Mitä olet viimeksi pelannut
01.01.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Blasphemous
En jaksanut avautua kaikista viime vuoden pelaamisistani, mutta palaan vielä Blasphemousiin, koska se taisi olla vuoden paras pelikokemukseni. Vaikka olenkin ilmoittanut useampaan kertaan kyllästyneeni retropikseleillä toteutettuun grafiikkaan, niin tässä pelissä oldschool-tyylinen ulkoasu teki elämyksestä suorastaan ainutlaatuisen. Kyseessä on siis 2D-tasohyppelypeli, joka sijoittuu synkkään fantasiamaailmaan, joka on kohdannut eräänlaisen maailmanlopun yliluonnollisen mullistuksen kourissa. Mystisten ihmeiden ja uskonnollisen termistön sävyttämää lorea riittää tutkittavaksi romaanikaupalla, mutta en jauha siitä nyt enempää. Peli kuuluu ilman muuta metroidvanian lajityyppiin, eli ympäristöt ovat avoimia, mutta eri paikkoihin pääsee vasta, kun pelihahmon taidot ovat kehittyneet tarpeeksi. Pelaajan on syytä treenata omiakin taitojaan, sillä Blasphemous on ankara ja brutaali peli, jossa ei löysäilyllä pärjää.
Onneksi korkea vaikeustaso ei määritä kaikkea sisältöä, sillä vaikeus ei ole itsetarkoitus, vaan onnistunut osa pelin luonnetta. Pelihahmo on mykkä, poranterämäistä kypärää pitävä soturi, joka matkaa ränsistyneiden kylien, varjoisten metsien ja sortuneiden katedraalien läpi kohti jossain odottavaa vapahdusta ja syntien anteeksiantoa. Vastaan käy enemmän tai vähemmän elossa olevia hirviöitä, joiden kanssa saa olla tarkkana, jos tahtoo säilyä hengissä. Taistelumekaniikka perustuu väistöön ja vastaiskuun, mikä on toimiva systeemi, kun siihen pääsee sisälle. Kädessä oleva miekka ei koskaan vaihdu muihin aseisiin, mutta reliikkien antamat erikoiskyvyt ja loitsuina toimivat rukoukset tuovat mättämiseen taktista ulottuvuutta. Erilaista löydettävää ja päivitettävää on sen verran, että peliin saa uppoamaan tunnin jos toisenkin, mutta (taitavat) hätähousut saavuttavat maaliviivan varmasti itseäni paljon nopeammin.
Ulkoasua tulikin jo kehuttua, mutta karkeista pikseleistä muovattua rumankaunista kuvastoa ei voi liikaa ylistää. Synkät ja lohduttomat maisemat luovat peliin painostavan ja hartaudenomaisen tunnelman, jonka veriset ja haastavat taistelut vievät huippuunsa. Alussa maailma haarautuu turhankin moneen suuntaan, mutta kun siellä on vaeltanut tarpeeksi, kokonaiskuva alkaa kyllä hahmottua. Tasohyppelyksi liikkuminen on välillä hieman kankeaa, mutta kontrollienkin kanssa pystyy elämään, kunhan ne ovat tallentuneet selkäytimeen. Muuta kritisoitavaa en oikein keksikään, sillä Blasphemous on parasta 2D-videopelaamista miesmuistiin. Se ruoskii armotta, mutta päästää lopulta pahasta ja antaa palkkioksi monta komeaa taisteluarpea.
Hiljainen pyhiinvaeltaja ei matkallaan juuri ystäviä kohtaa.

En jaksanut avautua kaikista viime vuoden pelaamisistani, mutta palaan vielä Blasphemousiin, koska se taisi olla vuoden paras pelikokemukseni. Vaikka olenkin ilmoittanut useampaan kertaan kyllästyneeni retropikseleillä toteutettuun grafiikkaan, niin tässä pelissä oldschool-tyylinen ulkoasu teki elämyksestä suorastaan ainutlaatuisen. Kyseessä on siis 2D-tasohyppelypeli, joka sijoittuu synkkään fantasiamaailmaan, joka on kohdannut eräänlaisen maailmanlopun yliluonnollisen mullistuksen kourissa. Mystisten ihmeiden ja uskonnollisen termistön sävyttämää lorea riittää tutkittavaksi romaanikaupalla, mutta en jauha siitä nyt enempää. Peli kuuluu ilman muuta metroidvanian lajityyppiin, eli ympäristöt ovat avoimia, mutta eri paikkoihin pääsee vasta, kun pelihahmon taidot ovat kehittyneet tarpeeksi. Pelaajan on syytä treenata omiakin taitojaan, sillä Blasphemous on ankara ja brutaali peli, jossa ei löysäilyllä pärjää.
Onneksi korkea vaikeustaso ei määritä kaikkea sisältöä, sillä vaikeus ei ole itsetarkoitus, vaan onnistunut osa pelin luonnetta. Pelihahmo on mykkä, poranterämäistä kypärää pitävä soturi, joka matkaa ränsistyneiden kylien, varjoisten metsien ja sortuneiden katedraalien läpi kohti jossain odottavaa vapahdusta ja syntien anteeksiantoa. Vastaan käy enemmän tai vähemmän elossa olevia hirviöitä, joiden kanssa saa olla tarkkana, jos tahtoo säilyä hengissä. Taistelumekaniikka perustuu väistöön ja vastaiskuun, mikä on toimiva systeemi, kun siihen pääsee sisälle. Kädessä oleva miekka ei koskaan vaihdu muihin aseisiin, mutta reliikkien antamat erikoiskyvyt ja loitsuina toimivat rukoukset tuovat mättämiseen taktista ulottuvuutta. Erilaista löydettävää ja päivitettävää on sen verran, että peliin saa uppoamaan tunnin jos toisenkin, mutta (taitavat) hätähousut saavuttavat maaliviivan varmasti itseäni paljon nopeammin.
Ulkoasua tulikin jo kehuttua, mutta karkeista pikseleistä muovattua rumankaunista kuvastoa ei voi liikaa ylistää. Synkät ja lohduttomat maisemat luovat peliin painostavan ja hartaudenomaisen tunnelman, jonka veriset ja haastavat taistelut vievät huippuunsa. Alussa maailma haarautuu turhankin moneen suuntaan, mutta kun siellä on vaeltanut tarpeeksi, kokonaiskuva alkaa kyllä hahmottua. Tasohyppelyksi liikkuminen on välillä hieman kankeaa, mutta kontrollienkin kanssa pystyy elämään, kunhan ne ovat tallentuneet selkäytimeen. Muuta kritisoitavaa en oikein keksikään, sillä Blasphemous on parasta 2D-videopelaamista miesmuistiin. Se ruoskii armotta, mutta päästää lopulta pahasta ja antaa palkkioksi monta komeaa taisteluarpea.
Hiljainen pyhiinvaeltaja ei matkallaan juuri ystäviä kohtaa.

[b]Blasphemous[/b]
 
En jaksanut avautua kaikista viime vuoden pelaamisistani, mutta palaan vielä Blasphemousiin, koska se taisi olla vuoden paras pelikokemukseni. Vaikka olenkin ilmoittanut useampaan kertaan kyllästyneeni retropikseleillä toteutettuun grafiikkaan, niin tässä pelissä oldschool-tyylinen ulkoasu teki elämyksestä suorastaan ainutlaatuisen. Kyseessä on siis 2D-tasohyppelypeli, joka sijoittuu synkkään fantasiamaailmaan, joka on kohdannut eräänlaisen maailmanlopun yliluonnollisen mullistuksen kourissa. Mystisten ihmeiden ja uskonnollisen termistön sävyttämää lorea riittää tutkittavaksi romaanikaupalla, mutta en jauha siitä nyt enempää. Peli kuuluu ilman muuta metroidvanian lajityyppiin, eli ympäristöt ovat avoimia, mutta eri paikkoihin pääsee vasta, kun pelihahmon taidot ovat kehittyneet tarpeeksi. Pelaajan on syytä treenata omiakin taitojaan, sillä Blasphemous on ankara ja brutaali peli, jossa ei löysäilyllä pärjää.
 
Onneksi korkea vaikeustaso ei määritä kaikkea sisältöä, sillä vaikeus ei ole itsetarkoitus, vaan onnistunut osa pelin luonnetta. Pelihahmo on mykkä, poranterämäistä kypärää pitävä soturi, joka matkaa ränsistyneiden kylien, varjoisten metsien ja sortuneiden katedraalien läpi kohti jossain odottavaa vapahdusta ja syntien anteeksiantoa. Vastaan käy enemmän tai vähemmän elossa olevia hirviöitä, joiden kanssa saa olla tarkkana, jos tahtoo säilyä hengissä. Taistelumekaniikka perustuu väistöön ja vastaiskuun, mikä on toimiva systeemi, kun siihen pääsee sisälle. Kädessä oleva miekka ei koskaan vaihdu muihin aseisiin, mutta reliikkien antamat erikoiskyvyt ja loitsuina toimivat rukoukset tuovat mättämiseen taktista ulottuvuutta. Erilaista löydettävää ja päivitettävää on sen verran, että peliin saa uppoamaan tunnin jos toisenkin, mutta (taitavat) hätähousut saavuttavat maaliviivan varmasti itseäni paljon nopeammin.
 
Ulkoasua tulikin jo kehuttua, mutta karkeista pikseleistä muovattua rumankaunista kuvastoa ei voi liikaa ylistää. Synkät ja lohduttomat maisemat luovat peliin painostavan ja hartaudenomaisen tunnelman, jonka veriset ja haastavat taistelut vievät huippuunsa. Alussa maailma haarautuu turhankin moneen suuntaan, mutta kun siellä on vaeltanut tarpeeksi, kokonaiskuva alkaa kyllä hahmottua. Tasohyppelyksi liikkuminen on välillä hieman kankeaa, mutta kontrollienkin kanssa pystyy elämään, kunhan ne ovat tallentuneet selkäytimeen. Muuta kritisoitavaa en oikein keksikään, sillä Blasphemous on parasta 2D-videopelaamista miesmuistiin. Se ruoskii armotta, mutta päästää lopulta pahasta ja antaa palkkioksi monta komeaa taisteluarpea.
 
[i]Hiljainen pyhiinvaeltaja ei matkallaan juuri ystäviä kohtaa.[/i]
 
[img size=550]https://images2.imagebam.com/3a/55/38/f076a21329450139.png[/img]
04.01.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Irony Curtain - From Matryoshka with love
Puolalainen pelistudio muistelee LucasArts-tyylisessä seikkailupelissä kommunismin (tai tarkemmin sanottuna, Stalinin) aikoja vähemmällä lämmöllä ja ammuksia säästelemättä. Tarinassa naiivi ismiuskovainen päähenkilö pääsee käymään ihailemassaan kommunistivaltiossa vain todetakseen, ettei kommunismi nyt menekään ihan niinkuin on pitänyt, eikä Suuret Johtajat olekaan välttämättä nyt niin ihania.
Satiiri saa useampaan otteeseen hymähtelemään ja jopa nauramaan. Jäin tosin kaipaamaan vieläkin enemmän varsinaisen kommunistisen järjestelmän kuin sen rinnalla kulkeneen diktatuurin ruotimista. Toki ruokakupongit ja muut kansalaiset tasa-arvoistavat viritykset saavat osansa, mutta kun tietää että ennen vanhaan NL:ssa kerrottiin kommunistisesta työmoraalista paljon kertovia vitsejä tyyliin "laadukas jauheliha on sitä kun liha otetaan pois puisesta laatikosta ennen lihamyllyyn tunkemista", ja että byrokratia nopeutui kummasti kun tajusi lahjoittaa vodkapullon tai nailonsukkahousut (virkailijasta riippuen)...
Puzzlet ovat paikoin haastavia, eikä pelin sisäinen vinkkilinja (onkohan idea pöllitty aiemmin tässä ketjussa pelaamastani Thimbleweed Parkista?) vastaa läheskään kaikkiin ongelmiin, joten läpipeluuohjeita voi joutua googlaamaan jos ei ole enää samanlaisessa älyllisessä terässä kuin tämäntyyppisten pelien kulta-aikana oli oltava. Se ei välttämättä ole huono asia.
Peliin kului noin kymmenen tuntia (mukana puzzlejen pohdinta ja pari googlausta kun ei jaksanut enää pohtia). Jostain syystä pystyin pelaamaan vain noin tunnin tai maksimissaan parin pätkissä. Jokin vain tökki niin paljon, että pidemmät jaksot eivät käyneet. Mutta ei peli silti huono ollut. Se vain ei koukuttanut.
Life is Strange 2
Nyt kun tarina on saatu loppuun, niin sanotaan että kyllähän tää kannatti kokea, mutta eka osa ja Before Storm olivat parempia (lue: enemmän tekemistä). Tarina on tylyä trumpilaisen Amerikan todellisuuden heijastelua, vaikkakin paikoin samaa asiaa toistavaa: kohtaamiset rasististen paskiaisten kanssa ovat vähän turhan samankaltaisia ja kärjistävän pinnallisia. Siitä huolimatta että paikoin rivien välistä voi lukea että näillä on muitakin ulottuvuuksia, jotka antavat toivoa paremman ihmisen löytymisestä pinnan alta. Kohtaamisille ei vain ole annettu tarpeeksi aikaa, jotta sivuhahmot ehtisivät saada ulottuvuuksia. Loppu ei ole (taaskaan) mikään turhan onnellinen.
Puolalainen pelistudio muistelee LucasArts-tyylisessä seikkailupelissä kommunismin (tai tarkemmin sanottuna, Stalinin) aikoja vähemmällä lämmöllä ja ammuksia säästelemättä. Tarinassa naiivi ismiuskovainen päähenkilö pääsee käymään ihailemassaan kommunistivaltiossa vain todetakseen, ettei kommunismi nyt menekään ihan niinkuin on pitänyt, eikä Suuret Johtajat olekaan välttämättä nyt niin ihania.
Satiiri saa useampaan otteeseen hymähtelemään ja jopa nauramaan. Jäin tosin kaipaamaan vieläkin enemmän varsinaisen kommunistisen järjestelmän kuin sen rinnalla kulkeneen diktatuurin ruotimista. Toki ruokakupongit ja muut kansalaiset tasa-arvoistavat viritykset saavat osansa, mutta kun tietää että ennen vanhaan NL:ssa kerrottiin kommunistisesta työmoraalista paljon kertovia vitsejä tyyliin "laadukas jauheliha on sitä kun liha otetaan pois puisesta laatikosta ennen lihamyllyyn tunkemista", ja että byrokratia nopeutui kummasti kun tajusi lahjoittaa vodkapullon tai nailonsukkahousut (virkailijasta riippuen)...
Puzzlet ovat paikoin haastavia, eikä pelin sisäinen vinkkilinja (onkohan idea pöllitty aiemmin tässä ketjussa pelaamastani Thimbleweed Parkista?) vastaa läheskään kaikkiin ongelmiin, joten läpipeluuohjeita voi joutua googlaamaan jos ei ole enää samanlaisessa älyllisessä terässä kuin tämäntyyppisten pelien kulta-aikana oli oltava. Se ei välttämättä ole huono asia.
Peliin kului noin kymmenen tuntia (mukana puzzlejen pohdinta ja pari googlausta kun ei jaksanut enää pohtia). Jostain syystä pystyin pelaamaan vain noin tunnin tai maksimissaan parin pätkissä. Jokin vain tökki niin paljon, että pidemmät jaksot eivät käyneet. Mutta ei peli silti huono ollut. Se vain ei koukuttanut.
Life is Strange 2
Nyt kun tarina on saatu loppuun, niin sanotaan että kyllähän tää kannatti kokea, mutta eka osa ja Before Storm olivat parempia (lue: enemmän tekemistä). Tarina on tylyä trumpilaisen Amerikan todellisuuden heijastelua, vaikkakin paikoin samaa asiaa toistavaa: kohtaamiset rasististen paskiaisten kanssa ovat vähän turhan samankaltaisia ja kärjistävän pinnallisia. Siitä huolimatta että paikoin rivien välistä voi lukea että näillä on muitakin ulottuvuuksia, jotka antavat toivoa paremman ihmisen löytymisestä pinnan alta. Kohtaamisille ei vain ole annettu tarpeeksi aikaa, jotta sivuhahmot ehtisivät saada ulottuvuuksia. Loppu ei ole (taaskaan) mikään turhan onnellinen.
[b]Irony Curtain - From Matryoshka with love[/b]
 
Puolalainen pelistudio muistelee LucasArts-tyylisessä seikkailupelissä kommunismin (tai tarkemmin sanottuna, Stalinin) aikoja vähemmällä lämmöllä ja ammuksia säästelemättä. Tarinassa naiivi ismiuskovainen päähenkilö pääsee käymään ihailemassaan kommunistivaltiossa vain todetakseen, ettei kommunismi nyt menekään ihan niinkuin on pitänyt, eikä Suuret Johtajat olekaan välttämättä nyt niin ihania.
 
Satiiri saa useampaan otteeseen hymähtelemään ja jopa nauramaan. Jäin tosin kaipaamaan [i]vieläkin enemmän[/i] varsinaisen kommunistisen järjestelmän kuin sen rinnalla kulkeneen diktatuurin ruotimista. Toki ruokakupongit ja muut kansalaiset tasa-arvoistavat viritykset saavat osansa, mutta kun tietää että ennen vanhaan NL:ssa kerrottiin kommunistisesta työmoraalista paljon kertovia vitsejä tyyliin "laadukas jauheliha on sitä kun liha otetaan pois puisesta laatikosta ennen lihamyllyyn tunkemista", ja että byrokratia nopeutui kummasti kun tajusi lahjoittaa vodkapullon tai nailonsukkahousut (virkailijasta riippuen)...
 
Puzzlet ovat paikoin haastavia, eikä pelin sisäinen vinkkilinja (onkohan idea pöllitty aiemmin tässä ketjussa pelaamastani Thimbleweed Parkista?) vastaa läheskään kaikkiin ongelmiin, joten läpipeluuohjeita voi joutua googlaamaan jos ei ole enää samanlaisessa älyllisessä terässä kuin tämäntyyppisten pelien kulta-aikana oli oltava. Se ei välttämättä ole huono asia.
 
Peliin kului noin kymmenen tuntia (mukana puzzlejen pohdinta ja pari googlausta kun ei jaksanut enää pohtia). Jostain syystä pystyin pelaamaan vain noin tunnin tai maksimissaan parin pätkissä. Jokin vain tökki niin paljon, että pidemmät jaksot eivät käyneet. Mutta ei peli silti huono ollut. Se vain ei koukuttanut.
 
 
[b]Life is Strange 2[/b]
 
Nyt kun tarina on saatu loppuun, niin sanotaan että kyllähän tää kannatti kokea, mutta eka osa ja Before Storm olivat parempia (lue: enemmän tekemistä). Tarina on tylyä trumpilaisen Amerikan todellisuuden heijastelua, vaikkakin paikoin samaa asiaa toistavaa: kohtaamiset rasististen paskiaisten kanssa ovat vähän turhan samankaltaisia ja kärjistävän pinnallisia. Siitä huolimatta että paikoin rivien välistä voi lukea että näillä on muitakin ulottuvuuksia, jotka antavat toivoa paremman ihmisen löytymisestä pinnan alta. Kohtaamisille ei vain ole annettu tarpeeksi aikaa, jotta sivuhahmot ehtisivät saada ulottuvuuksia. Loppu ei ole (taaskaan) mikään turhan onnellinen.
19.01.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Where water tastes like wine oli oikeaa bugien ja suunnittelukukkasten juhlaa.
En oikein tiedä pitäisikö pelin ideaa jonkinlaisenPaholaisen Suden tarinankeräystehtävällä olevasta (vertauskuvallisesta) luurangosta kehua, vai haukkua toteutusta jossa mainittuja tarinoita ei loppujen lopuksi edes kerrota pelaajalle. Vain tarinoiden alkuperäiset ns. tavanomaiset versiot kuullaan kokonaan (jonka jälkeen niitä ei enää koskaan voi toistaa muistinvirkistykseksi), ja sen jälkeen kun ne kehittyvät eteenpäin kerrottaessa mielikuvituksekkaammiksi, näistä muutoksista saa tietää vain lyhyen otsikon muuttumisen kautta sen sijaan että uudet versiot kerrottaisiin pelaajalle. Todella huono ratkaisu pelille, joka perustuu juuri näiden tarinoiden kertomiselle. Ja mistä hitosta mun pitäisi arvata, että joku tarina "tappajista Chicagon kaduilla" on surullinen eikä esimerkiksi jännittävä tarina? Vaikka tarinoiden luonteessa olisikin aluksi jokin looginen teema, niin viimeistään tarinan otsikoiden muutos ihan toiseksi saa unohtamaan mistä oli alunperin kyse.
Matkaaminen maan halki kävelemällä on vähemmän rasittavaa kuin nettikirjoittelusta voi päätellä (ilmeisestikin jokin päivitys on tehnyt kävelystä nopeampaa), mutta vaihtoehtoiset kuljetusmuodot ovat huonoja: viheltelyminipeli ei nopeuta kävelyä juuri lainkaan, junassa pummilla matkustaessa saa lähes aina turpiinsa (mikä ei toisaalta haittaa, sillä kuollessa voi tavata Suden uudelleen ja kertoa tälle tarinat joita haluaa kehittää) ja maanteillä autot, joiden kyytiin voi liftata, kulkevat vain yhteen suuntaan, eikä ne suostu pysähtymään ennen osavaltion rajaa tai seuraavaa kaupunkia. Onneksi sentään kartalle kummittelemaan jäävät löytämättömät tarinat eivät ole bugi, vaan ne tulevat esiin vasta loppupuolella.
Peli oli ilmestyessään jonkinsortin arvostelumenestys, mutta ei myynyt juuri mitään. Arvaan kyllä syyt. Helkkarin hyvästä ideasta tuli pienoinen mahalasku. Mutta kyllä jaksoin pelin läpi pelata noin 30 tunnissa.
Vinkkejä: Pelitallennustiedostoja voi kopioida, tarinoita kertyy tarpeeksi että voi kämmätä, ja kannattaa kehittää tarinat ensin toiselle tasolle kertomalla ne Sudelle, ja sitten kolmannelle ja viimeiselle tasolle muille tien päällä olijoille kertomalla.
En oikein tiedä pitäisikö pelin ideaa jonkinlaisen
Matkaaminen maan halki kävelemällä on vähemmän rasittavaa kuin nettikirjoittelusta voi päätellä (ilmeisestikin jokin päivitys on tehnyt kävelystä nopeampaa), mutta vaihtoehtoiset kuljetusmuodot ovat huonoja: viheltelyminipeli ei nopeuta kävelyä juuri lainkaan, junassa pummilla matkustaessa saa lähes aina turpiinsa (mikä ei toisaalta haittaa, sillä kuollessa voi tavata Suden uudelleen ja kertoa tälle tarinat joita haluaa kehittää) ja maanteillä autot, joiden kyytiin voi liftata, kulkevat vain yhteen suuntaan, eikä ne suostu pysähtymään ennen osavaltion rajaa tai seuraavaa kaupunkia. Onneksi sentään kartalle kummittelemaan jäävät löytämättömät tarinat eivät ole bugi, vaan ne tulevat esiin vasta loppupuolella.
Peli oli ilmestyessään jonkinsortin arvostelumenestys, mutta ei myynyt juuri mitään. Arvaan kyllä syyt. Helkkarin hyvästä ideasta tuli pienoinen mahalasku. Mutta kyllä jaksoin pelin läpi pelata noin 30 tunnissa.
Vinkkejä: Pelitallennustiedostoja voi kopioida, tarinoita kertyy tarpeeksi että voi kämmätä, ja kannattaa kehittää tarinat ensin toiselle tasolle kertomalla ne Sudelle, ja sitten kolmannelle ja viimeiselle tasolle muille tien päällä olijoille kertomalla.
[b]Where water tastes like wine[/b] oli oikeaa bugien ja suunnittelukukkasten juhlaa.
 
