutta se oli ajan henki silloin kymmenen vuotta sitten.
Ajattelin kirjoittaa lyhyesti, mutta failasin taas. No siis loppukommenttina sanottakoon, että CoJ:BiB on napinastani huolimatta oikein hauska paukuttelupeli, joka viihdyttää luultavasti jokaista, joka diggailee Eastwoodin elokuvista ja ihmisten ampumisesta noin yleensä. Grafiikkakin on pelin iästä huolimatta sillä tasolla, että kuivasta preeriasta pystyy nauttimaan ihan silmämääräisesti. Outoa, että parempiakaan länkkäripelejä ei oikein tule mieleen. Ja kyllä, en ole pelannut Read Dead Redemptionia.
Kaksintaistelut ovat komeita, mutta turhauttavia kohtauksia.
Pelasin sarjan ensimmäisen osan viime vuonna ja vaikka siinä oli hyviäkin juttuja, aivan kaikki ei kuitenkaan ollut kohdallaan. Räiskintä oli kömpelöä ja epätarkkaa, eivätkä tasohyppelyosuudet olleet sen sujuvampia. Länkkärifiilis intiaaneineen ja hevosteluineen oli onneksi kohdallaan ja peli viehättikin enemmän teemansa kuin pelattavuutensa vuoksi. Kuulemani mukaan jatko-osassa pistettiin paremmaksi ja voin ilman muuta todeta, että kaikilla osa-alueilla on edistytty huomattavasti. Samaan hengenvetoon todettakoon myös, ettei kyseessä ole missään nimessä täydellinen peli.
Huhujen mukaan Juarezin kaupunkiin on haudattu mahtava aarre, jota metsästettiin jo ekassa osassa. Jatko-osa sijoittuu muutamia vuosia taakse päin ja koska aarretta ei löydetty ekassa pelissä, voidaan päätellä, miten jatkiksessa käy. Ainakin jos käyttää logiikkaa, mutta tarinassa on tietenkin oma twistinsä, josta en kerro tässä enempää. Tarina noin yleisesti ottaen on varsin onnistunut, ainakin parempi kuin edeltävässä pelissä. Päähenkilöitä on kaksi, ekasta pelistä tuttu fanaattinen pastori Ray McCall ja uutena tuttavuutena hänen veljensä Thomas. Kumpikin ottaa osaa Amerikan sisällissotaan etelävaltioiden riveissä, mutta he päättävät karata kotitilaa puolustamaan. Tila paljastuu tuhotuksi ja äiti kuolleeksi, joten jotain on keksittävä. Kodittomina sotilaskarkureina legendat Juarezin aarteesta alkavat kiinnostaa voimallisesti.
Juonen vahvuus on veljesten suhteiden muuttumisessa, joita tilalta mukaan lähtevä kolmas veli William seuraa usein neuvottomana sivusta. Tässä vaiheessa Ray ei ole vielä kiihkouskovainen saarnaaja, mutta juoni perustelee aika hyvin, miksi hänestä tulee sellainen. Sitä en kyllä tiedä, miksi miehellä on ristillä koristettu teräksinen rintapanssari jo tässä pelissä. Juarezin aarteen huhutaan olevan kirottu ja pelin edetessä huhu näyttää pitävän paikkansa. Veljekset riitaantuvat ja ovat valmiita jopa tappamaan toisensa rahan ja (tietenkin) myös erään kuuman senhoritan takia.
Itse pelaaminen on tavanomaista räiskintää, joskin aseet ovat hitaasti ladattavia ilman sadan ammuksen lippaita. Nykymittapuulla peli ei tarjoa mitään ihmeellistä, mutta skriptattuna putkijuoksuna se ei mielestäni myöskään häviä nuoremmille lajitovereilleen. Tehtävien alussa valitaan, kummalla veljellä tahtoo pelata, mutta valinnalla tuntuu olevan melko vähän merkitystä. Ray viskoo dynamiittia ja räiskii tuplarevolvereilla, mutta hänkin voi tarttua kivääriin, vaikka kaukaa ammuskelun pitäisi olla Thomasin heiniä. Jälkimmäinen veli osaa nuorempana hiipiä ja kiivetä, mutta moinen nössöily ei minua kiinnostanut.
Kuten ekassa osassa, tässäkin kaksintaistelut ovat mitä järkyttävintä paskaa. Nyt mekaniikka toimii hippasen paremmin, mutta en silti koskaan tajunnut sen salaisuutta kunnolla. Jotenkin sain revolverin nousemaan oikealla hetkellä kotelosta aina lopulta, vaikka en vieläkään tiedä, miten moinen temppu oikeasti tehdään. Niin ja vaikka kompaktit rännirunit maistuvat aina välillä, niin näennäisen laajat, mutta silti rajoitetut ympäristöt tympivät aina raskaasti. Tämä on juuri niitä pelejä, jotka varoittavat menemästä liian kauas annetusta kohteesta ja jos silti menee, niin game over pamahtaa ruutuun. Mutta se oli ajan henki silloin kymmenen vuotta sitten.
Ajattelin kirjoittaa lyhyesti, mutta failasin taas. No siis loppukommenttina sanottakoon, että CoJ:BiB on napinastani huolimatta oikein hauska paukuttelupeli, joka viihdyttää luultavasti jokaista, joka diggailee Eastwoodin elokuvista ja ihmisten ampumisesta noin yleensä. Grafiikkakin on pelin iästä huolimatta sillä tasolla, että kuivasta preeriasta pystyy nauttimaan ihan silmämääräisesti. Outoa, että parempiakaan länkkäripelejä ei oikein tule mieleen. Ja kyllä, en ole pelannut Read Dead Redemptionia.
Kaksintaistelut ovat komeita, mutta turhauttavia kohtauksia.
Valvojat: Rasimus, Mustelmann