En oikein tiedä pitäisikö pelin ideaa jonkinlaisen [s]Paholaisen[/s] Suden tarinankeräystehtävällä olevasta (vertauskuvallisesta) luurangosta kehua, vai haukkua toteutusta jossa mainittuja tarinoita ei loppujen lopuksi edes kerrota pelaajalle. Vain tarinoiden alkuperäiset ns. tavanomaiset versiot kuullaan kokonaan (jonka jälkeen niitä ei enää koskaan voi toistaa muistinvirkistykseksi), ja sen jälkeen kun ne kehittyvät eteenpäin kerrottaessa mielikuvituksekkaammiksi, näistä muutoksista saa tietää vain lyhyen otsikon muuttumisen kautta sen sijaan että uudet versiot kerrottaisiin pelaajalle. Todella huono ratkaisu pelille, joka perustuu juuri näiden tarinoiden kertomiselle. Ja mistä hitosta mun pitäisi arvata, että joku tarina "tappajista Chicagon kaduilla" on surullinen eikä esimerkiksi jännittävä tarina? Vaikka tarinoiden luonteessa olisikin aluksi jokin looginen teema, niin viimeistään tarinan otsikoiden muutos ihan toiseksi saa unohtamaan mistä oli alunperin kyse.
 
Matkaaminen maan halki kävelemällä on vähemmän rasittavaa kuin nettikirjoittelusta voi päätellä (ilmeisestikin jokin päivitys on tehnyt kävelystä nopeampaa), mutta vaihtoehtoiset kuljetusmuodot ovat huonoja: viheltelyminipeli ei nopeuta kävelyä juuri lainkaan, junassa pummilla matkustaessa saa lähes aina turpiinsa (mikä ei toisaalta haittaa, sillä kuollessa voi tavata Suden uudelleen ja kertoa tälle tarinat joita haluaa kehittää) ja maanteillä autot, joiden kyytiin voi liftata, kulkevat vain yhteen suuntaan, eikä ne suostu pysähtymään ennen osavaltion rajaa tai seuraavaa kaupunkia. Onneksi sentään kartalle kummittelemaan jäävät löytämättömät tarinat eivät ole bugi, vaan ne tulevat esiin vasta loppupuolella.
 
Peli oli ilmestyessään jonkinsortin arvostelumenestys, mutta ei myynyt juuri mitään. Arvaan kyllä syyt. Helkkarin hyvästä ideasta tuli pienoinen mahalasku. Mutta kyllä jaksoin pelin läpi pelata noin 30 tunnissa.
 
Vinkkejä: Pelitallennustiedostoja voi kopioida, tarinoita kertyy tarpeeksi että voi kämmätä, ja kannattaa kehittää tarinat ensin toiselle tasolle kertomalla ne Sudelle, ja sitten kolmannelle ja viimeiselle tasolle muille tien päällä olijoille kertomalla.
05.03.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Batman: Arkham City
Ensimmäinen Rocksteadyn Batman-peli Arkham Asylum on jäänyt mieleeni yhtenä parhaimmista koskaan pelaamistani peleistä, jossa ympäristön tutkiminen, salaisuuksien etsiminen ja munakas taistelusysteemi muodostivat viihdyttävän ja tiukan kokonaisuuden. Nyt muutama vuosi myöhemmin tartuin viimein jatko-osaan, jossa kaikki on odotetusti isompaa ja viilatumpaa. Suljettu vankisairaala on vaihtunut laajaan kaupunkimiljööseen eli Arkham Cityyn, joka on massiivinen vankilakompleksi jossain Gothamin laitamilla. Vankeinhoito meni aiemmin hieman pieleen ja kun mittakaavaa kasvatetaan, ongelmia tulee vielä karmeasti enemmän. Roistolaumat saavat kuitenkin vastaansa miehistä kovimman, eikä hänen kanssaan ole pelleilemistä.
Alussa Bruce Wayne joutuu itse vangiksi Arkham Cityyn, mutta hän luonnollisesti pakenee käden käänteessä ja viittaritarin asukin on pian taas niskassa. Supervankilaa johtava Hugo Strange vaikuttaa nimensä mukaisesti sangen eriskummalliselta hemmolta ja Batmanin tehtävä onkin selvittää, mikä hän on miehiään ja miten arveluttava vankilakaupunki pääsi edes syntymään. Arkham Cityssä riehuu valtava määrä heikkoa ainesta mukaan lukien Batmanin tutut viholliset, kuten Pingviini, Kaksinaama, Pakkasherra, Myrkkymuratti, Arvuuttaja sekä tietenkin Jokeri ja Harley Quinn. Myös Kissanainen liikkuu mestoilla ja hänen tiukkaan lateksiasuunsa pelaajakin pääsee muutamaan kertaan, mikä oli ihan kiva juttu. Hänen pelaamisensa on sopivasti erilaista Battikseen verrattuna, sillä Kiisuliisa on hieman nopeampi kuin mörssärimäinen testolepakko, mutta kestää selvästi vähemmän kuritusta.
Batman itse tuntuu melko samalta kuin Asylumissa, sillä vihollisia mätetään turpaan hyvin tutunoloisesti, minkä ansiosta lyönnit ja väistöt lähtivät padista ilman erityisempää ihmettelyä. Pidin vaikeustason kuitenkin normaalina, sillä vaikka vedinkin Asylumin läpi hardilla, sain kärsiä sen parissa vähän liikaa. Nyt taistelussa oli tarpeeksi haastetta omaan makuuni, mutta ei vitunperkeleeseen asti. Sujuva nyrkkimättö hauskuutti edelleen täysillä ja kelmien pahoinpitely säilyikin nautittavana loppuun asti. Vielä kun hommaa voi maustaa stealth-tekniikoilla, kuten selän taakse hiipimisellä tai yläilmoista iskemällä, niin eipä rikoksentorjunta tuosta enää mieluisammaksi muutu.
Yleensä minulle käy tällaisissa hiekkalaatikkopeleissä niin, että kymmenien pelituntien jälkeen alan viimein kyllästyä ja sitten päätän rykäistä tarinan loppuun huomatakseni, että olen suorittanut siitä vasta 23 prosenttia. Nyt kävi päin vastoin, eli yhtäkkiä tarina oli melkein lopussa, vaikka sivutekemistä oli jäljellä vielä hulppeasti. Tämä kertoo siitä, että Arkham City on laajuudestaan huolimatta täysin pelaajan hallittavissa, eikä uuvuttavaa aktiviteettiähkyä pääse syntymään. Sivutehtävätkin suorittaa mielellään, sillä niitä on vain muutama, mutta ne ovat ajatuksella suunniteltuja.
Pelaamani versio kuuluu Return to Arkham-pakettiin, joka sisältää kaksi ensimmäistä Arkham-peliä remasteroituna. En osaa vertailla peliä alkuperäiseen, mutta ulkoisesti Arkham City on Boksilla hieman kaksijakoinen. Gothamin kaupunkimaisemat näyttävät mahtavalta ja yksityiskohtien määrä on huikea, mutta samalla hahmomallit ovat vähän kolhoja. Joka tapauksessa peli on erinomainen kokonaisuus, joka kuuluu kaikkien Batman-fanien yleissivistykseen. Ja lopuksi totuus: Kevin Conroy ja Mark Hamill antavat parhaat äänet yhdelle populaarikulttuurin tunnetuimmista vastapareista.
Batman on kova koville.

Ensimmäinen Rocksteadyn Batman-peli Arkham Asylum on jäänyt mieleeni yhtenä parhaimmista koskaan pelaamistani peleistä, jossa ympäristön tutkiminen, salaisuuksien etsiminen ja munakas taistelusysteemi muodostivat viihdyttävän ja tiukan kokonaisuuden. Nyt muutama vuosi myöhemmin tartuin viimein jatko-osaan, jossa kaikki on odotetusti isompaa ja viilatumpaa. Suljettu vankisairaala on vaihtunut laajaan kaupunkimiljööseen eli Arkham Cityyn, joka on massiivinen vankilakompleksi jossain Gothamin laitamilla. Vankeinhoito meni aiemmin hieman pieleen ja kun mittakaavaa kasvatetaan, ongelmia tulee vielä karmeasti enemmän. Roistolaumat saavat kuitenkin vastaansa miehistä kovimman, eikä hänen kanssaan ole pelleilemistä.
Alussa Bruce Wayne joutuu itse vangiksi Arkham Cityyn, mutta hän luonnollisesti pakenee käden käänteessä ja viittaritarin asukin on pian taas niskassa. Supervankilaa johtava Hugo Strange vaikuttaa nimensä mukaisesti sangen eriskummalliselta hemmolta ja Batmanin tehtävä onkin selvittää, mikä hän on miehiään ja miten arveluttava vankilakaupunki pääsi edes syntymään. Arkham Cityssä riehuu valtava määrä heikkoa ainesta mukaan lukien Batmanin tutut viholliset, kuten Pingviini, Kaksinaama, Pakkasherra, Myrkkymuratti, Arvuuttaja sekä tietenkin Jokeri ja Harley Quinn. Myös Kissanainen liikkuu mestoilla ja hänen tiukkaan lateksiasuunsa pelaajakin pääsee muutamaan kertaan, mikä oli ihan kiva juttu. Hänen pelaamisensa on sopivasti erilaista Battikseen verrattuna, sillä Kiisuliisa on hieman nopeampi kuin mörssärimäinen testolepakko, mutta kestää selvästi vähemmän kuritusta.
Batman itse tuntuu melko samalta kuin Asylumissa, sillä vihollisia mätetään turpaan hyvin tutunoloisesti, minkä ansiosta lyönnit ja väistöt lähtivät padista ilman erityisempää ihmettelyä. Pidin vaikeustason kuitenkin normaalina, sillä vaikka vedinkin Asylumin läpi hardilla, sain kärsiä sen parissa vähän liikaa. Nyt taistelussa oli tarpeeksi haastetta omaan makuuni, mutta ei vitunperkeleeseen asti. Sujuva nyrkkimättö hauskuutti edelleen täysillä ja kelmien pahoinpitely säilyikin nautittavana loppuun asti. Vielä kun hommaa voi maustaa stealth-tekniikoilla, kuten selän taakse hiipimisellä tai yläilmoista iskemällä, niin eipä rikoksentorjunta tuosta enää mieluisammaksi muutu.
Yleensä minulle käy tällaisissa hiekkalaatikkopeleissä niin, että kymmenien pelituntien jälkeen alan viimein kyllästyä ja sitten päätän rykäistä tarinan loppuun huomatakseni, että olen suorittanut siitä vasta 23 prosenttia. Nyt kävi päin vastoin, eli yhtäkkiä tarina oli melkein lopussa, vaikka sivutekemistä oli jäljellä vielä hulppeasti. Tämä kertoo siitä, että Arkham City on laajuudestaan huolimatta täysin pelaajan hallittavissa, eikä uuvuttavaa aktiviteettiähkyä pääse syntymään. Sivutehtävätkin suorittaa mielellään, sillä niitä on vain muutama, mutta ne ovat ajatuksella suunniteltuja.
Pelaamani versio kuuluu Return to Arkham-pakettiin, joka sisältää kaksi ensimmäistä Arkham-peliä remasteroituna. En osaa vertailla peliä alkuperäiseen, mutta ulkoisesti Arkham City on Boksilla hieman kaksijakoinen. Gothamin kaupunkimaisemat näyttävät mahtavalta ja yksityiskohtien määrä on huikea, mutta samalla hahmomallit ovat vähän kolhoja. Joka tapauksessa peli on erinomainen kokonaisuus, joka kuuluu kaikkien Batman-fanien yleissivistykseen. Ja lopuksi totuus: Kevin Conroy ja Mark Hamill antavat parhaat äänet yhdelle populaarikulttuurin tunnetuimmista vastapareista.
Batman on kova koville.

[b]Batman: Arkham City[/b]
 
Ensimmäinen Rocksteadyn Batman-peli Arkham Asylum on jäänyt mieleeni yhtenä parhaimmista koskaan pelaamistani peleistä, jossa ympäristön tutkiminen, salaisuuksien etsiminen ja munakas taistelusysteemi muodostivat viihdyttävän ja tiukan kokonaisuuden. Nyt muutama vuosi myöhemmin tartuin viimein jatko-osaan, jossa kaikki on odotetusti isompaa ja viilatumpaa. Suljettu vankisairaala on vaihtunut laajaan kaupunkimiljööseen eli Arkham Cityyn, joka on massiivinen vankilakompleksi jossain Gothamin laitamilla. Vankeinhoito meni aiemmin hieman pieleen ja kun mittakaavaa kasvatetaan, ongelmia tulee vielä karmeasti enemmän. Roistolaumat saavat kuitenkin vastaansa miehistä kovimman, eikä hänen kanssaan ole pelleilemistä.
 
Alussa Bruce Wayne joutuu itse vangiksi Arkham Cityyn, mutta hän luonnollisesti pakenee käden käänteessä ja viittaritarin asukin on pian taas niskassa. Supervankilaa johtava Hugo Strange vaikuttaa nimensä mukaisesti sangen eriskummalliselta hemmolta ja Batmanin tehtävä onkin selvittää, mikä hän on miehiään ja miten arveluttava vankilakaupunki pääsi edes syntymään. Arkham Cityssä riehuu valtava määrä heikkoa ainesta mukaan lukien Batmanin tutut viholliset, kuten Pingviini, Kaksinaama, Pakkasherra, Myrkkymuratti, Arvuuttaja sekä tietenkin Jokeri ja Harley Quinn. Myös Kissanainen liikkuu mestoilla ja hänen tiukkaan lateksiasuunsa pelaajakin pääsee muutamaan kertaan, mikä oli ihan kiva juttu. Hänen pelaamisensa on sopivasti erilaista Battikseen verrattuna, sillä Kiisuliisa on hieman nopeampi kuin mörssärimäinen testolepakko, mutta kestää selvästi vähemmän kuritusta.
 
Batman itse tuntuu melko samalta kuin Asylumissa, sillä vihollisia mätetään turpaan hyvin tutunoloisesti, minkä ansiosta lyönnit ja väistöt lähtivät padista ilman erityisempää ihmettelyä. Pidin vaikeustason kuitenkin normaalina, sillä vaikka vedinkin Asylumin läpi hardilla, sain kärsiä sen parissa vähän liikaa. Nyt taistelussa oli tarpeeksi haastetta omaan makuuni, mutta ei vitunperkeleeseen asti. Sujuva nyrkkimättö hauskuutti edelleen täysillä ja kelmien pahoinpitely säilyikin nautittavana loppuun asti. Vielä kun hommaa voi maustaa stealth-tekniikoilla, kuten selän taakse hiipimisellä tai yläilmoista iskemällä, niin eipä rikoksentorjunta tuosta enää mieluisammaksi muutu.
 
Yleensä minulle käy tällaisissa hiekkalaatikkopeleissä niin, että kymmenien pelituntien jälkeen alan viimein kyllästyä ja sitten päätän rykäistä tarinan loppuun huomatakseni, että olen suorittanut siitä vasta 23 prosenttia. Nyt kävi päin vastoin, eli yhtäkkiä tarina oli melkein lopussa, vaikka sivutekemistä oli jäljellä vielä hulppeasti. Tämä kertoo siitä, että Arkham City on laajuudestaan huolimatta täysin pelaajan hallittavissa, eikä uuvuttavaa aktiviteettiähkyä pääse syntymään. Sivutehtävätkin suorittaa mielellään, sillä niitä on vain muutama, mutta ne ovat ajatuksella suunniteltuja.
 
Pelaamani versio kuuluu Return to Arkham-pakettiin, joka sisältää kaksi ensimmäistä Arkham-peliä remasteroituna. En osaa vertailla peliä alkuperäiseen, mutta ulkoisesti Arkham City on Boksilla hieman kaksijakoinen. Gothamin kaupunkimaisemat näyttävät mahtavalta ja yksityiskohtien määrä on huikea, mutta samalla hahmomallit ovat vähän kolhoja. Joka tapauksessa peli on erinomainen kokonaisuus, joka kuuluu kaikkien Batman-fanien yleissivistykseen. Ja lopuksi totuus: Kevin Conroy ja Mark Hamill antavat parhaat äänet yhdelle populaarikulttuurin tunnetuimmista vastapareista.
 
[i]Batman on kova koville.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/58/da/63/6df97b1336085019.png[/img]
23.03.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Thief Gold
Kun pelasin tätä hiiviskelypelien klassikkoa ensimmäistä kertaa joskus vuosituhannen vaihteessa, se tuntui kovin vaikealta ja suorastaan pelottavalta. Olin kokematon ja kärsimätön varhaisteini, enkä oikein tainnut sisäistää tai hyväksyä sitä, ettei pelissä voinut vain tappaa kaikkia vihollisia kuolematta samalla itse. Piti olla varovainen, kärsivällinen ja suunnitelmallinen, eikä sellainen oikein sopinut silloiseen pelimakuuni. Varjoissa piileskely ja paljastumisen pelkääminen oudon äänimaailman suhistessa korvissa oli turhankin jännittävää, eikä lainkaan hauskaa, joten en muistaakseni edennyt pelissä koskaan kovin pitkälle. Palautin lainaamani pelin kaverille ja unohdin sen vuosikausiksi, kunnes nyt viisaana ja sivistyneenä aikuisena otin sen uudelleen käsittelyyn.
Thief ilmestyi alunperin alaotsikolla The Dark Project ja Gold on sen paranneltu ja laajempi versio, johon kuuluu uusia tehtäviä ja muokkauksia vanhempiin, uusia ääniefektejä sekä jotain muuta, mitä en nyt muista. Kyseessä on siis ultimaattinen ykkös-Thief, jonka ansiosta alkuperäiseen tuskin tarvitsee koskea. Pelimekaniikka ja perimmäinen olemus ovat toki edelleen peräisin vuodelta 1998 ja vaikka pelin ikä tietenkin näkyy ja tuntuu, minkäänlaisesta vanhentumisesta ei voida puhua. Päinvastoin Thiefin pelaaminen tuntui virkistävän erilaiselta nykypeleihin verrattuna, sillä mukana ei ole mitään ylimääräistä. Peli on pohjimmiltaan yksinkertainen, mutta kaikki sisältö toimii.
Viholliset käyttäytyvät yllättävän realistisesti, sillä he reagoivat ääniin ja pelaajan liikkeisiin, kuten voisi odottaakin. He eivät huomaa pelaajaa seinän läpi tai viesti toisilleen telepaattisesti (kuten eräissä salamurhapeleissä), vaan toimivat suunnilleen kuin oikeat ihmiset. Ihmisten kanssa tuleekin aika helposti toimeen, mutta hämähäkkejä kohdatessani en malttanut pysyä rauhanomaisena, vaan annoin aina miekalle ja tulinuolille töitä. Hämähäkit, nuo eläinkunnan karmivimmat paskiaiset, nostattavat kylmän hien iholleni videopeleissäkin.
Yksi asia tosin tympäisi muuten hyvässä pelissä huomattavan paljon. Kentät ovat paikoin todella sokkeloisia ja koska minulla ei ole minkäänlaista suuntavaistoa, kulutin tyhjään harhailuun melkoisesti aikaa. On tietenkin hienoa, että kentissä on paljon vaihtoehtoisia reittejä, mutta loputtomat ovien ja käytävien verkostot useammassa kerroksessa saivat turhautumaan välillä rankasti. Zombeja kuhiseva katakombien labyrintti Down in the Bonehoard-kentässä eksytti minut todella pahasti ja sen läpäisyssä minulla menikin luultavasti eniten aikaa koko pelissä. Kärsivällisyyttä ja syvään hengittämistä vaadittiin kerran jos toisenkin.
Thief ykkönen on silti ehdottomasti stealth-pelien parhaimmistoa tänäkin päivänä ja nautin sen pelaamisesta erittäin paljon. Tarvittiin vain parikymmentä vuotta henkistä kasvua, jotta osasin suhtautua siihen oikein. Salamyhkäilyyn luottavia pelejä on tehty myöhemminkin, mutta Thiefin todelliset lajitoverit ovat olleet harvassa. Dishonored toki kunnioitti sen perintöä onnistuneesti, mutta varjoisilla sivukujilla saisi kyllä liikkua hämärähemmoja enemmänkin.
Vartija luulee kuulleensa jotain, mutta ehkä se oli vain tuuli.

Kun pelasin tätä hiiviskelypelien klassikkoa ensimmäistä kertaa joskus vuosituhannen vaihteessa, se tuntui kovin vaikealta ja suorastaan pelottavalta. Olin kokematon ja kärsimätön varhaisteini, enkä oikein tainnut sisäistää tai hyväksyä sitä, ettei pelissä voinut vain tappaa kaikkia vihollisia kuolematta samalla itse. Piti olla varovainen, kärsivällinen ja suunnitelmallinen, eikä sellainen oikein sopinut silloiseen pelimakuuni. Varjoissa piileskely ja paljastumisen pelkääminen oudon äänimaailman suhistessa korvissa oli turhankin jännittävää, eikä lainkaan hauskaa, joten en muistaakseni edennyt pelissä koskaan kovin pitkälle. Palautin lainaamani pelin kaverille ja unohdin sen vuosikausiksi, kunnes nyt viisaana ja sivistyneenä aikuisena otin sen uudelleen käsittelyyn.
Thief ilmestyi alunperin alaotsikolla The Dark Project ja Gold on sen paranneltu ja laajempi versio, johon kuuluu uusia tehtäviä ja muokkauksia vanhempiin, uusia ääniefektejä sekä jotain muuta, mitä en nyt muista. Kyseessä on siis ultimaattinen ykkös-Thief, jonka ansiosta alkuperäiseen tuskin tarvitsee koskea. Pelimekaniikka ja perimmäinen olemus ovat toki edelleen peräisin vuodelta 1998 ja vaikka pelin ikä tietenkin näkyy ja tuntuu, minkäänlaisesta vanhentumisesta ei voida puhua. Päinvastoin Thiefin pelaaminen tuntui virkistävän erilaiselta nykypeleihin verrattuna, sillä mukana ei ole mitään ylimääräistä. Peli on pohjimmiltaan yksinkertainen, mutta kaikki sisältö toimii.
Viholliset käyttäytyvät yllättävän realistisesti, sillä he reagoivat ääniin ja pelaajan liikkeisiin, kuten voisi odottaakin. He eivät huomaa pelaajaa seinän läpi tai viesti toisilleen telepaattisesti (kuten eräissä salamurhapeleissä), vaan toimivat suunnilleen kuin oikeat ihmiset. Ihmisten kanssa tuleekin aika helposti toimeen, mutta hämähäkkejä kohdatessani en malttanut pysyä rauhanomaisena, vaan annoin aina miekalle ja tulinuolille töitä. Hämähäkit, nuo eläinkunnan karmivimmat paskiaiset, nostattavat kylmän hien iholleni videopeleissäkin.
Yksi asia tosin tympäisi muuten hyvässä pelissä huomattavan paljon. Kentät ovat paikoin todella sokkeloisia ja koska minulla ei ole minkäänlaista suuntavaistoa, kulutin tyhjään harhailuun melkoisesti aikaa. On tietenkin hienoa, että kentissä on paljon vaihtoehtoisia reittejä, mutta loputtomat ovien ja käytävien verkostot useammassa kerroksessa saivat turhautumaan välillä rankasti. Zombeja kuhiseva katakombien labyrintti Down in the Bonehoard-kentässä eksytti minut todella pahasti ja sen läpäisyssä minulla menikin luultavasti eniten aikaa koko pelissä. Kärsivällisyyttä ja syvään hengittämistä vaadittiin kerran jos toisenkin.
Thief ykkönen on silti ehdottomasti stealth-pelien parhaimmistoa tänäkin päivänä ja nautin sen pelaamisesta erittäin paljon. Tarvittiin vain parikymmentä vuotta henkistä kasvua, jotta osasin suhtautua siihen oikein. Salamyhkäilyyn luottavia pelejä on tehty myöhemminkin, mutta Thiefin todelliset lajitoverit ovat olleet harvassa. Dishonored toki kunnioitti sen perintöä onnistuneesti, mutta varjoisilla sivukujilla saisi kyllä liikkua hämärähemmoja enemmänkin.
Vartija luulee kuulleensa jotain, mutta ehkä se oli vain tuuli.

[b]Thief Gold[/b]
 
Kun pelasin tätä hiiviskelypelien klassikkoa ensimmäistä kertaa joskus vuosituhannen vaihteessa, se tuntui kovin vaikealta ja suorastaan pelottavalta. Olin kokematon ja kärsimätön varhaisteini, enkä oikein tainnut sisäistää tai hyväksyä sitä, ettei pelissä voinut vain tappaa kaikkia vihollisia kuolematta samalla itse. Piti olla varovainen, kärsivällinen ja suunnitelmallinen, eikä sellainen oikein sopinut silloiseen pelimakuuni. Varjoissa piileskely ja paljastumisen pelkääminen oudon äänimaailman suhistessa korvissa oli turhankin jännittävää, eikä lainkaan hauskaa, joten en muistaakseni edennyt pelissä koskaan kovin pitkälle. Palautin lainaamani pelin kaverille ja unohdin sen vuosikausiksi, kunnes nyt viisaana ja sivistyneenä aikuisena otin sen uudelleen käsittelyyn.
 
Thief ilmestyi alunperin alaotsikolla The Dark Project ja Gold on sen paranneltu ja laajempi versio, johon kuuluu uusia tehtäviä ja muokkauksia vanhempiin, uusia ääniefektejä sekä jotain muuta, mitä en nyt muista. Kyseessä on siis ultimaattinen ykkös-Thief, jonka ansiosta alkuperäiseen tuskin tarvitsee koskea. Pelimekaniikka ja perimmäinen olemus ovat toki edelleen peräisin vuodelta 1998 ja vaikka pelin ikä tietenkin näkyy ja tuntuu, minkäänlaisesta vanhentumisesta ei voida puhua. Päinvastoin Thiefin pelaaminen tuntui virkistävän erilaiselta nykypeleihin verrattuna, sillä mukana ei ole mitään ylimääräistä. Peli on pohjimmiltaan yksinkertainen, mutta kaikki sisältö toimii.
 
Viholliset käyttäytyvät yllättävän realistisesti, sillä he reagoivat ääniin ja pelaajan liikkeisiin, kuten voisi odottaakin. He eivät huomaa pelaajaa seinän läpi tai viesti toisilleen telepaattisesti (kuten eräissä salamurhapeleissä), vaan toimivat suunnilleen kuin oikeat ihmiset. Ihmisten kanssa tuleekin aika helposti toimeen, mutta hämähäkkejä kohdatessani en malttanut pysyä rauhanomaisena, vaan annoin aina miekalle ja tulinuolille töitä. Hämähäkit, nuo eläinkunnan karmivimmat paskiaiset, nostattavat kylmän hien iholleni videopeleissäkin.
 
Yksi asia tosin tympäisi muuten hyvässä pelissä huomattavan paljon. Kentät ovat paikoin todella sokkeloisia ja koska minulla ei ole minkäänlaista suuntavaistoa, kulutin tyhjään harhailuun melkoisesti aikaa. On tietenkin hienoa, että kentissä on paljon vaihtoehtoisia reittejä, mutta loputtomat ovien ja käytävien verkostot useammassa kerroksessa saivat turhautumaan välillä rankasti. Zombeja kuhiseva katakombien labyrintti Down in the Bonehoard-kentässä eksytti minut todella pahasti ja sen läpäisyssä minulla menikin luultavasti eniten aikaa koko pelissä. Kärsivällisyyttä ja syvään hengittämistä vaadittiin kerran jos toisenkin.
 
Thief ykkönen on silti ehdottomasti stealth-pelien parhaimmistoa tänäkin päivänä ja nautin sen pelaamisesta erittäin paljon. Tarvittiin vain parikymmentä vuotta henkistä kasvua, jotta osasin suhtautua siihen oikein. Salamyhkäilyyn luottavia pelejä on tehty myöhemminkin, mutta Thiefin todelliset lajitoverit ovat olleet harvassa. Dishonored toki kunnioitti sen perintöä onnistuneesti, mutta varjoisilla sivukujilla saisi kyllä liikkua hämärähemmoja enemmänkin.
 
[i]Vartija luulee kuulleensa jotain, mutta ehkä se oli vain tuuli.[/i]
 
[img size=550]https://images2.imagebam.com/77/4b/ad/b652d21337967768.png[/img]
11.04.2020
HourglassEyes
505 kirjaa, 57 kirja-arviota, 2775 viestiä
Olen ollut yhteensä 4 viikkoa nyt kotona. Aloitin sairaslomalla, jatkoin talvilomalla ja päätin lomautukseen, joten aikaa on ollut. Puhaltelin pölyt viimeksi kesken jääneestä Mass Effect 3:sta, mutta jo parin minuutin pelaamisen jälkeen oli täysin selvää ettei minulla ollut enää aavistustakaan mitä Shepardini oli touhuamassa, saatikka hänen jo tehdyistä valinnoistaan, joten pyyhin hänet historian kirjoista ja aloitin pelin alusta. 4-5 päivässä se oli tehty, joten jatkoin suoraan Andromedaan, jonka läpi tahkoamisessa meni sentään vähän pidemmän aikaa, mutta ainakin oli jotain tekemistä lukemisen ja Netflixin lisäksi.
Andromeda omaa edelleen jokusen ärsyttävän piirteen, kuten tekoälyn jatkuvan huomauttelun ilman lämpötilasta (tähän kyllä olisi modi saatavilla). Ja pari kertaa Ryder jää jumiin mitä ihmeellisempiin paikkoihin. Eikä ollut muuten ensimmäinen kerta, kun viimeinen pomotappelu bugasi puolessavälissä ja koko homma oli otettava uusiksi. Yksi pelin oudoimmista piirteistä on quicksave toiminnon puuttuminen, mutta peli tekee kyllä autosaveja tästä hyvästä aika rapsakkaan tahtiin.
Nyt kun pelin loppu on jälleen takana (tämä oli 3. läpipeluu itseltä) harmittelen edelleen jatkon puutetta. Ja tällä hetkellä tilanne ei näytä sen suhteen kovin hyvältä muutenkaan. Andromeda jätettiin aika nopeasti Biowaren puolelta oman onnensa nojaan (ja täten se jäikin hieman bugiseksi) kun tekijät suurilta osin siirrettiin suurten odotusten Anthemin kimppuun... No, sehän nähtiin miten siinä floppifarssissa kävi. Ja tuo Anthemin piru kummittelee myös toisen odottamani pelin, seuraavan Dragon Agen, taustalla. Ilmeisesti Bioware on/oli suunnitellut jotain sen tyylistä, että uusi DA pohjautuisi jotenkin Anthemiin (siis pelimekaniikalta, moottorilta tms.) eikä tämä todellakaan luo itselle kovin positiivista kuvaa tulevan(?) pelin toimivuudesta. Andromeda ei myöskään iskenyt pelikansaan aivan toivotulla tavalla, joten jatko pelisarjalle lienee epävarma muutenkin. Harmi, itse olen ME sarjasta pitänyt ja Andromeda jää tarinallisesti vajaaksi, jos sen taru loppuu tähän. Jokunen kirja aiheesta kuitenkin taisi olla saatavilla, täytynee hankkia niitä jossain vaiheessa.
Andromeda omaa edelleen jokusen ärsyttävän piirteen, kuten tekoälyn jatkuvan huomauttelun ilman lämpötilasta (tähän kyllä olisi modi saatavilla). Ja pari kertaa Ryder jää jumiin mitä ihmeellisempiin paikkoihin. Eikä ollut muuten ensimmäinen kerta, kun viimeinen pomotappelu bugasi puolessavälissä ja koko homma oli otettava uusiksi. Yksi pelin oudoimmista piirteistä on quicksave toiminnon puuttuminen, mutta peli tekee kyllä autosaveja tästä hyvästä aika rapsakkaan tahtiin.
Nyt kun pelin loppu on jälleen takana (tämä oli 3. läpipeluu itseltä) harmittelen edelleen jatkon puutetta. Ja tällä hetkellä tilanne ei näytä sen suhteen kovin hyvältä muutenkaan. Andromeda jätettiin aika nopeasti Biowaren puolelta oman onnensa nojaan (ja täten se jäikin hieman bugiseksi) kun tekijät suurilta osin siirrettiin suurten odotusten Anthemin kimppuun... No, sehän nähtiin miten siinä floppifarssissa kävi. Ja tuo Anthemin piru kummittelee myös toisen odottamani pelin, seuraavan Dragon Agen, taustalla. Ilmeisesti Bioware on/oli suunnitellut jotain sen tyylistä, että uusi DA pohjautuisi jotenkin Anthemiin (siis pelimekaniikalta, moottorilta tms.) eikä tämä todellakaan luo itselle kovin positiivista kuvaa tulevan(?) pelin toimivuudesta. Andromeda ei myöskään iskenyt pelikansaan aivan toivotulla tavalla, joten jatko pelisarjalle lienee epävarma muutenkin. Harmi, itse olen ME sarjasta pitänyt ja Andromeda jää tarinallisesti vajaaksi, jos sen taru loppuu tähän. Jokunen kirja aiheesta kuitenkin taisi olla saatavilla, täytynee hankkia niitä jossain vaiheessa.
Olen ollut yhteensä 4 viikkoa nyt kotona. Aloitin sairaslomalla, jatkoin talvilomalla ja päätin lomautukseen, joten aikaa on ollut. Puhaltelin pölyt viimeksi kesken jääneestä [b]Mass Effect 3[/b]:sta, mutta jo parin minuutin pelaamisen jälkeen oli täysin selvää ettei minulla ollut enää aavistustakaan mitä Shepardini oli touhuamassa, saatikka hänen jo tehdyistä valinnoistaan, joten pyyhin hänet historian kirjoista ja aloitin pelin alusta. 4-5 päivässä se oli tehty, joten jatkoin suoraan [b]Andromedaan[/b], jonka läpi tahkoamisessa meni sentään vähän pidemmän aikaa, mutta ainakin oli jotain tekemistä lukemisen ja Netflixin lisäksi.
 
Andromeda omaa edelleen jokusen ärsyttävän piirteen, kuten tekoälyn jatkuvan huomauttelun ilman lämpötilasta (tähän kyllä olisi modi saatavilla). Ja pari kertaa Ryder jää jumiin mitä ihmeellisempiin paikkoihin. Eikä ollut muuten ensimmäinen kerta, kun viimeinen pomotappelu bugasi puolessavälissä ja koko homma oli otettava uusiksi. Yksi pelin oudoimmista piirteistä on quicksave toiminnon puuttuminen, mutta peli tekee kyllä autosaveja tästä hyvästä aika rapsakkaan tahtiin.
 
Nyt kun pelin loppu on jälleen takana (tämä oli 3. läpipeluu itseltä) harmittelen edelleen jatkon puutetta. Ja tällä hetkellä tilanne ei näytä sen suhteen kovin hyvältä muutenkaan. Andromeda jätettiin aika nopeasti Biowaren puolelta oman onnensa nojaan (ja täten se jäikin hieman bugiseksi) kun tekijät suurilta osin siirrettiin suurten odotusten Anthemin kimppuun... No, sehän nähtiin miten siinä floppifarssissa kävi. Ja tuo Anthemin piru kummittelee myös toisen odottamani pelin, seuraavan Dragon Agen, taustalla. Ilmeisesti Bioware on/oli suunnitellut jotain sen tyylistä, että uusi DA pohjautuisi jotenkin Anthemiin (siis pelimekaniikalta, moottorilta tms.) eikä tämä todellakaan luo itselle kovin positiivista kuvaa tulevan(?) pelin toimivuudesta. Andromeda ei myöskään iskenyt pelikansaan aivan toivotulla tavalla, joten jatko pelisarjalle lienee epävarma muutenkin. Harmi, itse olen ME sarjasta pitänyt ja Andromeda jää tarinallisesti vajaaksi, jos sen taru loppuu tähän. Jokunen kirja aiheesta kuitenkin taisi olla saatavilla, täytynee hankkia niitä jossain vaiheessa.
Muokannut HourglassEyes (12.04.2020)
14.04.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Vaikka etätyöläisenä ja iän myötä enemmän ja enemmän omissa oloissaan viihtyvänä ei korona ole elämänmenoon juurikaan vaikuttanut, olen alkanut viettää yllättävän paljon aikaa wanhojen, siis oikeasti antiikkisten, pelien parissa jotka kaikki tietenkin ovat olleet aikoinaan legendaarisia 99-pisteen pelejä Mikrobitissä:
Deuteros on Amiga-aikojen avaruudenvalloituspeli ja ei-niin-helppo jatko-osa sikahelpolle Millennium 2.2:lle (jonka senkin taas pelasin muutamassa tunnissa). Aikaisemmin pelaaminen on pysähtynyt siihen kun on saatu metanoidit potkittua pois omasta aurinkokunnasta ja on aika laajentua toisiin tähtiin. Nyt sain aikaiseksi parin tähtijärjestelmän valtaamisen mutta sitten alkoi taas tökkiä.
Leisuresuit Larry 1 on aika juoneton ja lyhyt graafinen tekstiseikkailupeli. Yllätyin ettei sen ongelmat niin vaikeita ole, ja Sierralle tyypilliset "jos et pelin alussa muistanut tätä tehdä, et pääse lopussa enää eteenpäin"-tilanteet puuttuivat. Yllätyin myös siitä, ettei walkhtru-ohjeisiin tarvinnut turvautua yhtä kohtaa lukuun ottamatta (minkä helvetin takia "give pill" ei toimi vaan pitää kirjoittaa jotain tyyliin "give pills to Faith"?), monet kohdat muistin vanhastaan, ja tekstit huolella lukemalla selviää loputkin.
Sam and Max hit the road menee taas Lucasfilmin pelien puolelle. Perinteinen täkysanamenu on korvattu kankealla ikonisysteemillä jossa valitaan haluttu ikoni napsuttamalla hiiren oikeaa tarpeeksi kauan sen sijaan että se valittaisiin alalaidasta. Olen vasta sen verran alussa, etten tiedä tökkiikö mun pelikokemuksessa jokin muukin, mutta huumori on jättänyt ainakin alussa kylmäksi.
Sitten vähän tuoreempaa:
Viron poikien viina- ja huumehouruinen Disco Elysium tuli pelattua läpi ja täytyy sanoa että siinä vasta trippi.
Lähin vertailukohta löytyy vuosikymmenten takaa loistavasta Planescape Tormentista: Tekstiä on paljon ja se on hyvin filosofista ja itsensä löytämiseen liittyvää korkealiitoista tavaraa. Maailma on ns. paska paikka ja tekojen seuraukset ovat harvemmin hyvät. Maailman tai edes läheisten pelastaminen on vaikeaa, yleensä mahdotonta, ja paras mitä voi tehdä on vain auttaa paikallisia narkkareita tajuamaan että heillä on muitakin mahdollisuuksia ja toivoa että nämä valitsevat lopulta oikein.
Enemmän fantasiamaailman puolelle kallistuvan Revacholin kaupungin räjähdysherkkää poliittista tilannetta sotkee lynkkausmurha, jota tutkimaan saapuu parhaat päivänsä nähnyt, jo (oikeassakin maailmassa) kuolleeksi julistetun discon nimeen vannova deekupoliisi.
Tutkimuksista ei tule mitään, sillä poliisin aika kuluu lähinnä viinan, huumeiden ja muun itsetuhoisan toiminnan parissa, joka huipentuu kolmen päivän jälkeen hotellihuoneen tuhoamiseen ja itsemurhayritykseen omalla kravatilla samalla parkuen "En ole sellainen eläin!". Homma ei onnistu, ja peli alkaa tilanteesta jossa pelaaja herää hirvittävässä krapulassa, ja koko identiteettinsä unohtaneena, hotellihuoneen lattialta.
Muistinmenetys on sen verran paha, että sopivasti samana aamuna paikalle apujoukoiksi saapuva toisen piirin etsivä toteaa melko tarkkanäköisesti, että "Ehkä et muista kuka olet, koska et edes halua muistaa". Lisäksi pelin aikana selviää että kravatti saattoi suostutella päähenkilön yrittämään itsemurhaa. Kaverin päässä kun kuuluu kaikenlaista enemmän tai vähemmän hyödyllistä keskustelua riippuen miten on taitoihin jakanut pisteitä, ja levottomat yöt tuppaavat olemaan ns. liskojen öitä.
Jep. Tarinankerronta parasta tietokoneroolipeliä sitten Witcher 3:sen. Sivutehtävineen ja eri vaihtoehtojen kokeilemisineen aikaa paloi noin 60 tuntia.
Deuteros on Amiga-aikojen avaruudenvalloituspeli ja ei-niin-helppo jatko-osa sikahelpolle Millennium 2.2:lle (jonka senkin taas pelasin muutamassa tunnissa). Aikaisemmin pelaaminen on pysähtynyt siihen kun on saatu metanoidit potkittua pois omasta aurinkokunnasta ja on aika laajentua toisiin tähtiin. Nyt sain aikaiseksi parin tähtijärjestelmän valtaamisen mutta sitten alkoi taas tökkiä.
Leisuresuit Larry 1 on aika juoneton ja lyhyt graafinen tekstiseikkailupeli. Yllätyin ettei sen ongelmat niin vaikeita ole, ja Sierralle tyypilliset "jos et pelin alussa muistanut tätä tehdä, et pääse lopussa enää eteenpäin"-tilanteet puuttuivat. Yllätyin myös siitä, ettei walkhtru-ohjeisiin tarvinnut turvautua yhtä kohtaa lukuun ottamatta (minkä helvetin takia "give pill" ei toimi vaan pitää kirjoittaa jotain tyyliin "give pills to Faith"?), monet kohdat muistin vanhastaan, ja tekstit huolella lukemalla selviää loputkin.
Sam and Max hit the road menee taas Lucasfilmin pelien puolelle. Perinteinen täkysanamenu on korvattu kankealla ikonisysteemillä jossa valitaan haluttu ikoni napsuttamalla hiiren oikeaa tarpeeksi kauan sen sijaan että se valittaisiin alalaidasta. Olen vasta sen verran alussa, etten tiedä tökkiikö mun pelikokemuksessa jokin muukin, mutta huumori on jättänyt ainakin alussa kylmäksi.
Sitten vähän tuoreempaa:
Viron poikien viina- ja huumehouruinen Disco Elysium tuli pelattua läpi ja täytyy sanoa että siinä vasta trippi.
Lähin vertailukohta löytyy vuosikymmenten takaa loistavasta Planescape Tormentista: Tekstiä on paljon ja se on hyvin filosofista ja itsensä löytämiseen liittyvää korkealiitoista tavaraa. Maailma on ns. paska paikka ja tekojen seuraukset ovat harvemmin hyvät. Maailman tai edes läheisten pelastaminen on vaikeaa, yleensä mahdotonta, ja paras mitä voi tehdä on vain auttaa paikallisia narkkareita tajuamaan että heillä on muitakin mahdollisuuksia ja toivoa että nämä valitsevat lopulta oikein.
Enemmän fantasiamaailman puolelle kallistuvan Revacholin kaupungin räjähdysherkkää poliittista tilannetta sotkee lynkkausmurha, jota tutkimaan saapuu parhaat päivänsä nähnyt, jo (oikeassakin maailmassa) kuolleeksi julistetun discon nimeen vannova deekupoliisi.
Tutkimuksista ei tule mitään, sillä poliisin aika kuluu lähinnä viinan, huumeiden ja muun itsetuhoisan toiminnan parissa, joka huipentuu kolmen päivän jälkeen hotellihuoneen tuhoamiseen ja itsemurhayritykseen omalla kravatilla samalla parkuen "En ole sellainen eläin!". Homma ei onnistu, ja peli alkaa tilanteesta jossa pelaaja herää hirvittävässä krapulassa, ja koko identiteettinsä unohtaneena, hotellihuoneen lattialta.
Muistinmenetys on sen verran paha, että sopivasti samana aamuna paikalle apujoukoiksi saapuva toisen piirin etsivä toteaa melko tarkkanäköisesti, että "Ehkä et muista kuka olet, koska et edes halua muistaa". Lisäksi pelin aikana selviää että kravatti saattoi suostutella päähenkilön yrittämään itsemurhaa. Kaverin päässä kun kuuluu kaikenlaista enemmän tai vähemmän hyödyllistä keskustelua riippuen miten on taitoihin jakanut pisteitä, ja levottomat yöt tuppaavat olemaan ns. liskojen öitä.
Jep. Tarinankerronta parasta tietokoneroolipeliä sitten Witcher 3:sen. Sivutehtävineen ja eri vaihtoehtojen kokeilemisineen aikaa paloi noin 60 tuntia.
Vaikka etätyöläisenä ja iän myötä enemmän ja enemmän omissa oloissaan viihtyvänä ei korona ole elämänmenoon juurikaan vaikuttanut, olen alkanut viettää yllättävän paljon aikaa wanhojen, siis oikeasti antiikkisten, pelien parissa jotka kaikki tietenkin ovat olleet aikoinaan legendaarisia 99-pisteen pelejä Mikrobitissä:
 
[b]Deuteros[/b] on Amiga-aikojen avaruudenvalloituspeli ja ei-niin-helppo jatko-osa sikahelpolle [b]Millennium 2.2[/b]:lle (jonka senkin taas pelasin muutamassa tunnissa). Aikaisemmin pelaaminen on pysähtynyt siihen kun on saatu metanoidit potkittua pois omasta aurinkokunnasta ja on aika laajentua toisiin tähtiin. Nyt sain aikaiseksi parin tähtijärjestelmän valtaamisen mutta sitten alkoi taas tökkiä.
 
[b]Leisuresuit Larry 1[/b] on aika juoneton ja lyhyt graafinen tekstiseikkailupeli. Yllätyin ettei sen ongelmat niin vaikeita ole, ja Sierralle tyypilliset "jos et pelin alussa muistanut tätä tehdä, et pääse lopussa enää eteenpäin"-tilanteet puuttuivat. Yllätyin myös siitä, ettei walkhtru-ohjeisiin tarvinnut turvautua yhtä kohtaa lukuun ottamatta (minkä helvetin takia "give pill" ei toimi vaan pitää kirjoittaa jotain tyyliin "give pills to Faith"?), monet kohdat muistin vanhastaan, ja tekstit huolella lukemalla selviää loputkin.
 
[b]Sam and Max hit the road[/b] menee taas Lucasfilmin pelien puolelle. Perinteinen täkysanamenu on korvattu kankealla ikonisysteemillä jossa valitaan haluttu ikoni napsuttamalla hiiren oikeaa tarpeeksi kauan sen sijaan että se valittaisiin alalaidasta. Olen vasta sen verran alussa, etten tiedä tökkiikö mun pelikokemuksessa jokin muukin, mutta huumori on jättänyt ainakin alussa kylmäksi.
 
Sitten vähän tuoreempaa:
 
Viron poikien viina- ja huumehouruinen [b]Disco Elysium[/b] tuli pelattua läpi ja täytyy sanoa että siinä vasta trippi.
 
Lähin vertailukohta löytyy vuosikymmenten takaa loistavasta Planescape Tormentista: Tekstiä on paljon ja se on hyvin filosofista ja itsensä löytämiseen liittyvää korkealiitoista tavaraa. Maailma on ns. paska paikka ja tekojen seuraukset ovat harvemmin hyvät. Maailman tai edes läheisten pelastaminen on vaikeaa, yleensä mahdotonta, ja paras mitä voi tehdä on vain auttaa paikallisia narkkareita tajuamaan että heillä on muitakin mahdollisuuksia ja toivoa että nämä valitsevat lopulta oikein.
 
Enemmän fantasiamaailman puolelle kallistuvan Revacholin kaupungin räjähdysherkkää poliittista tilannetta sotkee lynkkausmurha, jota tutkimaan saapuu parhaat päivänsä nähnyt, jo (oikeassakin maailmassa) kuolleeksi julistetun discon nimeen vannova deekupoliisi.
 
Tutkimuksista ei tule mitään, sillä poliisin aika kuluu lähinnä viinan, huumeiden ja muun itsetuhoisan toiminnan parissa, joka huipentuu kolmen päivän jälkeen hotellihuoneen tuhoamiseen ja itsemurhayritykseen omalla kravatilla samalla parkuen "En ole sellainen eläin!". Homma ei onnistu, ja peli alkaa tilanteesta jossa pelaaja herää hirvittävässä krapulassa, ja koko identiteettinsä unohtaneena, hotellihuoneen lattialta.
 
Muistinmenetys on sen verran paha, että sopivasti samana aamuna paikalle apujoukoiksi saapuva toisen piirin etsivä toteaa melko tarkkanäköisesti, että "Ehkä et muista kuka olet, koska et edes halua muistaa". Lisäksi pelin aikana selviää että kravatti saattoi suostutella päähenkilön yrittämään itsemurhaa. Kaverin päässä kun kuuluu kaikenlaista enemmän tai vähemmän hyödyllistä keskustelua riippuen miten on taitoihin jakanut pisteitä, ja levottomat yöt tuppaavat olemaan ns. liskojen öitä.
 
Jep. Tarinankerronta parasta tietokoneroolipeliä sitten Witcher 3:sen. Sivutehtävineen ja eri vaihtoehtojen kokeilemisineen aikaa paloi noin 60 tuntia.
01.05.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Strider
Tasoloikka ja toimintamättö on yhdistelmä, joka iskee aina meikäläiseen, kunhan vaikeustaso pysyy kohtuullisena. Vielä kun sekaan heitetään ympäristön tutkimista ja salaisuuksien etsintää, niin alan olla myytyä miestä. Alkuperäinen arcade-peli vuodelta 1989 olisi varmasti raastanut hermoni riekaleiksi, mutta remake-Strider annosteli minulle haastetta juuri oikeassa suhteessa. Läpäisin pelin hardilla ja kuolin kerran jos toisenkin, mutta minusta tuntui aina siltä, että kinkkisetkin kohdat ovat varmasti selätettävissä. Pomotaisteluja on paljon, mutta ne ovat vain pykälän verran normitaisteluita vaikeampia, mistä pidin suuresti. Ainoastaan viimeinen koitos ja etenkin matka sinne aiheutti kevyttä epätoivoa, sillä nouseminen pääpahiksen torniin ja tämän peittoaminen piti suorittaa yhdessä sessiossa ilman tallennusmahdollisuutta.
Taistelu onkin pelin pihvi ja sitä todella riittää. Pelihahmo Hiryu on Strider-eliittijoukkoon kuuluva superninja, jonka tavoite on tappaa keisari Meio, joka hallitsee kapunkivaltio Kazakh Citya kovin ottein. Dystooppinen pelimaailma muistuttaa Kiinan ja Neuvostoliiton futuristista hybridiä animesilauksella, mikä on ihan toimiva tyyliratkaisu. Hiryun pääase on plasmamiekka, jolla sivalletaan paloiksi sadoittain Meion kloonisotilaita ja muita vihulaisia. Samalla juostaan, hypitään ja kiipeillään vimmatusti, eli vatkataan tattia ja mätetään nappuloita sormet maitohapoilla. Tempo on jatkuvasti kova ja pelaajalta vaaditaan sekä nopeutta että tarkkuutta, mutta ei kuitenkaan kohtuuttomasti.
Strider etenee melko samalla nuotilla taistelusta ja kentästä toiseen, minkä takia yli parin tunnin rupeamat alkoivat väistämättä puuduttaa. Erikoiskykyjen käyttö maustaa sinänsä viihdyttävää taistelusysteemiä jonkin verran, mutta nopea raivomättö ja ruudulla välkkyvä efektitykitys kuormittaa aisteja välillä liikaakin. Metroidvania-henkinen päivitysten metsästys ja paikkojen koluaminen koukuttaa, mutta eivät täysin ehkäise monotonian tunnetta. Strider on kuitenkin maukas välipalapeli, jonka kaikki osaset toimivat sutjakasti, mutta ehkä se sielu jää kuitenkin puuttumaan.
2D-toimintakonkarit ovat pelin äärellä kuin kotonaan.

Tasoloikka ja toimintamättö on yhdistelmä, joka iskee aina meikäläiseen, kunhan vaikeustaso pysyy kohtuullisena. Vielä kun sekaan heitetään ympäristön tutkimista ja salaisuuksien etsintää, niin alan olla myytyä miestä. Alkuperäinen arcade-peli vuodelta 1989 olisi varmasti raastanut hermoni riekaleiksi, mutta remake-Strider annosteli minulle haastetta juuri oikeassa suhteessa. Läpäisin pelin hardilla ja kuolin kerran jos toisenkin, mutta minusta tuntui aina siltä, että kinkkisetkin kohdat ovat varmasti selätettävissä. Pomotaisteluja on paljon, mutta ne ovat vain pykälän verran normitaisteluita vaikeampia, mistä pidin suuresti. Ainoastaan viimeinen koitos ja etenkin matka sinne aiheutti kevyttä epätoivoa, sillä nouseminen pääpahiksen torniin ja tämän peittoaminen piti suorittaa yhdessä sessiossa ilman tallennusmahdollisuutta.
Taistelu onkin pelin pihvi ja sitä todella riittää. Pelihahmo Hiryu on Strider-eliittijoukkoon kuuluva superninja, jonka tavoite on tappaa keisari Meio, joka hallitsee kapunkivaltio Kazakh Citya kovin ottein. Dystooppinen pelimaailma muistuttaa Kiinan ja Neuvostoliiton futuristista hybridiä animesilauksella, mikä on ihan toimiva tyyliratkaisu. Hiryun pääase on plasmamiekka, jolla sivalletaan paloiksi sadoittain Meion kloonisotilaita ja muita vihulaisia. Samalla juostaan, hypitään ja kiipeillään vimmatusti, eli vatkataan tattia ja mätetään nappuloita sormet maitohapoilla. Tempo on jatkuvasti kova ja pelaajalta vaaditaan sekä nopeutta että tarkkuutta, mutta ei kuitenkaan kohtuuttomasti.
Strider etenee melko samalla nuotilla taistelusta ja kentästä toiseen, minkä takia yli parin tunnin rupeamat alkoivat väistämättä puuduttaa. Erikoiskykyjen käyttö maustaa sinänsä viihdyttävää taistelusysteemiä jonkin verran, mutta nopea raivomättö ja ruudulla välkkyvä efektitykitys kuormittaa aisteja välillä liikaakin. Metroidvania-henkinen päivitysten metsästys ja paikkojen koluaminen koukuttaa, mutta eivät täysin ehkäise monotonian tunnetta. Strider on kuitenkin maukas välipalapeli, jonka kaikki osaset toimivat sutjakasti, mutta ehkä se sielu jää kuitenkin puuttumaan.
2D-toimintakonkarit ovat pelin äärellä kuin kotonaan.

[b]Strider[/b]
 
Tasoloikka ja toimintamättö on yhdistelmä, joka iskee aina meikäläiseen, kunhan vaikeustaso pysyy kohtuullisena. Vielä kun sekaan heitetään ympäristön tutkimista ja salaisuuksien etsintää, niin alan olla myytyä miestä. Alkuperäinen arcade-peli vuodelta 1989 olisi varmasti raastanut hermoni riekaleiksi, mutta remake-Strider annosteli minulle haastetta juuri oikeassa suhteessa. Läpäisin pelin hardilla ja kuolin kerran jos toisenkin, mutta minusta tuntui aina siltä, että kinkkisetkin kohdat ovat varmasti selätettävissä. Pomotaisteluja on paljon, mutta ne ovat vain pykälän verran normitaisteluita vaikeampia, mistä pidin suuresti. Ainoastaan viimeinen koitos ja etenkin matka sinne aiheutti kevyttä epätoivoa, sillä nouseminen pääpahiksen torniin ja tämän peittoaminen piti suorittaa yhdessä sessiossa ilman tallennusmahdollisuutta.
 
Taistelu onkin pelin pihvi ja sitä todella riittää. Pelihahmo Hiryu on Strider-eliittijoukkoon kuuluva superninja, jonka tavoite on tappaa keisari Meio, joka hallitsee kapunkivaltio Kazakh Citya kovin ottein. Dystooppinen pelimaailma muistuttaa Kiinan ja Neuvostoliiton futuristista hybridiä animesilauksella, mikä on ihan toimiva tyyliratkaisu. Hiryun pääase on plasmamiekka, jolla sivalletaan paloiksi sadoittain Meion kloonisotilaita ja muita vihulaisia. Samalla juostaan, hypitään ja kiipeillään vimmatusti, eli vatkataan tattia ja mätetään nappuloita sormet maitohapoilla. Tempo on jatkuvasti kova ja pelaajalta vaaditaan sekä nopeutta että tarkkuutta, mutta ei kuitenkaan kohtuuttomasti.
 
Strider etenee melko samalla nuotilla taistelusta ja kentästä toiseen, minkä takia yli parin tunnin rupeamat alkoivat väistämättä puuduttaa. Erikoiskykyjen käyttö maustaa sinänsä viihdyttävää taistelusysteemiä jonkin verran, mutta nopea raivomättö ja ruudulla välkkyvä efektitykitys kuormittaa aisteja välillä liikaakin. Metroidvania-henkinen päivitysten metsästys ja paikkojen koluaminen koukuttaa, mutta eivät täysin ehkäise monotonian tunnetta. Strider on kuitenkin maukas välipalapeli, jonka kaikki osaset toimivat sutjakasti, mutta ehkä se sielu jää kuitenkin puuttumaan.
 
[i]2D-toimintakonkarit ovat pelin äärellä kuin kotonaan.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/28/71/84/0062fb1342441546.png[/img]
03.05.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Mä muistan Striderin Amigalta... Tosin vain sen että hahmosprite oli komea, pelistä ei ole mieleen jäänyt juuri mitään.
Walking Dead - Final Chapter oli viimeinkin tullut Steamiin. Olisin sen kyllä Epic Storestakin aikanaan ostanut, mutta kun en vain ole saanut aikaiseksi tehdä tiliä sinne.
Peli on ehtaa TellTalea juonellisesti ja sitä parempaa puoliskoa (vaikka ei joku Game of Throneskaan nyt *niin* huono ollut). Varhaisaikuiseksi kasvaneen Clementinen ja tämän ottopojan AJ:n tarina saa arvoisensa lopun, vaikka uusia ystäviä kuoleekin oikealta ja vasemmalta. Koin tosin hieman huvittavana nuorisoleffafiiliksen, sillä pahikset ovat aikuisia ja hyvikset ovat max myöhäisteinejä, ja pari kundia joiden kanssa voi hieroa ystävyyttä ovat kansikuvapoikia. Ja olen ihan varma että Lost Boys on ollut mielessä entisen sisäoppilaitoksensa miehittäneitä ongelmalapsia suunnitellessa.
Sääli, että pelifirma meni kesken kehitystyön konkkaan ja peli oli vähällä jäädä kesken jos ei olisi pistetty toisen puljun toimesta hätäisesti kokoon. Tämä näkyy satunnaisena kaatuiluna ja sillä, että Win10:ssä peliä pitää pelata yhteensopivuustilassa jotta sen saisi edes käynnistymään.
Toimintajaksoihin on jostain syystä pistetty enemmän haastetta, ja siitähän en pitänyt sitten yhtään kun kontrollit ovat kauniisti sanottuna perseestä. Juokseminen ei tee mitään ja Clementine liikkuu muutenkin kuin hidastetussa elokuvassa (ja sitten se mun ainainen nillitykseni: "jos alan pelata tarinapeliä, niin en kaipaa toimintakohtauksia").
Ja sitten siitä lopetuksesta...
[Spoileri - klikkaa]
Walking Deadin ainainen kaava on se, että porukkaa kuolee, kaikki hajoaa käsiin, ja yhteisöt eivät säily hengissä. Etenkin päähenkilön surkea kohtalo on väistämätön jokaikisessä pelissä. Minua kiusasi ajatus siitä, että Clementine kuitenkin kuolee lopuksi kaiken sen vaivan jälkeen mitä tämän suojelemiseen on neljän pelin aikana pistänyt. Nyt yllätyin iloisesti kun zombin pureman saanut Clem sittenkin selvisi, kun AJ viisaasti valitsi annettujen "tapa Clem" / "jätä Clem kuolemaan" sijasta kolmannen vaihtoehdon ja amputoi tämän jalan. Clem ja AJ selvisivät ja yhteisö selvisi ja muutenkin peli päättyy Walking Deadille harvinaisen onnellisissa merkeissä. Tervetullutta vaihtelua.
Walking Dead - Final Chapter oli viimeinkin tullut Steamiin. Olisin sen kyllä Epic Storestakin aikanaan ostanut, mutta kun en vain ole saanut aikaiseksi tehdä tiliä sinne.
Peli on ehtaa TellTalea juonellisesti ja sitä parempaa puoliskoa (vaikka ei joku Game of Throneskaan nyt *niin* huono ollut). Varhaisaikuiseksi kasvaneen Clementinen ja tämän ottopojan AJ:n tarina saa arvoisensa lopun, vaikka uusia ystäviä kuoleekin oikealta ja vasemmalta. Koin tosin hieman huvittavana nuorisoleffafiiliksen, sillä pahikset ovat aikuisia ja hyvikset ovat max myöhäisteinejä, ja pari kundia joiden kanssa voi hieroa ystävyyttä ovat kansikuvapoikia. Ja olen ihan varma että Lost Boys on ollut mielessä entisen sisäoppilaitoksensa miehittäneitä ongelmalapsia suunnitellessa.
Sääli, että pelifirma meni kesken kehitystyön konkkaan ja peli oli vähällä jäädä kesken jos ei olisi pistetty toisen puljun toimesta hätäisesti kokoon. Tämä näkyy satunnaisena kaatuiluna ja sillä, että Win10:ssä peliä pitää pelata yhteensopivuustilassa jotta sen saisi edes käynnistymään.
Toimintajaksoihin on jostain syystä pistetty enemmän haastetta, ja siitähän en pitänyt sitten yhtään kun kontrollit ovat kauniisti sanottuna perseestä. Juokseminen ei tee mitään ja Clementine liikkuu muutenkin kuin hidastetussa elokuvassa (ja sitten se mun ainainen nillitykseni: "jos alan pelata tarinapeliä, niin en kaipaa toimintakohtauksia").
Ja sitten siitä lopetuksesta...
[Spoileri - klikkaa]
Walking Deadin ainainen kaava on se, että porukkaa kuolee, kaikki hajoaa käsiin, ja yhteisöt eivät säily hengissä. Etenkin päähenkilön surkea kohtalo on väistämätön jokaikisessä pelissä. Minua kiusasi ajatus siitä, että Clementine kuitenkin kuolee lopuksi kaiken sen vaivan jälkeen mitä tämän suojelemiseen on neljän pelin aikana pistänyt. Nyt yllätyin iloisesti kun zombin pureman saanut Clem sittenkin selvisi, kun AJ viisaasti valitsi annettujen "tapa Clem" / "jätä Clem kuolemaan" sijasta kolmannen vaihtoehdon ja amputoi tämän jalan. Clem ja AJ selvisivät ja yhteisö selvisi ja muutenkin peli päättyy Walking Deadille harvinaisen onnellisissa merkeissä. Tervetullutta vaihtelua.
Mä muistan Striderin Amigalta... Tosin vain sen että hahmosprite oli komea, pelistä ei ole mieleen jäänyt juuri mitään.
 
[b]Walking Dead - Final Chapter[/b] oli viimeinkin tullut Steamiin. Olisin sen kyllä Epic Storestakin aikanaan ostanut, mutta kun en vain ole saanut aikaiseksi tehdä tiliä sinne.
 
Peli on ehtaa TellTalea juonellisesti ja sitä parempaa puoliskoa (vaikka ei joku Game of Throneskaan nyt *niin* huono ollut). Varhaisaikuiseksi kasvaneen Clementinen ja tämän ottopojan AJ:n tarina saa arvoisensa lopun, vaikka uusia ystäviä kuoleekin oikealta ja vasemmalta. Koin tosin hieman huvittavana nuorisoleffafiiliksen, sillä pahikset ovat aikuisia ja hyvikset ovat max myöhäisteinejä, ja pari kundia joiden kanssa voi hieroa ystävyyttä ovat kansikuvapoikia. Ja olen ihan varma että [url=https://i.pinimg.com/originals/72/dc/b9/72dcb9d7624d2571f523dd501bf2af9b.jpg]Lost Boys[/url] on ollut mielessä entisen sisäoppilaitoksensa miehittäneitä [url=https://vignette.wikia.nocookie.net/walkingdead/images/c/c8/DR_Marlon_Angry_1_HD3.png/revision/latest?cb=20190117222702]ongelmalapsia[/url] suunnitellessa.
 
Sääli, että pelifirma meni kesken kehitystyön konkkaan ja peli oli vähällä jäädä kesken jos ei olisi pistetty toisen puljun toimesta hätäisesti kokoon. Tämä näkyy satunnaisena kaatuiluna ja sillä, että Win10:ssä peliä pitää pelata yhteensopivuustilassa jotta sen saisi edes käynnistymään.
 
Toimintajaksoihin on jostain syystä pistetty enemmän haastetta, ja siitähän en pitänyt sitten yhtään kun kontrollit ovat kauniisti sanottuna perseestä. Juokseminen ei tee mitään ja Clementine liikkuu muutenkin kuin hidastetussa elokuvassa (ja sitten se mun ainainen nillitykseni: "jos alan pelata tarinapeliä, niin en kaipaa toimintakohtauksia").
 
Ja sitten siitä lopetuksesta...
[spoiler]
Walking Deadin ainainen kaava on se, että porukkaa kuolee, kaikki hajoaa käsiin, ja yhteisöt eivät säily hengissä. Etenkin päähenkilön surkea kohtalo on väistämätön jokaikisessä pelissä. Minua kiusasi ajatus siitä, että Clementine kuitenkin kuolee lopuksi kaiken sen vaivan jälkeen mitä tämän suojelemiseen on neljän pelin aikana pistänyt. Nyt yllätyin iloisesti kun zombin pureman saanut Clem sittenkin selvisi, kun AJ viisaasti valitsi annettujen "tapa Clem" / "jätä Clem kuolemaan" sijasta kolmannen vaihtoehdon ja amputoi tämän jalan. Clem ja AJ selvisivät ja yhteisö selvisi ja muutenkin peli päättyy Walking Deadille harvinaisen onnellisissa merkeissä. Tervetullutta vaihtelua.
[/spoiler]
03.05.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Arx Fatalis
Aloitin tämän ensimmäisen kerran jo vuosia sitten läppärillä, mutta kaadettuani kahvit näppäimistölle pelaaminen oli hieman pakko lopettaa, kun en saanut tallennuksiakaan pelastettua. Nyt aika oli viimein kypsä uudelle yritykselle ja tällä kertaa pelialustakin oli vaihtunut tumpeloinnin kannalta turvallisempaan pöytäkoneeseen. Arx Fatalis on siis Arkane Studiosin kehittämä fantasiaroolipeli, joka sijoittuu kokonaan maan alle, eli toisin sanoen laajaan luolien verkostoon. Tarinassa aurinko on pimentynyt tuntemattomasta syystä ja niinpä kaikkien kansojen on pitänyt muuttaa maan uumeniin. Alussa ihmiset, peikot, goblinit, kääpiöt ja muut faktiot rakensivat yhdessä maanalaista valtakuntaa, mutta aikojen saatossa vanhat kaunat alkoivat taas hiertää. Niiden lisäksi myös uusi, synkkä voima on saapunut pahentamaan muutenkin tulenarkaa tilannetta.
Perinteiseen ropetyyliin alussa luodaan hahmo, jolle valitaan sopivat aloitusominaisuudet ja pärstävärkki olikohan peräti kolmesta rumasta (ihmis)vaihtoehdosta. Seuraavaksi tämä hahmo herää goblinien vankityrmästä pelkät nahkabokserit jalassa ja tietenkin muistinsa menettäneenä. Lähtötilanne ei tosiaan ole omaperäinen, mutta amnesia saa tarinassa ihan hyväksyttävän selityksen ja onhan tyhjä pääkoppa myös looginen syy kysellä tyhmiä vastaantulijoilta. Maailma avautuu hiljalleen niin lorensa osalta kuin kirjaimellisestikin ja varsin pian huomasin olevani yllättävän kiinnostunut sen asioista. Kiinnostusta onkin syytä olla, sillä alun nobody-perustallaajasta kehittyy rotujen välisiä jännitteitä lievittävä diplomaatti kuin myös maailmankaikkeuden pelastaja.
Am Shaegariksi nimetty sankari saa tasonnousun yhteydessä kourallisen kykypisteitä, joilla voi parantaa neljää perusominaisuutta ja niihin kytkeytyviä yhdeksää muuta ominaisuutta. Fyysinen riuskuus auttaa lähitaistelussa ja skarpit mielenliikkeet loitsinnassa, eli hahmobuildi koostuu ihan perusasioista. Omasta ukkelistani tein pätevän miekanheiluttajan, joka hallitsi riittävästi myös taikuuden, mutta stealthiin en panostanut, koska en kokenut sille oikein mitään tarvetta. Myös varusteiden korjaaminen ja juomien sekoittelu tuntuivat aika turhilta taidoilta, koska rahalla ja löytökamallakin pärjäsi loistavasti.
Magiasysteemi on siitä mielenkiintoinen, että loitsuriimut piirretään hiirellä ilmaan, kunhan oikeat riimukivet on ensin löytänyt. Kuviot ovat kohtalaisen helppoja, mutta kiireessä niiden piirtelystä ei tietenkään tule mitään, tosin loitsuja voi heittää muutaman varastoon ja laukaista ne pikanäppäimellä. Pelihän ilmestyi myös Xboxille aikanaan, mikä pistää miettimään, miten loitsunheitto mahtaa onnistua padilla. Luulisin, että tatteja vääntelemällä ei välttämättä edes kovin huonosti.
Parasta pelissä on sen omalaatuinen ja tunnelmallinen maailma, ei niinkään mekaniikka tai tekninen toteutus. Hämäriä luolastoja tutkiessa saa olla enimmäkseen omissa oloissaan ja hiljaisuutta kuunnellessa maailman painon voi todella tuntea harteillaan. Vaeltaessani jossain syvällä muinaisissa raunioissa tai hautaholveissa tunsin olevani todella yksin ja tämä painostava yksinäisyyden tunne onkin kenties pelin suurin vahvuus. Musiikkia on vähän, mutta muun äänimaailman kolinat, huminat ja kaukaiset huudot vahvistavat immersiota erinomaisesti. Ääninäyttely sen sijaan tekee parhaansa tuhotakseen sen ja varsinkin päähenkilö itse kuulostaa tuskastuttavan flegmaattiselta.
Käytin pelissä Arx Libertatis-modia, joka korjaa monta bugia ja tekee pelistä muutenkin alkuperäistä vakaamman paketin. Kaikkeen sekään ei auttanut, sillä oma pelini alkoi hajoamaan käsiin loppumetreillä, kun alkupelin välivideot alkoivat pyörimään uudelleen ja jotkin suoritetuista tehtävistä alkoivat alusta jne. Pelikokemus on muutenkin aika rosoinen ja kulmikas, mutta toisaalta luonnettakin piisaa. Suosittelenkin matkaa Arxiin, jos nykypelit tuntuvat liian sileiksi hiotuilta.
Mystiset käärmenaiset ovat pelin edistynein yhteisö, sillä heidän joukossaan ei ole lainkaan miehiä.

Aloitin tämän ensimmäisen kerran jo vuosia sitten läppärillä, mutta kaadettuani kahvit näppäimistölle pelaaminen oli hieman pakko lopettaa, kun en saanut tallennuksiakaan pelastettua. Nyt aika oli viimein kypsä uudelle yritykselle ja tällä kertaa pelialustakin oli vaihtunut tumpeloinnin kannalta turvallisempaan pöytäkoneeseen. Arx Fatalis on siis Arkane Studiosin kehittämä fantasiaroolipeli, joka sijoittuu kokonaan maan alle, eli toisin sanoen laajaan luolien verkostoon. Tarinassa aurinko on pimentynyt tuntemattomasta syystä ja niinpä kaikkien kansojen on pitänyt muuttaa maan uumeniin. Alussa ihmiset, peikot, goblinit, kääpiöt ja muut faktiot rakensivat yhdessä maanalaista valtakuntaa, mutta aikojen saatossa vanhat kaunat alkoivat taas hiertää. Niiden lisäksi myös uusi, synkkä voima on saapunut pahentamaan muutenkin tulenarkaa tilannetta.
Perinteiseen ropetyyliin alussa luodaan hahmo, jolle valitaan sopivat aloitusominaisuudet ja pärstävärkki olikohan peräti kolmesta rumasta (ihmis)vaihtoehdosta. Seuraavaksi tämä hahmo herää goblinien vankityrmästä pelkät nahkabokserit jalassa ja tietenkin muistinsa menettäneenä. Lähtötilanne ei tosiaan ole omaperäinen, mutta amnesia saa tarinassa ihan hyväksyttävän selityksen ja onhan tyhjä pääkoppa myös looginen syy kysellä tyhmiä vastaantulijoilta. Maailma avautuu hiljalleen niin lorensa osalta kuin kirjaimellisestikin ja varsin pian huomasin olevani yllättävän kiinnostunut sen asioista. Kiinnostusta onkin syytä olla, sillä alun nobody-perustallaajasta kehittyy rotujen välisiä jännitteitä lievittävä diplomaatti kuin myös maailmankaikkeuden pelastaja.
Am Shaegariksi nimetty sankari saa tasonnousun yhteydessä kourallisen kykypisteitä, joilla voi parantaa neljää perusominaisuutta ja niihin kytkeytyviä yhdeksää muuta ominaisuutta. Fyysinen riuskuus auttaa lähitaistelussa ja skarpit mielenliikkeet loitsinnassa, eli hahmobuildi koostuu ihan perusasioista. Omasta ukkelistani tein pätevän miekanheiluttajan, joka hallitsi riittävästi myös taikuuden, mutta stealthiin en panostanut, koska en kokenut sille oikein mitään tarvetta. Myös varusteiden korjaaminen ja juomien sekoittelu tuntuivat aika turhilta taidoilta, koska rahalla ja löytökamallakin pärjäsi loistavasti.
Magiasysteemi on siitä mielenkiintoinen, että loitsuriimut piirretään hiirellä ilmaan, kunhan oikeat riimukivet on ensin löytänyt. Kuviot ovat kohtalaisen helppoja, mutta kiireessä niiden piirtelystä ei tietenkään tule mitään, tosin loitsuja voi heittää muutaman varastoon ja laukaista ne pikanäppäimellä. Pelihän ilmestyi myös Xboxille aikanaan, mikä pistää miettimään, miten loitsunheitto mahtaa onnistua padilla. Luulisin, että tatteja vääntelemällä ei välttämättä edes kovin huonosti.
Parasta pelissä on sen omalaatuinen ja tunnelmallinen maailma, ei niinkään mekaniikka tai tekninen toteutus. Hämäriä luolastoja tutkiessa saa olla enimmäkseen omissa oloissaan ja hiljaisuutta kuunnellessa maailman painon voi todella tuntea harteillaan. Vaeltaessani jossain syvällä muinaisissa raunioissa tai hautaholveissa tunsin olevani todella yksin ja tämä painostava yksinäisyyden tunne onkin kenties pelin suurin vahvuus. Musiikkia on vähän, mutta muun äänimaailman kolinat, huminat ja kaukaiset huudot vahvistavat immersiota erinomaisesti. Ääninäyttely sen sijaan tekee parhaansa tuhotakseen sen ja varsinkin päähenkilö itse kuulostaa tuskastuttavan flegmaattiselta.
Käytin pelissä Arx Libertatis-modia, joka korjaa monta bugia ja tekee pelistä muutenkin alkuperäistä vakaamman paketin. Kaikkeen sekään ei auttanut, sillä oma pelini alkoi hajoamaan käsiin loppumetreillä, kun alkupelin välivideot alkoivat pyörimään uudelleen ja jotkin suoritetuista tehtävistä alkoivat alusta jne. Pelikokemus on muutenkin aika rosoinen ja kulmikas, mutta toisaalta luonnettakin piisaa. Suosittelenkin matkaa Arxiin, jos nykypelit tuntuvat liian sileiksi hiotuilta.
Mystiset käärmenaiset ovat pelin edistynein yhteisö, sillä heidän joukossaan ei ole lainkaan miehiä.

[b]Arx Fatalis[/b]
 
Aloitin tämän ensimmäisen kerran jo vuosia sitten läppärillä, mutta kaadettuani kahvit näppäimistölle pelaaminen oli hieman pakko lopettaa, kun en saanut tallennuksiakaan pelastettua. Nyt aika oli viimein kypsä uudelle yritykselle ja tällä kertaa pelialustakin oli vaihtunut tumpeloinnin kannalta turvallisempaan pöytäkoneeseen. Arx Fatalis on siis Arkane Studiosin kehittämä fantasiaroolipeli, joka sijoittuu kokonaan maan alle, eli toisin sanoen laajaan luolien verkostoon. Tarinassa aurinko on pimentynyt tuntemattomasta syystä ja niinpä kaikkien kansojen on pitänyt muuttaa maan uumeniin. Alussa ihmiset, peikot, goblinit, kääpiöt ja muut faktiot rakensivat yhdessä maanalaista valtakuntaa, mutta aikojen saatossa vanhat kaunat alkoivat taas hiertää. Niiden lisäksi myös uusi, synkkä voima on saapunut pahentamaan muutenkin tulenarkaa tilannetta.
 
Perinteiseen ropetyyliin alussa luodaan hahmo, jolle valitaan sopivat aloitusominaisuudet ja pärstävärkki olikohan peräti kolmesta rumasta (ihmis)vaihtoehdosta. Seuraavaksi tämä hahmo herää goblinien vankityrmästä pelkät nahkabokserit jalassa ja tietenkin muistinsa menettäneenä. Lähtötilanne ei tosiaan ole omaperäinen, mutta amnesia saa tarinassa ihan hyväksyttävän selityksen ja onhan tyhjä pääkoppa myös looginen syy kysellä tyhmiä vastaantulijoilta. Maailma avautuu hiljalleen niin lorensa osalta kuin kirjaimellisestikin ja varsin pian huomasin olevani yllättävän kiinnostunut sen asioista. Kiinnostusta onkin syytä olla, sillä alun nobody-perustallaajasta kehittyy rotujen välisiä jännitteitä lievittävä diplomaatti kuin myös maailmankaikkeuden pelastaja.
 
Am Shaegariksi nimetty sankari saa tasonnousun yhteydessä kourallisen kykypisteitä, joilla voi parantaa neljää perusominaisuutta ja niihin kytkeytyviä yhdeksää muuta ominaisuutta. Fyysinen riuskuus auttaa lähitaistelussa ja skarpit mielenliikkeet loitsinnassa, eli hahmobuildi koostuu ihan perusasioista. Omasta ukkelistani tein pätevän miekanheiluttajan, joka hallitsi riittävästi myös taikuuden, mutta stealthiin en panostanut, koska en kokenut sille oikein mitään tarvetta. Myös varusteiden korjaaminen ja juomien sekoittelu tuntuivat aika turhilta taidoilta, koska rahalla ja löytökamallakin pärjäsi loistavasti.
 
Magiasysteemi on siitä mielenkiintoinen, että loitsuriimut piirretään hiirellä ilmaan, kunhan oikeat riimukivet on ensin löytänyt. Kuviot ovat kohtalaisen helppoja, mutta kiireessä niiden piirtelystä ei tietenkään tule mitään, tosin loitsuja voi heittää muutaman varastoon ja laukaista ne pikanäppäimellä. Pelihän ilmestyi myös Xboxille aikanaan, mikä pistää miettimään, miten loitsunheitto mahtaa onnistua padilla. Luulisin, että tatteja vääntelemällä ei välttämättä edes kovin huonosti.
 
Parasta pelissä on sen omalaatuinen ja tunnelmallinen maailma, ei niinkään mekaniikka tai tekninen toteutus. Hämäriä luolastoja tutkiessa saa olla enimmäkseen omissa oloissaan ja hiljaisuutta kuunnellessa maailman painon voi todella tuntea harteillaan. Vaeltaessani jossain syvällä muinaisissa raunioissa tai hautaholveissa tunsin olevani todella yksin ja tämä painostava yksinäisyyden tunne onkin kenties pelin suurin vahvuus. Musiikkia on vähän, mutta muun äänimaailman kolinat, huminat ja kaukaiset huudot vahvistavat immersiota erinomaisesti. Ääninäyttely sen sijaan tekee parhaansa tuhotakseen sen ja varsinkin päähenkilö itse kuulostaa tuskastuttavan flegmaattiselta.
 
Käytin pelissä Arx Libertatis-modia, joka korjaa monta bugia ja tekee pelistä muutenkin alkuperäistä vakaamman paketin. Kaikkeen sekään ei auttanut, sillä oma pelini alkoi hajoamaan käsiin loppumetreillä, kun alkupelin välivideot alkoivat pyörimään uudelleen ja jotkin suoritetuista tehtävistä alkoivat alusta jne. Pelikokemus on muutenkin aika rosoinen ja kulmikas, mutta toisaalta luonnettakin piisaa. Suosittelenkin matkaa Arxiin, jos nykypelit tuntuvat liian sileiksi hiotuilta.
 
[i]Mystiset käärmenaiset ovat pelin edistynein yhteisö, sillä heidän joukossaan ei ole lainkaan miehiä.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/ed/27/fc/9aec021342686860.png[/img]
24.05.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Tomb Raider (2013)
Tomb Raiderin rebootti oli Steamissa jaossa ilmaiseksi jokin aika sitten, joten pitihän se ottaa talteen. Samoin Total War: Shogun 2 jonka otan työn alle seuraavaksi, kun mun Total War kokemukseni ovat jääneet jo yli 15 vuotta vanhoihin kolmeen ekaan (Shogun, Medieval ja Rome) joista etenkin juuri Shogun oli jäänyt mieleen loistavana kokemuksena salamurhaajageishoineen.
Tomb Raider oli vähän nojoo-kokemus. Kaunis ja tunnelmallinenhan se oli, ja olisin voinut pitää sitä hyvänäkin kokemuksena, mutta tökkiviä asioita oli vain liikaa:
- Pelin alkupuoli sujui hyvin, mutta pidemmälle päästessä bugit valtasivat alaa: Lara pystyi juuttumaan maastoon, kamera ei löydä sopivia kulmia jne. Mitään game killeriä tai kaatumista ei kuitenkaan tullut vastaan.
- En voinut olla ajattelematta että rauniokaupungit ja temppelit ovat pärjänneet ihan mukavasti tuhatkunta vuotta ja nyt ne sitten keksivät alkaa hajota palasiksi kun vähän tuuli tuivertaa ja kranaatit räjähtelee.
- Tolkuton toiminta ja vauhdikkuus muutenkin tökki, sillä Lara vietti suurimman osan ajastaan kieppuen alas rinteitä, putouksia ja alta hajoavia siltoja, sadoista kimppuun käyvistä pahiksista puhumattakaan.
- Teoriassa peli tarjoaa hiiviskelymahdollisuuksia, mutta käytännössä vihulaiset 90%:ssa tapauksista hyökkäävät suoraan kun saavutaan alueelle, ja penteleet tietävät Laran sijainnin seinienkin läpi. Parempi vain ampua kaikki rynkyllä niin pääsee nopeammin etenemään.
- Ammuksia löytyi kiitettävästi, pelistä vain huomasi että kehittäjät olivat suunnitelleet että tietyissä kentissä käytetään tiettyjä aseita. Esim. haulikon panokset olivat yliedustettuina ja pistooliin löytyi alun jälkeen hädin tuskin lainkaan. Onneksi sentään nuolia sai koko pelin ajan.
- Mitä hittoa muinaiset kuolemattomat tuhatvuotiaat japanilaissoturit kanniskelevat mukanaan rynnäkkökiväärin panoksia ja kranaatteja? Tai täyttävät hallitsemansa temppelin rauniot niillä
- Ja koomisimpana asiana Arkham-sarjan pätmäneistä on pöllitty mahdollisuus ampua köysi esteeseen ja sen jälkeen raa'alla voimalla repiä se palasiksi. Lihaskimppu yli satakiloisesta Lepakkomiehestä sen vielä ymmärrän, mutta kun lähinnä jäntevä Lara tekee saman tempun suunnilleen samalla animaatiolla niin tuli vähän "voiherrakrapulanjumala"-fiilis. Sääli etteivät samalla vaivalla kopioineet Arkham-pelien lähitaistelumekanismia.
Täytyypä katsoa uudestaan parin vuoden takainen Alicia Vikanderin tähdittämä Tomb Raider -elokuva. Se oli muistaakseni ihan ok leffa ja asetelma haaksirikkoisten saaresta ja sitä asustavista militanteista kaheleista taisi olla harvinaisen paljon samankaltainen pelin kanssa, yliluonnollisuuksien sinänsä viisasta ja vaihtelua tarjoavaa pois pudottamista lukuunottamatta. Ei vain muista miten samankaltainen.
Tomb Raiderin rebootti oli Steamissa jaossa ilmaiseksi jokin aika sitten, joten pitihän se ottaa talteen. Samoin Total War: Shogun 2 jonka otan työn alle seuraavaksi, kun mun Total War kokemukseni ovat jääneet jo yli 15 vuotta vanhoihin kolmeen ekaan (Shogun, Medieval ja Rome) joista etenkin juuri Shogun oli jäänyt mieleen loistavana kokemuksena salamurhaajageishoineen.
Tomb Raider oli vähän nojoo-kokemus. Kaunis ja tunnelmallinenhan se oli, ja olisin voinut pitää sitä hyvänäkin kokemuksena, mutta tökkiviä asioita oli vain liikaa:
- Pelin alkupuoli sujui hyvin, mutta pidemmälle päästessä bugit valtasivat alaa: Lara pystyi juuttumaan maastoon, kamera ei löydä sopivia kulmia jne. Mitään game killeriä tai kaatumista ei kuitenkaan tullut vastaan.
- En voinut olla ajattelematta että rauniokaupungit ja temppelit ovat pärjänneet ihan mukavasti tuhatkunta vuotta ja nyt ne sitten keksivät alkaa hajota palasiksi kun vähän tuuli tuivertaa ja kranaatit räjähtelee.
- Tolkuton toiminta ja vauhdikkuus muutenkin tökki, sillä Lara vietti suurimman osan ajastaan kieppuen alas rinteitä, putouksia ja alta hajoavia siltoja, sadoista kimppuun käyvistä pahiksista puhumattakaan.
- Teoriassa peli tarjoaa hiiviskelymahdollisuuksia, mutta käytännössä vihulaiset 90%:ssa tapauksista hyökkäävät suoraan kun saavutaan alueelle, ja penteleet tietävät Laran sijainnin seinienkin läpi. Parempi vain ampua kaikki rynkyllä niin pääsee nopeammin etenemään.
- Ammuksia löytyi kiitettävästi, pelistä vain huomasi että kehittäjät olivat suunnitelleet että tietyissä kentissä käytetään tiettyjä aseita. Esim. haulikon panokset olivat yliedustettuina ja pistooliin löytyi alun jälkeen hädin tuskin lainkaan. Onneksi sentään nuolia sai koko pelin ajan.
- Mitä hittoa muinaiset kuolemattomat tuhatvuotiaat japanilaissoturit kanniskelevat mukanaan rynnäkkökiväärin panoksia ja kranaatteja? Tai täyttävät hallitsemansa temppelin rauniot niillä
- Ja koomisimpana asiana Arkham-sarjan pätmäneistä on pöllitty mahdollisuus ampua köysi esteeseen ja sen jälkeen raa'alla voimalla repiä se palasiksi. Lihaskimppu yli satakiloisesta Lepakkomiehestä sen vielä ymmärrän, mutta kun lähinnä jäntevä Lara tekee saman tempun suunnilleen samalla animaatiolla niin tuli vähän "voiherrakrapulanjumala"-fiilis. Sääli etteivät samalla vaivalla kopioineet Arkham-pelien lähitaistelumekanismia.
Täytyypä katsoa uudestaan parin vuoden takainen Alicia Vikanderin tähdittämä Tomb Raider -elokuva. Se oli muistaakseni ihan ok leffa ja asetelma haaksirikkoisten saaresta ja sitä asustavista militanteista kaheleista taisi olla harvinaisen paljon samankaltainen pelin kanssa, yliluonnollisuuksien sinänsä viisasta ja vaihtelua tarjoavaa pois pudottamista lukuunottamatta. Ei vain muista miten samankaltainen.
[b]Tomb Raider (2013)[/b]
 
Tomb Raiderin rebootti oli Steamissa jaossa ilmaiseksi jokin aika sitten, joten pitihän se ottaa talteen. Samoin Total War: Shogun 2 jonka otan työn alle seuraavaksi, kun mun Total War kokemukseni ovat jääneet jo yli 15 vuotta vanhoihin kolmeen ekaan (Shogun, Medieval ja Rome) joista etenkin juuri Shogun oli jäänyt mieleen loistavana kokemuksena salamurhaajageishoineen.
 
Tomb Raider oli vähän nojoo-kokemus. Kaunis ja tunnelmallinenhan se oli, ja olisin voinut pitää sitä hyvänäkin kokemuksena, mutta tökkiviä asioita oli vain liikaa:
- Pelin alkupuoli sujui hyvin, mutta pidemmälle päästessä bugit valtasivat alaa: Lara pystyi juuttumaan maastoon, kamera ei löydä sopivia kulmia jne. Mitään game killeriä tai kaatumista ei kuitenkaan tullut vastaan.
- En voinut olla ajattelematta että rauniokaupungit ja temppelit ovat pärjänneet ihan mukavasti tuhatkunta vuotta ja nyt ne sitten keksivät alkaa hajota palasiksi kun vähän tuuli tuivertaa ja kranaatit räjähtelee.
- Tolkuton toiminta ja vauhdikkuus muutenkin tökki, sillä Lara vietti suurimman osan ajastaan kieppuen alas rinteitä, putouksia ja alta hajoavia siltoja, sadoista kimppuun käyvistä pahiksista puhumattakaan.
- Teoriassa peli tarjoaa hiiviskelymahdollisuuksia, mutta käytännössä vihulaiset 90%:ssa tapauksista hyökkäävät suoraan kun saavutaan alueelle, ja penteleet tietävät Laran sijainnin seinienkin läpi. Parempi vain ampua kaikki rynkyllä niin pääsee nopeammin etenemään.
- Ammuksia löytyi kiitettävästi, pelistä vain huomasi että kehittäjät olivat suunnitelleet että tietyissä kentissä käytetään tiettyjä aseita. Esim. haulikon panokset olivat yliedustettuina ja pistooliin löytyi alun jälkeen hädin tuskin lainkaan. Onneksi sentään nuolia sai koko pelin ajan.
- Mitä hittoa muinaiset kuolemattomat tuhatvuotiaat japanilaissoturit kanniskelevat mukanaan rynnäkkökiväärin panoksia ja kranaatteja? Tai täyttävät hallitsemansa temppelin rauniot niillä :grin:
- Ja koomisimpana asiana Arkham-sarjan pätmäneistä on pöllitty mahdollisuus ampua köysi esteeseen ja sen jälkeen raa'alla voimalla repiä se palasiksi. Lihaskimppu yli satakiloisesta Lepakkomiehestä sen vielä ymmärrän, mutta kun lähinnä jäntevä Lara tekee saman tempun suunnilleen samalla animaatiolla niin tuli vähän "voiherrakrapulanjumala"-fiilis. Sääli etteivät samalla vaivalla kopioineet Arkham-pelien lähitaistelumekanismia.
 
Täytyypä katsoa uudestaan parin vuoden takainen Alicia Vikanderin tähdittämä Tomb Raider -elokuva. Se oli muistaakseni ihan ok leffa ja asetelma haaksirikkoisten saaresta ja sitä asustavista militanteista kaheleista taisi olla harvinaisen paljon samankaltainen pelin kanssa, yliluonnollisuuksien sinänsä viisasta ja vaihtelua tarjoavaa pois pudottamista lukuunottamatta. Ei vain muista miten samankaltainen.
24.05.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
RasimusSääli etteivät samalla vaivalla kopioineet Arkham-pelien lähitaistelumekanismia.Sehän vasta olisikin ollut epäuskottavaa, jos Lara olisi mättänyt raavaita ukkoja turpaan ihan vaan paljailla nyrkeillä. Tuliaseilla hennolla tyttösellä voi sentään kuvitella olevan edes jotenkin realistiset selviytymismahdollisuudet. Jos nyt realismia siis tällaiselta peliltä haluaa.
[quote="Rasimus" post=61783]Sääli etteivät samalla vaivalla kopioineet Arkham-pelien lähitaistelumekanismia.[/quote]
Sehän vasta olisikin ollut epäuskottavaa, jos Lara olisi mättänyt raavaita ukkoja turpaan ihan vaan paljailla nyrkeillä. Tuliaseilla hennolla tyttösellä voi sentään kuvitella olevan edes jotenkin realistiset selviytymismahdollisuudet. Jos nyt realismia siis tällaiselta peliltä haluaa.
25.05.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
"Mustelmann"Joo. Mutta lähitaistelusysteemi olisi parantunut."Rasimus"Sääli etteivät samalla vaivalla kopioineet Arkham-pelien lähitaistelumekanismia.Sehän vasta olisikin ollut epäuskottavaa, jos Lara olisi mättänyt raavaita ukkoja turpaan ihan vaan paljailla nyrkeillä.
Elokuvan juonella ei muuten ollutkaan kauheasti tekemistä pelin juonella, vain yhteisiä nimiä, haaksirikkosaari ja Mimikon temppeliin yrittävä Mathias Vogel yksityisarmeijoineen. Hyvä niin, sillä leffa kävi paljon paremmin järkeen ja oli muutenkin parempi - itseasiassa tietokonepelileffojen top 5:ssa (mikä on paljon sanottu, sillä 30 vuoden ajalta hyvät tietokonepelileffat voi laskea yhden ihmisen sormin).
[quote="Mustelmann"][quote="Rasimus"]Sääli etteivät samalla vaivalla kopioineet Arkham-pelien lähitaistelumekanismia.[/quote]
Sehän vasta olisikin ollut epäuskottavaa, jos Lara olisi mättänyt raavaita ukkoja turpaan ihan vaan paljailla nyrkeillä.[/quote]
 
Joo. Mutta lähitaistelusysteemi olisi parantunut.
 
Elokuvan juonella ei muuten ollutkaan kauheasti tekemistä pelin juonella, vain yhteisiä nimiä, haaksirikkosaari ja Mimikon temppeliin yrittävä Mathias Vogel yksityisarmeijoineen. Hyvä niin, sillä leffa kävi paljon paremmin järkeen ja oli muutenkin parempi - itseasiassa tietokonepelileffojen top 5:ssa (mikä on paljon sanottu, sillä 30 vuoden ajalta hyvät tietokonepelileffat voi laskea yhden ihmisen sormin).
07.06.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Star Fox Adventures
Kettusankari Fox McCloud esiintyi ensimmäisen kerran Super Nintendo-pelissä nimeltä Starwing (Japanissa ja Jenkkilässä nimellä Star Fox) ja siinä lennettiin avaruudessa esteitä väistellen ja vihollisia räiskien. Nipa Kuusnepalle ilmestynyt Lylat Wars (Japanissa ja Jenkkilässä Star Fox 64) jatkoi samalla tyylillä, mutta kolmanteen osaan tultaessa avaruuslentely jätettiin sivuosaan ja pääpaino oli Zelda-henkisessä tutkimusmatkailussa. Minulle tämä Gamecubelle ilmestynyt peli oli ensikosketukseni sarjaan ja pidin siitä kovasti, vaikka ärsytyksiltäkään en välttynyt.
Lajityypin vaihtuminen raideräiskinnästä avoimeen hiekkalaatikkoleikkiin selittyy sillä, että Raren työstämä peli liitettiin Star Fox-jatkumoon vasta myöhäisessä vaiheessa, kun peli oli jo lähellä valmista. Nimi oli alunperin Dinosaur Planet ja alustan piti olla N64, mutta Star Fox-muokkauksen takia peli siirtyi Gamecubelle. Onneksi, sillä pelistä tuli varsin laaja ja graafisesti näyttävä, missä uuden konsolin paremmat tehot olivat varmasti suureksi avuksi. Pelimaailmana toimiva dinosaurusplaneetta onkin yllättävän iso paikka tutkittavaksi ja vaikka lääniä ei tietenkään ole yhtä paljon kuin nykypäivän mammuttipeleissä, lataustaukoja on huomattavan vähän ja ne ovat huomattavan lyhyitä (tai hyvin piilotettuja). Komea suoritus pieneltä Kuutiolta!
Dinosaurusplaneetta on suurissa vaikeuksissa, sillä avaruudesta saapunut ilkeä SharpClaw-heimo uhkaa orjuuttaa hyvisdinot valtansa alle. Pahisheimo on varastanut planeettaa koossa pitävät loitsukivet, minkä takia osa pelialueista leijuu planeetan ilmakehässä. Lisäksi kiltti EarthWalker-heimo on piilottanut kiville voiman antavat henget, jotka sijaitsevat maailman eri kolkissa. Kuvioon liittyy myös viehättävä kettutyttö Krystal, joka saapui planeetalle sattumalta ja joutui heti pahisdinojen vangiksi. Tämän kaiken keskelle ilmestyy Fox McCloud avaruusaluksellaan ja mainittujen artefaktien etsintä lankeaa tietenkin hänen ja miehistönsä harteille. Duuniahan tämä freelance-seikkailijaryhmä tuli etsimäänkin.
Fox liikkuu enimmäkseen jalkaisin ja mukaansa hän saa pikkudinon nimeltä Tricky, jonka apua tarvitaan pulmien ratkaisussa. Niitä riittää paljon ja merkittävä osa peliajasta kuluukin vipuja väännellessä ja painolaattojen päälle astellessa. Taistelemaankin joutuu ja aseena Fox käyttää Krystalin kadottamaa ihmesauvaa, joka löytyy sopivasti aluksen laskeutumispaikan vierestä. Sillä voi huitoa tai ampua energiapalloja, minkä lisäksi sauvallakin on osansa pulmatilanteiden selvittämisessä. Arwing-alusta käytetään vain kun siirrytään planeetasta irronneiden osien kamaralle ja takaisin.
Pelaaminen on valtaosin melko leppoisaa puuhaa, sillä taistelussa ei ole oikein mitään haastetta ja pulmatkin ovat kohtalaisen helppoja. Mukana on kuitenkin muutama raivostuttavan hankala kohta, sillä kaikenlainen tähtääminen on todella kankeaa. Yrittipä sitten ampua sauvalla tai aluksen lasereilla, niin ketuiksi meni ja usein. Tattikontrolli on erittäin kiikkerä ja lisäksi tähtäimen y-akseli on pysyvästi ylösalaisessa moodissa, eikä sitä voi muuttaa. Kohtalaisen ärsyttävää mielestäni ja sen takia lopputaistelussa hermoni paloivatkin moneen kertaan. Toinen harmitus liittyy kameraan, joka kääntyy pelihahmon mukana eikä oikeasta tatista, kuten yleensä on tapana. Koska pelissä on paljon tasohyppelyä, huonot kuvakulmat haittasivat välillä ihan kunnolla.
Star Fox Adventures on muutamista vioistaan huolimatta ihan mukava seikkailupeli, jonka iloinen tunnelma ja värikäs visuaalinen tyyli sopivat aikuisempaankin makuun. Jos resoluutio olisi korkeampi, sillä ei olisi graafisessa mielessä mitään hävettävää nykypelien rinnalla. Dinohahmot ovat symppiksiä ja planeetan kartoittaminen viihdyttää loppuun asti. Ei minusta ehkä turrifania saa, mutta voisin pelata Star Fox-pelejä enemmänkin.
Pelistä löytyy huonosti kelvollisia kuvia, eikä niitä oteta muinaiskonsolilla sen paremmin itsekään. Kansitaide kuitenkin kertoo, millaisesta pelistä on kysymys.

Kettusankari Fox McCloud esiintyi ensimmäisen kerran Super Nintendo-pelissä nimeltä Starwing (Japanissa ja Jenkkilässä nimellä Star Fox) ja siinä lennettiin avaruudessa esteitä väistellen ja vihollisia räiskien. Nipa Kuusnepalle ilmestynyt Lylat Wars (Japanissa ja Jenkkilässä Star Fox 64) jatkoi samalla tyylillä, mutta kolmanteen osaan tultaessa avaruuslentely jätettiin sivuosaan ja pääpaino oli Zelda-henkisessä tutkimusmatkailussa. Minulle tämä Gamecubelle ilmestynyt peli oli ensikosketukseni sarjaan ja pidin siitä kovasti, vaikka ärsytyksiltäkään en välttynyt.
Lajityypin vaihtuminen raideräiskinnästä avoimeen hiekkalaatikkoleikkiin selittyy sillä, että Raren työstämä peli liitettiin Star Fox-jatkumoon vasta myöhäisessä vaiheessa, kun peli oli jo lähellä valmista. Nimi oli alunperin Dinosaur Planet ja alustan piti olla N64, mutta Star Fox-muokkauksen takia peli siirtyi Gamecubelle. Onneksi, sillä pelistä tuli varsin laaja ja graafisesti näyttävä, missä uuden konsolin paremmat tehot olivat varmasti suureksi avuksi. Pelimaailmana toimiva dinosaurusplaneetta onkin yllättävän iso paikka tutkittavaksi ja vaikka lääniä ei tietenkään ole yhtä paljon kuin nykypäivän mammuttipeleissä, lataustaukoja on huomattavan vähän ja ne ovat huomattavan lyhyitä (tai hyvin piilotettuja). Komea suoritus pieneltä Kuutiolta!
Dinosaurusplaneetta on suurissa vaikeuksissa, sillä avaruudesta saapunut ilkeä SharpClaw-heimo uhkaa orjuuttaa hyvisdinot valtansa alle. Pahisheimo on varastanut planeettaa koossa pitävät loitsukivet, minkä takia osa pelialueista leijuu planeetan ilmakehässä. Lisäksi kiltti EarthWalker-heimo on piilottanut kiville voiman antavat henget, jotka sijaitsevat maailman eri kolkissa. Kuvioon liittyy myös viehättävä kettutyttö Krystal, joka saapui planeetalle sattumalta ja joutui heti pahisdinojen vangiksi. Tämän kaiken keskelle ilmestyy Fox McCloud avaruusaluksellaan ja mainittujen artefaktien etsintä lankeaa tietenkin hänen ja miehistönsä harteille. Duuniahan tämä freelance-seikkailijaryhmä tuli etsimäänkin.
Fox liikkuu enimmäkseen jalkaisin ja mukaansa hän saa pikkudinon nimeltä Tricky, jonka apua tarvitaan pulmien ratkaisussa. Niitä riittää paljon ja merkittävä osa peliajasta kuluukin vipuja väännellessä ja painolaattojen päälle astellessa. Taistelemaankin joutuu ja aseena Fox käyttää Krystalin kadottamaa ihmesauvaa, joka löytyy sopivasti aluksen laskeutumispaikan vierestä. Sillä voi huitoa tai ampua energiapalloja, minkä lisäksi sauvallakin on osansa pulmatilanteiden selvittämisessä. Arwing-alusta käytetään vain kun siirrytään planeetasta irronneiden osien kamaralle ja takaisin.
Pelaaminen on valtaosin melko leppoisaa puuhaa, sillä taistelussa ei ole oikein mitään haastetta ja pulmatkin ovat kohtalaisen helppoja. Mukana on kuitenkin muutama raivostuttavan hankala kohta, sillä kaikenlainen tähtääminen on todella kankeaa. Yrittipä sitten ampua sauvalla tai aluksen lasereilla, niin ketuiksi meni ja usein. Tattikontrolli on erittäin kiikkerä ja lisäksi tähtäimen y-akseli on pysyvästi ylösalaisessa moodissa, eikä sitä voi muuttaa. Kohtalaisen ärsyttävää mielestäni ja sen takia lopputaistelussa hermoni paloivatkin moneen kertaan. Toinen harmitus liittyy kameraan, joka kääntyy pelihahmon mukana eikä oikeasta tatista, kuten yleensä on tapana. Koska pelissä on paljon tasohyppelyä, huonot kuvakulmat haittasivat välillä ihan kunnolla.
Star Fox Adventures on muutamista vioistaan huolimatta ihan mukava seikkailupeli, jonka iloinen tunnelma ja värikäs visuaalinen tyyli sopivat aikuisempaankin makuun. Jos resoluutio olisi korkeampi, sillä ei olisi graafisessa mielessä mitään hävettävää nykypelien rinnalla. Dinohahmot ovat symppiksiä ja planeetan kartoittaminen viihdyttää loppuun asti. Ei minusta ehkä turrifania saa, mutta voisin pelata Star Fox-pelejä enemmänkin.
Pelistä löytyy huonosti kelvollisia kuvia, eikä niitä oteta muinaiskonsolilla sen paremmin itsekään. Kansitaide kuitenkin kertoo, millaisesta pelistä on kysymys.

[b]Star Fox Adventures[/b]
 
Kettusankari Fox McCloud esiintyi ensimmäisen kerran Super Nintendo-pelissä nimeltä Starwing (Japanissa ja Jenkkilässä nimellä Star Fox) ja siinä lennettiin avaruudessa esteitä väistellen ja vihollisia räiskien. Nipa Kuusnepalle ilmestynyt Lylat Wars (Japanissa ja Jenkkilässä Star Fox 64) jatkoi samalla tyylillä, mutta kolmanteen osaan tultaessa avaruuslentely jätettiin sivuosaan ja pääpaino oli Zelda-henkisessä tutkimusmatkailussa. Minulle tämä Gamecubelle ilmestynyt peli oli ensikosketukseni sarjaan ja pidin siitä kovasti, vaikka ärsytyksiltäkään en välttynyt.
 
Lajityypin vaihtuminen raideräiskinnästä avoimeen hiekkalaatikkoleikkiin selittyy sillä, että Raren työstämä peli liitettiin Star Fox-jatkumoon vasta myöhäisessä vaiheessa, kun peli oli jo lähellä valmista. Nimi oli alunperin Dinosaur Planet ja alustan piti olla N64, mutta Star Fox-muokkauksen takia peli siirtyi Gamecubelle. Onneksi, sillä pelistä tuli varsin laaja ja graafisesti näyttävä, missä uuden konsolin paremmat tehot olivat varmasti suureksi avuksi. Pelimaailmana toimiva dinosaurusplaneetta onkin yllättävän iso paikka tutkittavaksi ja vaikka lääniä ei tietenkään ole yhtä paljon kuin nykypäivän mammuttipeleissä, lataustaukoja on huomattavan vähän ja ne ovat huomattavan lyhyitä (tai hyvin piilotettuja). Komea suoritus pieneltä Kuutiolta!
 
Dinosaurusplaneetta on suurissa vaikeuksissa, sillä avaruudesta saapunut ilkeä SharpClaw-heimo uhkaa orjuuttaa hyvisdinot valtansa alle. Pahisheimo on varastanut planeettaa koossa pitävät loitsukivet, minkä takia osa pelialueista leijuu planeetan ilmakehässä. Lisäksi kiltti EarthWalker-heimo on piilottanut kiville voiman antavat henget, jotka sijaitsevat maailman eri kolkissa. Kuvioon liittyy myös viehättävä kettutyttö Krystal, joka saapui planeetalle sattumalta ja joutui heti pahisdinojen vangiksi. Tämän kaiken keskelle ilmestyy Fox McCloud avaruusaluksellaan ja mainittujen artefaktien etsintä lankeaa tietenkin hänen ja miehistönsä harteille. Duuniahan tämä freelance-seikkailijaryhmä tuli etsimäänkin.
 
Fox liikkuu enimmäkseen jalkaisin ja mukaansa hän saa pikkudinon nimeltä Tricky, jonka apua tarvitaan pulmien ratkaisussa. Niitä riittää paljon ja merkittävä osa peliajasta kuluukin vipuja väännellessä ja painolaattojen päälle astellessa. Taistelemaankin joutuu ja aseena Fox käyttää Krystalin kadottamaa ihmesauvaa, joka löytyy sopivasti aluksen laskeutumispaikan vierestä. Sillä voi huitoa tai ampua energiapalloja, minkä lisäksi sauvallakin on osansa pulmatilanteiden selvittämisessä. Arwing-alusta käytetään vain kun siirrytään planeetasta irronneiden osien kamaralle ja takaisin.
 
Pelaaminen on valtaosin melko leppoisaa puuhaa, sillä taistelussa ei ole oikein mitään haastetta ja pulmatkin ovat kohtalaisen helppoja. Mukana on kuitenkin muutama raivostuttavan hankala kohta, sillä kaikenlainen tähtääminen on todella kankeaa. Yrittipä sitten ampua sauvalla tai aluksen lasereilla, niin ketuiksi meni ja usein. Tattikontrolli on erittäin kiikkerä ja lisäksi tähtäimen y-akseli on pysyvästi ylösalaisessa moodissa, eikä sitä voi muuttaa. Kohtalaisen ärsyttävää mielestäni ja sen takia lopputaistelussa hermoni paloivatkin moneen kertaan. Toinen harmitus liittyy kameraan, joka kääntyy pelihahmon mukana eikä oikeasta tatista, kuten yleensä on tapana. Koska pelissä on paljon tasohyppelyä, huonot kuvakulmat haittasivat välillä ihan kunnolla.
 
Star Fox Adventures on muutamista vioistaan huolimatta ihan mukava seikkailupeli, jonka iloinen tunnelma ja värikäs visuaalinen tyyli sopivat aikuisempaankin makuun. Jos resoluutio olisi korkeampi, sillä ei olisi graafisessa mielessä mitään hävettävää nykypelien rinnalla. Dinohahmot ovat symppiksiä ja planeetan kartoittaminen viihdyttää loppuun asti. Ei minusta ehkä turrifania saa, mutta voisin pelata Star Fox-pelejä enemmänkin.
 
[i]Pelistä löytyy huonosti kelvollisia kuvia, eikä niitä oteta muinaiskonsolilla sen paremmin itsekään. Kansitaide kuitenkin kertoo, millaisesta pelistä on kysymys.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/d3/7b/fa/776e001346187910.jpg[/img]
12.06.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
SteamWorld Dig: A Fistful of Dirt
Etsin jotain kevyttä ja rentoa lomapelattavaa ja valintani kohdistui tähän sympaattiseen tasoloikkapeliin, jossa höyryvoimalla toimiva robotti kaivaa maata rikkauksien toivossa. Ruotsalaisfirma on sijoittanut pelinsä steampunk-henkiseen länkkärimaailmaan, kuten alaotsikostakin voi päätellä ja teema toimii kyllä sangen erinomaisesti. Alkuvideossa robottipäähenkilö Rusty saapuu pieneen kaivoskylään ottaakseen setänsä jättämän perintökaivoksen haltuunsa. Rusty ei ole mikään synnynnäinen mainari, mutta päättää jatkaa sukulaismiehensä työtä ja niinpä hän ottaa hakun rautaiseen käteensä ja suuntaa kohti maan ydintä.
SteamWorld Dig on kaksiulotteinen maankaivelupeli hieman Tearrian tyyliin, mutta tässä kerättyjä mineraaleja ei jalosteta itse, vaan ne myydään ja niistä saadulla rahalla sitten ostetaan uusia ja parempia varusteita. Aluksi mainaus on hitaanpuoleista hommaa, sillä kälyinen aloitushakku puree maa-ainekseen heikosti ja reppuunkin mahtuu vain jokunen murikka kerrallaan. Kun käteen saa jämerämmän hakun ja vaikkapa porakoneen, alkaa moreeni murentua huomattavasti tehokkaammin. Mitä syvemmälle etenee, sitä arvokkaampia metalleja tulee vastaan, mutta samalla matka maanpinnalle ja riski saaliin menettämiseen kasvaa. Jos kaivaa varomattomasti, uhkana on joutua maanvyörymän alle ja vihamielisiä outuksiakin joutuu kohtaamaan. Syvällä pimeydessä asuu jopa ihmisiä, jotka ovat kuulemma rakentaneet ensimmäiset robotit, mutta aika hurjalta moiset puheet kuulostavat.
Pelin tavoitteena on edetä aina vain syvemmälle ja haalia yhä enemmän kultaa, hopeaa, jalokiviä ja ties mitä erikoismalmeja. Edesmennyt setämies tiesi jotain ja lopulta Rusty löytääkin maan uumenista sinne kätkeytyvän salaisuuden. Tarinaa ei ole sen enempää, mutta se antaa mainaukselle riittävät kehykset. Päivitettävistä varusteista ja koukuttavasta keräilymekaniikasta huolimatta peli tuntuu turhankin yksinkertaiselta, mutta toisaalta se päättyykin juuri silloin, kun pieni kyllästyminen alkaa vaivata. SteamWorld Dig olikin juuri sellainen peli mitä etsin, sillä hauskat robottihahmot ja rento tutkimusretkeily sopivat lomafiilikseeni täydellisesti.
Maa paljastaa sulonsa kopaus kerrallaan.

Etsin jotain kevyttä ja rentoa lomapelattavaa ja valintani kohdistui tähän sympaattiseen tasoloikkapeliin, jossa höyryvoimalla toimiva robotti kaivaa maata rikkauksien toivossa. Ruotsalaisfirma on sijoittanut pelinsä steampunk-henkiseen länkkärimaailmaan, kuten alaotsikostakin voi päätellä ja teema toimii kyllä sangen erinomaisesti. Alkuvideossa robottipäähenkilö Rusty saapuu pieneen kaivoskylään ottaakseen setänsä jättämän perintökaivoksen haltuunsa. Rusty ei ole mikään synnynnäinen mainari, mutta päättää jatkaa sukulaismiehensä työtä ja niinpä hän ottaa hakun rautaiseen käteensä ja suuntaa kohti maan ydintä.
SteamWorld Dig on kaksiulotteinen maankaivelupeli hieman Tearrian tyyliin, mutta tässä kerättyjä mineraaleja ei jalosteta itse, vaan ne myydään ja niistä saadulla rahalla sitten ostetaan uusia ja parempia varusteita. Aluksi mainaus on hitaanpuoleista hommaa, sillä kälyinen aloitushakku puree maa-ainekseen heikosti ja reppuunkin mahtuu vain jokunen murikka kerrallaan. Kun käteen saa jämerämmän hakun ja vaikkapa porakoneen, alkaa moreeni murentua huomattavasti tehokkaammin. Mitä syvemmälle etenee, sitä arvokkaampia metalleja tulee vastaan, mutta samalla matka maanpinnalle ja riski saaliin menettämiseen kasvaa. Jos kaivaa varomattomasti, uhkana on joutua maanvyörymän alle ja vihamielisiä outuksiakin joutuu kohtaamaan. Syvällä pimeydessä asuu jopa ihmisiä, jotka ovat kuulemma rakentaneet ensimmäiset robotit, mutta aika hurjalta moiset puheet kuulostavat.
Pelin tavoitteena on edetä aina vain syvemmälle ja haalia yhä enemmän kultaa, hopeaa, jalokiviä ja ties mitä erikoismalmeja. Edesmennyt setämies tiesi jotain ja lopulta Rusty löytääkin maan uumenista sinne kätkeytyvän salaisuuden. Tarinaa ei ole sen enempää, mutta se antaa mainaukselle riittävät kehykset. Päivitettävistä varusteista ja koukuttavasta keräilymekaniikasta huolimatta peli tuntuu turhankin yksinkertaiselta, mutta toisaalta se päättyykin juuri silloin, kun pieni kyllästyminen alkaa vaivata. SteamWorld Dig olikin juuri sellainen peli mitä etsin, sillä hauskat robottihahmot ja rento tutkimusretkeily sopivat lomafiilikseeni täydellisesti.
Maa paljastaa sulonsa kopaus kerrallaan.

[b]SteamWorld Dig: A Fistful of Dirt[/b]
 
Etsin jotain kevyttä ja rentoa lomapelattavaa ja valintani kohdistui tähän sympaattiseen tasoloikkapeliin, jossa höyryvoimalla toimiva robotti kaivaa maata rikkauksien toivossa. Ruotsalaisfirma on sijoittanut pelinsä steampunk-henkiseen länkkärimaailmaan, kuten alaotsikostakin voi päätellä ja teema toimii kyllä sangen erinomaisesti. Alkuvideossa robottipäähenkilö Rusty saapuu pieneen kaivoskylään ottaakseen setänsä jättämän perintökaivoksen haltuunsa. Rusty ei ole mikään synnynnäinen mainari, mutta päättää jatkaa sukulaismiehensä työtä ja niinpä hän ottaa hakun rautaiseen käteensä ja suuntaa kohti maan ydintä.
 
SteamWorld Dig on kaksiulotteinen maankaivelupeli hieman Tearrian tyyliin, mutta tässä kerättyjä mineraaleja ei jalosteta itse, vaan ne myydään ja niistä saadulla rahalla sitten ostetaan uusia ja parempia varusteita. Aluksi mainaus on hitaanpuoleista hommaa, sillä kälyinen aloitushakku puree maa-ainekseen heikosti ja reppuunkin mahtuu vain jokunen murikka kerrallaan. Kun käteen saa jämerämmän hakun ja vaikkapa porakoneen, alkaa moreeni murentua huomattavasti tehokkaammin. Mitä syvemmälle etenee, sitä arvokkaampia metalleja tulee vastaan, mutta samalla matka maanpinnalle ja riski saaliin menettämiseen kasvaa. Jos kaivaa varomattomasti, uhkana on joutua maanvyörymän alle ja vihamielisiä outuksiakin joutuu kohtaamaan. Syvällä pimeydessä asuu jopa ihmisiä, jotka ovat kuulemma rakentaneet ensimmäiset robotit, mutta aika hurjalta moiset puheet kuulostavat.
 
Pelin tavoitteena on edetä aina vain syvemmälle ja haalia yhä enemmän kultaa, hopeaa, jalokiviä ja ties mitä erikoismalmeja. Edesmennyt setämies tiesi jotain ja lopulta Rusty löytääkin maan uumenista sinne kätkeytyvän salaisuuden. Tarinaa ei ole sen enempää, mutta se antaa mainaukselle riittävät kehykset. Päivitettävistä varusteista ja koukuttavasta keräilymekaniikasta huolimatta peli tuntuu turhankin yksinkertaiselta, mutta toisaalta se päättyykin juuri silloin, kun pieni kyllästyminen alkaa vaivata. SteamWorld Dig olikin juuri sellainen peli mitä etsin, sillä hauskat robottihahmot ja rento tutkimusretkeily sopivat lomafiilikseeni täydellisesti.
 
[i]Maa paljastaa sulonsa kopaus kerrallaan.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/9b/c8/ae/9473e91346689674.png[/img]
15.06.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Brothers: A Tale of Two Sons
Ehdin pelaamaan lomalla toisenkin pelin läpi ja tämäkin oli juuri sopivan kompakti paketti, sillä mihinkään pitkään ja vaativaan pelaamiseen ei ole viime aikoina ollut fiilistä. Visionääri pelin taustalla on paremmin elokuvaohjaajana tunnettu Josef Fares, joka päätti kokeilla tarinankerrontaa toisessa formaatissa. Tuloksena syntyi pulmanratkontaan keskittyvä seikkailupeli, jossa kaksi veljestä etsii parannuskeinoa sairaan isänsä pelastamiseksi. Tämä tarkoittaa matkaa halki komeiden fantasiamaisemien ja sen aikana tunteita ravistellaan ruudun molemmin puolin.
Erikoisinta pelissä on sen ohjaustapa, jossa padilla pelatessa vasen tatti liikuttaa isoveljeä ja oikea pikkuveljeä. Tämä tuntuu hieman siltä kuin pelaisi coop-tilassa itsensä kanssa, mutta pienen totuttelun jälkeen veljesten kontrollointi tuntuu varsin luontevalta. Pulmatilanteissa poikien pitää luottaa toistensa apuun ja silloin, kun molempia on liikutettava samaan aikaan, meinaavat sormet mennä hieman solmuun. Peli etenee kuitenkin hitaasti ja rauhallisesti, joten kiire ei ole onneksi luomassa ylimääräistä painetta. Puzzlet ovat sinänsä melko yksinkertaisia, mutta yleensä loogisia ja muutenkin hienosti luotuja, minkä ansiosta niiden parissa vietti aikaa hyvinkin mielellään.
Veljekset vaeltavat melko tarkkaan määrättyä reittiä, mutta olemalla interaktiossa esineiden ja ihmisten kanssa on mahdollista löytää muutama sivutehtäväkin. Pelissä ei ole lainkaan tekstiä ja puhekin on mielikuvituskieltä, joten tarina etenee puhtaasti tapahtumiensa varassa. Veljekset törmäävät muutamaan vihamieliseen vastaantulijaan, mutta taistelua ei käytännössä ole, vaan viholliskohtaamisetkin ovat eräänlaisia pulmia. Vaikka pulmat koostuvat yleensä kiipeilystä ja vipujen kääntelystä, ne tuntuvat omilta uniikeilta kohtauksiltaan, sillä toisto on pidetty minimissä. Itse olisin viihtynyt pelin äärellä pidempäänkin, mutta toisaalta siihen käyttämäni 7-8 tuntia pitivät koko ajan otteessaan ja niihinkin sisältyi melkoisesti kukkien haistelua.
Brothers tuntuu hyvin elokuvamaiselta peliltä, sillä kuvakulmat ovat tarkkaan mietittyjä ja kameraa voi liikutella vain rajallisesti. Uskon, että peli on omiaan niille ihmisille, jotka tykkäävät katsoa pelien playthrough-videoita. Tähdennän kuitenkin, että tämäkin peli kannattaa pelata ihan itse parhaan kokemuksen saamiseksi. Kauniit ja tunnelmalliset ympäristöt ja niiden lukuisat yksityiskohdat vahvistavat elokuvamaista fiilistä entisestään. Huipentumana tarina kouraisee lopussa yllättävän syvältä ja myönnän katselleeni lopputekstejä silmäkulmat kosteana. Silloin tiesin, että olin pelannut jotain perusmassasta poikkeavaa.
Nämä peikot osoittautuivat ystäviksi.

Ehdin pelaamaan lomalla toisenkin pelin läpi ja tämäkin oli juuri sopivan kompakti paketti, sillä mihinkään pitkään ja vaativaan pelaamiseen ei ole viime aikoina ollut fiilistä. Visionääri pelin taustalla on paremmin elokuvaohjaajana tunnettu Josef Fares, joka päätti kokeilla tarinankerrontaa toisessa formaatissa. Tuloksena syntyi pulmanratkontaan keskittyvä seikkailupeli, jossa kaksi veljestä etsii parannuskeinoa sairaan isänsä pelastamiseksi. Tämä tarkoittaa matkaa halki komeiden fantasiamaisemien ja sen aikana tunteita ravistellaan ruudun molemmin puolin.
Erikoisinta pelissä on sen ohjaustapa, jossa padilla pelatessa vasen tatti liikuttaa isoveljeä ja oikea pikkuveljeä. Tämä tuntuu hieman siltä kuin pelaisi coop-tilassa itsensä kanssa, mutta pienen totuttelun jälkeen veljesten kontrollointi tuntuu varsin luontevalta. Pulmatilanteissa poikien pitää luottaa toistensa apuun ja silloin, kun molempia on liikutettava samaan aikaan, meinaavat sormet mennä hieman solmuun. Peli etenee kuitenkin hitaasti ja rauhallisesti, joten kiire ei ole onneksi luomassa ylimääräistä painetta. Puzzlet ovat sinänsä melko yksinkertaisia, mutta yleensä loogisia ja muutenkin hienosti luotuja, minkä ansiosta niiden parissa vietti aikaa hyvinkin mielellään.
Veljekset vaeltavat melko tarkkaan määrättyä reittiä, mutta olemalla interaktiossa esineiden ja ihmisten kanssa on mahdollista löytää muutama sivutehtäväkin. Pelissä ei ole lainkaan tekstiä ja puhekin on mielikuvituskieltä, joten tarina etenee puhtaasti tapahtumiensa varassa. Veljekset törmäävät muutamaan vihamieliseen vastaantulijaan, mutta taistelua ei käytännössä ole, vaan viholliskohtaamisetkin ovat eräänlaisia pulmia. Vaikka pulmat koostuvat yleensä kiipeilystä ja vipujen kääntelystä, ne tuntuvat omilta uniikeilta kohtauksiltaan, sillä toisto on pidetty minimissä. Itse olisin viihtynyt pelin äärellä pidempäänkin, mutta toisaalta siihen käyttämäni 7-8 tuntia pitivät koko ajan otteessaan ja niihinkin sisältyi melkoisesti kukkien haistelua.
Brothers tuntuu hyvin elokuvamaiselta peliltä, sillä kuvakulmat ovat tarkkaan mietittyjä ja kameraa voi liikutella vain rajallisesti. Uskon, että peli on omiaan niille ihmisille, jotka tykkäävät katsoa pelien playthrough-videoita. Tähdennän kuitenkin, että tämäkin peli kannattaa pelata ihan itse parhaan kokemuksen saamiseksi. Kauniit ja tunnelmalliset ympäristöt ja niiden lukuisat yksityiskohdat vahvistavat elokuvamaista fiilistä entisestään. Huipentumana tarina kouraisee lopussa yllättävän syvältä ja myönnän katselleeni lopputekstejä silmäkulmat kosteana. Silloin tiesin, että olin pelannut jotain perusmassasta poikkeavaa.
Nämä peikot osoittautuivat ystäviksi.

[b]Brothers: A Tale of Two Sons[/b]
 
Ehdin pelaamaan lomalla toisenkin pelin läpi ja tämäkin oli juuri sopivan kompakti paketti, sillä mihinkään pitkään ja vaativaan pelaamiseen ei ole viime aikoina ollut fiilistä. Visionääri pelin taustalla on paremmin elokuvaohjaajana tunnettu Josef Fares, joka päätti kokeilla tarinankerrontaa toisessa formaatissa. Tuloksena syntyi pulmanratkontaan keskittyvä seikkailupeli, jossa kaksi veljestä etsii parannuskeinoa sairaan isänsä pelastamiseksi. Tämä tarkoittaa matkaa halki komeiden fantasiamaisemien ja sen aikana tunteita ravistellaan ruudun molemmin puolin.
 
Erikoisinta pelissä on sen ohjaustapa, jossa padilla pelatessa vasen tatti liikuttaa isoveljeä ja oikea pikkuveljeä. Tämä tuntuu hieman siltä kuin pelaisi coop-tilassa itsensä kanssa, mutta pienen totuttelun jälkeen veljesten kontrollointi tuntuu varsin luontevalta. Pulmatilanteissa poikien pitää luottaa toistensa apuun ja silloin, kun molempia on liikutettava samaan aikaan, meinaavat sormet mennä hieman solmuun. Peli etenee kuitenkin hitaasti ja rauhallisesti, joten kiire ei ole onneksi luomassa ylimääräistä painetta. Puzzlet ovat sinänsä melko yksinkertaisia, mutta yleensä loogisia ja muutenkin hienosti luotuja, minkä ansiosta niiden parissa vietti aikaa hyvinkin mielellään.
 
Veljekset vaeltavat melko tarkkaan määrättyä reittiä, mutta olemalla interaktiossa esineiden ja ihmisten kanssa on mahdollista löytää muutama sivutehtäväkin. Pelissä ei ole lainkaan tekstiä ja puhekin on mielikuvituskieltä, joten tarina etenee puhtaasti tapahtumiensa varassa. Veljekset törmäävät muutamaan vihamieliseen vastaantulijaan, mutta taistelua ei käytännössä ole, vaan viholliskohtaamisetkin ovat eräänlaisia pulmia. Vaikka pulmat koostuvat yleensä kiipeilystä ja vipujen kääntelystä, ne tuntuvat omilta uniikeilta kohtauksiltaan, sillä toisto on pidetty minimissä. Itse olisin viihtynyt pelin äärellä pidempäänkin, mutta toisaalta siihen käyttämäni 7-8 tuntia pitivät koko ajan otteessaan ja niihinkin sisältyi melkoisesti kukkien haistelua.
 
Brothers tuntuu hyvin elokuvamaiselta peliltä, sillä kuvakulmat ovat tarkkaan mietittyjä ja kameraa voi liikutella vain rajallisesti. Uskon, että peli on omiaan niille ihmisille, jotka tykkäävät katsoa pelien playthrough-videoita. Tähdennän kuitenkin, että tämäkin peli kannattaa pelata ihan itse parhaan kokemuksen saamiseksi. Kauniit ja tunnelmalliset ympäristöt ja niiden lukuisat yksityiskohdat vahvistavat elokuvamaista fiilistä entisestään. Huipentumana tarina kouraisee lopussa yllättävän syvältä ja myönnän katselleeni lopputekstejä silmäkulmat kosteana. Silloin tiesin, että olin pelannut jotain perusmassasta poikkeavaa.
 
[i]Nämä peikot osoittautuivat ystäviksi.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/81/29/67/cef0171347040342.png[/img]
09.07.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Bulletstorm
Näyttävään ja räjähtävään toimintaan keskittyvä Bulletstorm ilmestyi alunperin vuonna 2011 ja muutama vuosi myöhemmin siitä pistettiin ulos nimellä Full Clip Edition kulkeva ehostettu versio. En ole koskenut alkuperäiseen peliin, joten en osaa sanoa, miten merkittävästä päivityksestä on kyse. Arvosteluiden mukaan visuaalista ilmettä on paranneltu huomattavasti ja tämä varmasti pitää paikkansa, sillä Bulletstorm on kauttaaltaan oikein komean näköinen peli. Yksityiskohtaista grafiikkaa ja kauniita maisemia ei tosin ehdi juuri ihailemaan, sillä huomion vie nopeatempoinen ja kiivas räiskyttely, joka todella saavuttaa myrskymäiset mittasuhteet.
Bulletstorm on vastaisku ryppyotsaisille ja itsensä liian vakavasti ottaville sotilasräiskinnöille, sillä pelin koko idea on pitää hauskaa ja nauttia elämästä. Tälläkin kertaa paksuniskaiset ja leveäharteiset ukonretaleet puhuvat kovia ja ampuvat vielä kovemmin, mutta toiminnassa ja hahmojen sanailussa on tahallisen hurtti ja parodinen fiilis, joka saa pelaajankin hymyilemään. Ulkoisesti peli näyttää erehdyttävän paljon ensimmäisen persoonan Gears of Warilta, mutta sen raikkaammalta ja värikkäämmältä versiolta. Itse asiassa kehittäjä päätyi myöhemmin tekemään Gears of War: Judgmentin, jolloin tyyli olikin jo valmiiksi hallussa.
Juonenpoikasessa avaruudessa seikkaileva palkkasoturijoukko pakkolaskeutuu raunioituneelle paratiisiplaneetalle ja yrittää päästä sieltä pois. Samalla pitäisi kostaa petturikenraalille ja muutakin taisi kuvioon liittyä. Juoni on yhdentekevä, sillä homman nimi on vihollisten teurastaminen mahdollisimman brutaalisti erilaisia aseita ja ympäristöä hyödyntämällä. Mitä monipuolisemmin väkivallan ilosanomaa levittää, sitä enemmän pisteitä ropisee tilille ja sitä enemmän pystyy ostamaan ammuksia ja asepäivityksiä. Pyssyjen ohella käytetään energialassoa, jolla irtaimistoa ja tietenkin vihuja voi vetää kätevästi lähemmäs ja vaikka potkaista vastapalloon. Pelin kenties tärkein ase onkin jalka, jolla vihollisparkoja monotetaan niin että naurattaa. Lassoa, laukauksia ja vaikka jättimäisen kaktuksen piikkejä yhtäaikaisesti hyödyntämällä pisteitä ansaitsee selvästi enemmän kuin jollain tylsällä pääosumalla.
Peli tarjoaa noin kymmentuntisen kampanjan, jonka aikana silmät ja korvat tykitetään niin täyteen kuin mahdollista. Enempää en olisi jaksanutkaan, mutta riemuitsin joka hetkestä. Peli ei ole kovin vaikea, mikä olikin ihan hyvä juttu, sillä hauskaksi tarkoitettua peliä ei olisi ollut sopivaa pelata naama kurtussa. Räiskintä olisi kyllä voinut olla vieläkin monipuolisempaa, sillä käytössä olevat kikat on varsin nopeasti nähty ja koettu. Tiukka skriptaus ja ahtaan putkimainen rakenne rajoittavat nekin hulluinta luovuutta. Jatko-osahan peruttiin, mutta sellaisen Bulletstorm olisi kyllä ansainnut.
Vihollisen rintakehä saa pian osuman rautamaiharista.

Näyttävään ja räjähtävään toimintaan keskittyvä Bulletstorm ilmestyi alunperin vuonna 2011 ja muutama vuosi myöhemmin siitä pistettiin ulos nimellä Full Clip Edition kulkeva ehostettu versio. En ole koskenut alkuperäiseen peliin, joten en osaa sanoa, miten merkittävästä päivityksestä on kyse. Arvosteluiden mukaan visuaalista ilmettä on paranneltu huomattavasti ja tämä varmasti pitää paikkansa, sillä Bulletstorm on kauttaaltaan oikein komean näköinen peli. Yksityiskohtaista grafiikkaa ja kauniita maisemia ei tosin ehdi juuri ihailemaan, sillä huomion vie nopeatempoinen ja kiivas räiskyttely, joka todella saavuttaa myrskymäiset mittasuhteet.
Bulletstorm on vastaisku ryppyotsaisille ja itsensä liian vakavasti ottaville sotilasräiskinnöille, sillä pelin koko idea on pitää hauskaa ja nauttia elämästä. Tälläkin kertaa paksuniskaiset ja leveäharteiset ukonretaleet puhuvat kovia ja ampuvat vielä kovemmin, mutta toiminnassa ja hahmojen sanailussa on tahallisen hurtti ja parodinen fiilis, joka saa pelaajankin hymyilemään. Ulkoisesti peli näyttää erehdyttävän paljon ensimmäisen persoonan Gears of Warilta, mutta sen raikkaammalta ja värikkäämmältä versiolta. Itse asiassa kehittäjä päätyi myöhemmin tekemään Gears of War: Judgmentin, jolloin tyyli olikin jo valmiiksi hallussa.
Juonenpoikasessa avaruudessa seikkaileva palkkasoturijoukko pakkolaskeutuu raunioituneelle paratiisiplaneetalle ja yrittää päästä sieltä pois. Samalla pitäisi kostaa petturikenraalille ja muutakin taisi kuvioon liittyä. Juoni on yhdentekevä, sillä homman nimi on vihollisten teurastaminen mahdollisimman brutaalisti erilaisia aseita ja ympäristöä hyödyntämällä. Mitä monipuolisemmin väkivallan ilosanomaa levittää, sitä enemmän pisteitä ropisee tilille ja sitä enemmän pystyy ostamaan ammuksia ja asepäivityksiä. Pyssyjen ohella käytetään energialassoa, jolla irtaimistoa ja tietenkin vihuja voi vetää kätevästi lähemmäs ja vaikka potkaista vastapalloon. Pelin kenties tärkein ase onkin jalka, jolla vihollisparkoja monotetaan niin että naurattaa. Lassoa, laukauksia ja vaikka jättimäisen kaktuksen piikkejä yhtäaikaisesti hyödyntämällä pisteitä ansaitsee selvästi enemmän kuin jollain tylsällä pääosumalla.
Peli tarjoaa noin kymmentuntisen kampanjan, jonka aikana silmät ja korvat tykitetään niin täyteen kuin mahdollista. Enempää en olisi jaksanutkaan, mutta riemuitsin joka hetkestä. Peli ei ole kovin vaikea, mikä olikin ihan hyvä juttu, sillä hauskaksi tarkoitettua peliä ei olisi ollut sopivaa pelata naama kurtussa. Räiskintä olisi kyllä voinut olla vieläkin monipuolisempaa, sillä käytössä olevat kikat on varsin nopeasti nähty ja koettu. Tiukka skriptaus ja ahtaan putkimainen rakenne rajoittavat nekin hulluinta luovuutta. Jatko-osahan peruttiin, mutta sellaisen Bulletstorm olisi kyllä ansainnut.
Vihollisen rintakehä saa pian osuman rautamaiharista.

[b]Bulletstorm[/b]
 
Näyttävään ja räjähtävään toimintaan keskittyvä Bulletstorm ilmestyi alunperin vuonna 2011 ja muutama vuosi myöhemmin siitä pistettiin ulos nimellä Full Clip Edition kulkeva ehostettu versio. En ole koskenut alkuperäiseen peliin, joten en osaa sanoa, miten merkittävästä päivityksestä on kyse. Arvosteluiden mukaan visuaalista ilmettä on paranneltu huomattavasti ja tämä varmasti pitää paikkansa, sillä Bulletstorm on kauttaaltaan oikein komean näköinen peli. Yksityiskohtaista grafiikkaa ja kauniita maisemia ei tosin ehdi juuri ihailemaan, sillä huomion vie nopeatempoinen ja kiivas räiskyttely, joka todella saavuttaa myrskymäiset mittasuhteet.
 
Bulletstorm on vastaisku ryppyotsaisille ja itsensä liian vakavasti ottaville sotilasräiskinnöille, sillä pelin koko idea on pitää hauskaa ja nauttia elämästä. Tälläkin kertaa paksuniskaiset ja leveäharteiset ukonretaleet puhuvat kovia ja ampuvat vielä kovemmin, mutta toiminnassa ja hahmojen sanailussa on tahallisen hurtti ja parodinen fiilis, joka saa pelaajankin hymyilemään. Ulkoisesti peli näyttää erehdyttävän paljon ensimmäisen persoonan Gears of Warilta, mutta sen raikkaammalta ja värikkäämmältä versiolta. Itse asiassa kehittäjä päätyi myöhemmin tekemään Gears of War: Judgmentin, jolloin tyyli olikin jo valmiiksi hallussa.
 
Juonenpoikasessa avaruudessa seikkaileva palkkasoturijoukko pakkolaskeutuu raunioituneelle paratiisiplaneetalle ja yrittää päästä sieltä pois. Samalla pitäisi kostaa petturikenraalille ja muutakin taisi kuvioon liittyä. Juoni on yhdentekevä, sillä homman nimi on vihollisten teurastaminen mahdollisimman brutaalisti erilaisia aseita ja ympäristöä hyödyntämällä. Mitä monipuolisemmin väkivallan ilosanomaa levittää, sitä enemmän pisteitä ropisee tilille ja sitä enemmän pystyy ostamaan ammuksia ja asepäivityksiä. Pyssyjen ohella käytetään energialassoa, jolla irtaimistoa ja tietenkin vihuja voi vetää kätevästi lähemmäs ja vaikka potkaista vastapalloon. Pelin kenties tärkein ase onkin jalka, jolla vihollisparkoja monotetaan niin että naurattaa. Lassoa, laukauksia ja vaikka jättimäisen kaktuksen piikkejä yhtäaikaisesti hyödyntämällä pisteitä ansaitsee selvästi enemmän kuin jollain tylsällä pääosumalla.
 
Peli tarjoaa noin kymmentuntisen kampanjan, jonka aikana silmät ja korvat tykitetään niin täyteen kuin mahdollista. Enempää en olisi jaksanutkaan, mutta riemuitsin joka hetkestä. Peli ei ole kovin vaikea, mikä olikin ihan hyvä juttu, sillä hauskaksi tarkoitettua peliä ei olisi ollut sopivaa pelata naama kurtussa. Räiskintä olisi kyllä voinut olla vieläkin monipuolisempaa, sillä käytössä olevat kikat on varsin nopeasti nähty ja koettu. Tiukka skriptaus ja ahtaan putkimainen rakenne rajoittavat nekin hulluinta luovuutta. Jatko-osahan peruttiin, mutta sellaisen Bulletstorm olisi kyllä ansainnut.
 
[i]Vihollisen rintakehä saa pian osuman rautamaiharista.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/c7/ce/f8/b162051348931291.jpg[/img]
13.08.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Postal Redux
Huonot pelit eivät yleensä jää historiaan, mutta silloin kun pelin kokonaisvisio on poikkeuksellisen tyhmä ja mauton, niin luvassa saattaa olla mainetta ilman kunniaa. Postalin kohdalla mainetta on kerännyt eniten varmasti sen kakkososa, jossa pelaaja pystyi herättämään pahennusta julkisella virtsaamisella tai vaikka asentamalla kissa aseen äänenvaimentimeksi. Ykköstä ei taida yhtä moni muistaa tai ainakaan muistella ja sehän onkin aika erilainen peli jatkoonsa verrattuna. Tässähän kamera heiluu isometrisesti yläilmoissa, kun taas muissa osissa pelataan perinteisessä third person-kuvakulmassa. Tyhmä ja mauton ykkönenkin kyllä on, mutta yllättäen ei niin umpisurkea kuin olin odottanut.
Postalin retusoitu versio nostaa resoluutiota alkuperäisestä ja muutenkin tuo vuoden 1997 grafiikoita aavistuksen lähemmäs tätä päivää. UnrealEngine nelosella uudelleen luodut kentät eivät säväytä näköaistia, mutta ovat kuitenkin visuaalisesti siedettävämpiä kuin originaalit. Hahmoihin on lisätty animaatiota, aseita on muokattu ja tasapainotettu ja muuta sellaista pientä on viilattu. Lisäosien kentät voi pelata erikseen tai sitten osana pääkampanjaa ja onpa mukana kaksi täysin uuttakin missiota. Ne ovat toki aivan samanlaisia kuin muutkin, eli kummoisesta lisäarvosta ei voida puhua.
Pelin simppeli idea on larpata massamurhaajaa, joka uskoo olevansa ainoa täysjärkinen ihminen hulluksi muuttuneessa kaupungissa. Nahkatakkinen ukko päättelee, että kaiken pahan alkujuuri sijaitsee lentotukikohdassa, joka on tuhottava. Matkalla sinne tapetaan kaikki tavallisista kaduntallaajista poliiseihin ja armeijan sotilaisiin sen ihmeempiä kyselemättä. Juoni kerrotaan latausruutujen tekstipätkissä ja pelaaminen koostuu sataprosenttisesti pelkästä väkijoukkojen lahtaamisesta. Kentissä käydään niin rautatieasemalla, ostoskeskuksessa kuin laitakaupungin slummeissakin, mutta pelattavuuteen ympäristöjen vaihdokset eivät pahemmin vaikuta.
Postal Redux viihdyttää lyhyissä erissä pelattuna ja toimii itse asiassa ihan hyvin silloin, kun ei vaan jaksa keskittyä mihinkään älylliseen. Erilaisilla aseilla on hauska paukutella ja päähenkilön typerät onelinerit naurattavat ainakin ekalla kerralla kuultuna. Uhrien tappojärjestystä täytyy pohtia ainakin kovimmalla vaikeustasolla, sillä aivan silmät kiinni peliä ei voi pelata, joskaan suurta taktikointia ei toki vaadita. Peli on kuitenkin armottoman monotoninen ja pelimekaanisesti köyhä, joten eipä tätä oikein voi kenellekään suositella. Jatko-osia en ole pelannut, mutta ne ovat luultavasti vielä huonompia.
Jos siviileillä olisi enemmän aseita, tämäkin massamurha oltaisiin voitu estää.

Huonot pelit eivät yleensä jää historiaan, mutta silloin kun pelin kokonaisvisio on poikkeuksellisen tyhmä ja mauton, niin luvassa saattaa olla mainetta ilman kunniaa. Postalin kohdalla mainetta on kerännyt eniten varmasti sen kakkososa, jossa pelaaja pystyi herättämään pahennusta julkisella virtsaamisella tai vaikka asentamalla kissa aseen äänenvaimentimeksi. Ykköstä ei taida yhtä moni muistaa tai ainakaan muistella ja sehän onkin aika erilainen peli jatkoonsa verrattuna. Tässähän kamera heiluu isometrisesti yläilmoissa, kun taas muissa osissa pelataan perinteisessä third person-kuvakulmassa. Tyhmä ja mauton ykkönenkin kyllä on, mutta yllättäen ei niin umpisurkea kuin olin odottanut.
Postalin retusoitu versio nostaa resoluutiota alkuperäisestä ja muutenkin tuo vuoden 1997 grafiikoita aavistuksen lähemmäs tätä päivää. UnrealEngine nelosella uudelleen luodut kentät eivät säväytä näköaistia, mutta ovat kuitenkin visuaalisesti siedettävämpiä kuin originaalit. Hahmoihin on lisätty animaatiota, aseita on muokattu ja tasapainotettu ja muuta sellaista pientä on viilattu. Lisäosien kentät voi pelata erikseen tai sitten osana pääkampanjaa ja onpa mukana kaksi täysin uuttakin missiota. Ne ovat toki aivan samanlaisia kuin muutkin, eli kummoisesta lisäarvosta ei voida puhua.
Pelin simppeli idea on larpata massamurhaajaa, joka uskoo olevansa ainoa täysjärkinen ihminen hulluksi muuttuneessa kaupungissa. Nahkatakkinen ukko päättelee, että kaiken pahan alkujuuri sijaitsee lentotukikohdassa, joka on tuhottava. Matkalla sinne tapetaan kaikki tavallisista kaduntallaajista poliiseihin ja armeijan sotilaisiin sen ihmeempiä kyselemättä. Juoni kerrotaan latausruutujen tekstipätkissä ja pelaaminen koostuu sataprosenttisesti pelkästä väkijoukkojen lahtaamisesta. Kentissä käydään niin rautatieasemalla, ostoskeskuksessa kuin laitakaupungin slummeissakin, mutta pelattavuuteen ympäristöjen vaihdokset eivät pahemmin vaikuta.
Postal Redux viihdyttää lyhyissä erissä pelattuna ja toimii itse asiassa ihan hyvin silloin, kun ei vaan jaksa keskittyä mihinkään älylliseen. Erilaisilla aseilla on hauska paukutella ja päähenkilön typerät onelinerit naurattavat ainakin ekalla kerralla kuultuna. Uhrien tappojärjestystä täytyy pohtia ainakin kovimmalla vaikeustasolla, sillä aivan silmät kiinni peliä ei voi pelata, joskaan suurta taktikointia ei toki vaadita. Peli on kuitenkin armottoman monotoninen ja pelimekaanisesti köyhä, joten eipä tätä oikein voi kenellekään suositella. Jatko-osia en ole pelannut, mutta ne ovat luultavasti vielä huonompia.
Jos siviileillä olisi enemmän aseita, tämäkin massamurha oltaisiin voitu estää.

[b]Postal Redux[/b]
 
Huonot pelit eivät yleensä jää historiaan, mutta silloin kun pelin kokonaisvisio on poikkeuksellisen tyhmä ja mauton, niin luvassa saattaa olla mainetta ilman kunniaa. Postalin kohdalla mainetta on kerännyt eniten varmasti sen kakkososa, jossa pelaaja pystyi herättämään pahennusta julkisella virtsaamisella tai vaikka asentamalla kissa aseen äänenvaimentimeksi. Ykköstä ei taida yhtä moni muistaa tai ainakaan muistella ja sehän onkin aika erilainen peli jatkoonsa verrattuna. Tässähän kamera heiluu isometrisesti yläilmoissa, kun taas muissa osissa pelataan perinteisessä third person-kuvakulmassa. Tyhmä ja mauton ykkönenkin kyllä on, mutta yllättäen ei niin umpisurkea kuin olin odottanut.
 
Postalin retusoitu versio nostaa resoluutiota alkuperäisestä ja muutenkin tuo vuoden 1997 grafiikoita aavistuksen lähemmäs tätä päivää. UnrealEngine nelosella uudelleen luodut kentät eivät säväytä näköaistia, mutta ovat kuitenkin visuaalisesti siedettävämpiä kuin originaalit. Hahmoihin on lisätty animaatiota, aseita on muokattu ja tasapainotettu ja muuta sellaista pientä on viilattu. Lisäosien kentät voi pelata erikseen tai sitten osana pääkampanjaa ja onpa mukana kaksi täysin uuttakin missiota. Ne ovat toki aivan samanlaisia kuin muutkin, eli kummoisesta lisäarvosta ei voida puhua.
 
Pelin simppeli idea on larpata massamurhaajaa, joka uskoo olevansa ainoa täysjärkinen ihminen hulluksi muuttuneessa kaupungissa. Nahkatakkinen ukko päättelee, että kaiken pahan alkujuuri sijaitsee lentotukikohdassa, joka on tuhottava. Matkalla sinne tapetaan kaikki tavallisista kaduntallaajista poliiseihin ja armeijan sotilaisiin sen ihmeempiä kyselemättä. Juoni kerrotaan latausruutujen tekstipätkissä ja pelaaminen koostuu sataprosenttisesti pelkästä väkijoukkojen lahtaamisesta. Kentissä käydään niin rautatieasemalla, ostoskeskuksessa kuin laitakaupungin slummeissakin, mutta pelattavuuteen ympäristöjen vaihdokset eivät pahemmin vaikuta.
 
Postal Redux viihdyttää lyhyissä erissä pelattuna ja toimii itse asiassa ihan hyvin silloin, kun ei vaan jaksa keskittyä mihinkään älylliseen. Erilaisilla aseilla on hauska paukutella ja päähenkilön typerät onelinerit naurattavat ainakin ekalla kerralla kuultuna. Uhrien tappojärjestystä täytyy pohtia ainakin kovimmalla vaikeustasolla, sillä aivan silmät kiinni peliä ei voi pelata, joskaan suurta taktikointia ei toki vaadita. Peli on kuitenkin armottoman monotoninen ja pelimekaanisesti köyhä, joten eipä tätä oikein voi kenellekään suositella. Jatko-osia en ole pelannut, mutta ne ovat luultavasti vielä huonompia.
 
[i]Jos siviileillä olisi enemmän aseita, tämäkin massamurha oltaisiin voitu estää.[/i]
 
[img size=550 ]https://images2.imagebam.com/c8/07/3a/25a7a31351303406.jpg[/img]
16.08.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Jatkoin sitten antiikkipelien pelaamista... Tarkemmin sanottuna seikkailupeliklassikkofirman Sierra On-Linen pelejä Steamista ostetulla osien Leisure Suit Larry 1-7 bundlea. Kolmea ekaa olen pelannut pilttinä, muut olivat uusia tuttavuuksia.
Aiemmin jo mainitsin, että Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards oli mainio peli, jonka puzzlet eivät olleet mahdottomia eikä peli kärsinyt Sierralle tyypillisistä "jos unohdit ottaa esineen pelin alussa, niin lopussa et pääse eteenpäin ja joudut aloittamaan alusta" -ongelmista.
Jatko-osissa oli idioottimaisia showstoppereita sitten sitäkin enemmän ja vieläpä sadistisissa määrin.
Larry 2:sen puskin aikoinaan jotenkin läpi, luultavasti Mikrobitissä julkaistujen ohjeiden avulla, sillä en usko että olisin ollut niin hyvä veikkaamaan oikeita täkysanoja ja tehtäviä asioita joiden kanssa peli ei ole yhtään turhan selvä. Kolmosta en koskaan pelannut läpi juuri sen takia, että se vaati selvännäkijän lahjoja. Viitosessa (nelonen hypättiin yli jonkinsorttisena vitsinä, jota puitiin vitosen juonessa) vaihtui käyttöliittymä tekstiseikkailujen kirjoitettavista komennoista LucasArtsin pelien tyylisiin ikoniin, ja näin pelikin helpottui kun ei enää tarvinnut synonyymisanakirjaa.
Jättä juttu. Yleensä kannatan että seikkailupeleissä on ihan oikea tarina, mutta ensimmäiset viisi Larry-peliä tuntuivat lähinnä kärsivän siitä. Eka Larry oli vielä irtosketsejä ja irtopuzzleja ilman kummoisempaa juonta, ja juuri sen takia paras viidestä. Sitten tulivat Larry 2:sen jamesbondailut (Larry saa käsiinsä vahingossa esineen jonka KGB haluaa käsiinsä), Larry 3:sen avioerotouhut (vaimo heittää pihalle toisen naisen takia) ja Larry 5:sen köykäinen rikosjuoni (3:sen päätteksi tavattu Larryn elämän nainen Patti selvittelee porno- ja hiphopteollisuuden korruptiota FBI:n leivissä samalla kun Larry yrittää löytää mainittuun tapaukseen liittyvän tv-yhtiön showta varten niin löyhämoraalisia naisia, ettei edes Larry pysty pilaamaan mahdollisuuksiaan näiden kanssa). Pelit jättävät lähinnä nojoo-fiiliksen ja myötähäpeän käsikirjoittajaa kohtaan. LucasArts teki paljon parempia tarinoita samoihin aikoihin.
Erikoismaininta kolmosen Mel Brooks / Monty Python -linjoille menneestä "näyttelijät rikkovat neljännen seinän ja tunkeutuvat muka tosimaailmaan" -spedeilystä. En oikein välittänyt siitä Brooksin Villiä hurjemmassa lännessä enkä Pythonin Hullussa maailmassa, enkä Larry 3:ssakaan. Tosin Monkey Island 2:ssa se toimi, mutta se olikin ihan eri tyyliin tehtyä outoilua - ja LucasArtsin peli.
Kutosen (Shape Up or Slip Out, josta en muista koskaan kuulleenikaan) ja seiskan (Love for Sail, josta taas olen kuullut ja luullut sen olleen itseasiassa Larry kutonen) kohdalla sitten tapahtuikin ryhtiliike... Peliä ei voi enää mogata, turhat juonikuviot unohdettu, ja touhu keskittyy olennaiseen (Larry yrittää pokata naisia, lopputuloksen vaihdellessa mutta ollessa aina hauskaa "ei mennyt ihan kuin piti"-touhua), huumori parantunut, naiskuva vähemmän... err... yhä seksistinen ja esineellistävä mutta vähän syvällisempi (tosin vähän). Seiska nousi lopulta selkeästi sarjan parhaaksi siitä huolimatta, että joku valopää piti hyvänä ajatuksena tuoda vielä kerran mukaan kirjoitettavia komentoja.
En ihmettele, että LucasArtsin tuotokset kiilasivat nopeasti Sierran ohitse aikoinaan. Nykypelaajalle uskaltaisin suositella yleissivistykseksi nyt pelaamistani vain Larry 1:stä ja 6-7:aa. Muitakin on tehty, mutta ne eivät ole enää olleet Sierraa.
Seuraavaksi varmaan Space Questit työn alle...
Aiemmin jo mainitsin, että Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards oli mainio peli, jonka puzzlet eivät olleet mahdottomia eikä peli kärsinyt Sierralle tyypillisistä "jos unohdit ottaa esineen pelin alussa, niin lopussa et pääse eteenpäin ja joudut aloittamaan alusta" -ongelmista.
Jatko-osissa oli idioottimaisia showstoppereita sitten sitäkin enemmän ja vieläpä sadistisissa määrin.
Larry 2:sen puskin aikoinaan jotenkin läpi, luultavasti Mikrobitissä julkaistujen ohjeiden avulla, sillä en usko että olisin ollut niin hyvä veikkaamaan oikeita täkysanoja ja tehtäviä asioita joiden kanssa peli ei ole yhtään turhan selvä. Kolmosta en koskaan pelannut läpi juuri sen takia, että se vaati selvännäkijän lahjoja. Viitosessa (nelonen hypättiin yli jonkinsorttisena vitsinä, jota puitiin vitosen juonessa) vaihtui käyttöliittymä tekstiseikkailujen kirjoitettavista komennoista LucasArtsin pelien tyylisiin ikoniin, ja näin pelikin helpottui kun ei enää tarvinnut synonyymisanakirjaa.
Jättä juttu. Yleensä kannatan että seikkailupeleissä on ihan oikea tarina, mutta ensimmäiset viisi Larry-peliä tuntuivat lähinnä kärsivän siitä. Eka Larry oli vielä irtosketsejä ja irtopuzzleja ilman kummoisempaa juonta, ja juuri sen takia paras viidestä. Sitten tulivat Larry 2:sen jamesbondailut (Larry saa käsiinsä vahingossa esineen jonka KGB haluaa käsiinsä), Larry 3:sen avioerotouhut (vaimo heittää pihalle toisen naisen takia) ja Larry 5:sen köykäinen rikosjuoni (3:sen päätteksi tavattu Larryn elämän nainen Patti selvittelee porno- ja hiphopteollisuuden korruptiota FBI:n leivissä samalla kun Larry yrittää löytää mainittuun tapaukseen liittyvän tv-yhtiön showta varten niin löyhämoraalisia naisia, ettei edes Larry pysty pilaamaan mahdollisuuksiaan näiden kanssa). Pelit jättävät lähinnä nojoo-fiiliksen ja myötähäpeän käsikirjoittajaa kohtaan. LucasArts teki paljon parempia tarinoita samoihin aikoihin.
Erikoismaininta kolmosen Mel Brooks / Monty Python -linjoille menneestä "näyttelijät rikkovat neljännen seinän ja tunkeutuvat muka tosimaailmaan" -spedeilystä. En oikein välittänyt siitä Brooksin Villiä hurjemmassa lännessä enkä Pythonin Hullussa maailmassa, enkä Larry 3:ssakaan. Tosin Monkey Island 2:ssa se toimi, mutta se olikin ihan eri tyyliin tehtyä outoilua - ja LucasArtsin peli.
Kutosen (Shape Up or Slip Out, josta en muista koskaan kuulleenikaan) ja seiskan (Love for Sail, josta taas olen kuullut ja luullut sen olleen itseasiassa Larry kutonen) kohdalla sitten tapahtuikin ryhtiliike... Peliä ei voi enää mogata, turhat juonikuviot unohdettu, ja touhu keskittyy olennaiseen (Larry yrittää pokata naisia, lopputuloksen vaihdellessa mutta ollessa aina hauskaa "ei mennyt ihan kuin piti"-touhua), huumori parantunut, naiskuva vähemmän... err... yhä seksistinen ja esineellistävä mutta vähän syvällisempi (tosin vähän). Seiska nousi lopulta selkeästi sarjan parhaaksi siitä huolimatta, että joku valopää piti hyvänä ajatuksena tuoda vielä kerran mukaan kirjoitettavia komentoja.
En ihmettele, että LucasArtsin tuotokset kiilasivat nopeasti Sierran ohitse aikoinaan. Nykypelaajalle uskaltaisin suositella yleissivistykseksi nyt pelaamistani vain Larry 1:stä ja 6-7:aa. Muitakin on tehty, mutta ne eivät ole enää olleet Sierraa.
Seuraavaksi varmaan Space Questit työn alle...
Jatkoin sitten antiikkipelien pelaamista... Tarkemmin sanottuna seikkailupeliklassikkofirman Sierra On-Linen pelejä Steamista ostetulla osien [b]Leisure Suit Larry 1-7[/b] bundlea. Kolmea ekaa olen pelannut pilttinä, muut olivat uusia tuttavuuksia.
 
Aiemmin jo mainitsin, että Leisure Suit Larry in the Land of Lounge Lizards oli mainio peli, jonka puzzlet eivät olleet mahdottomia eikä peli kärsinyt Sierralle tyypillisistä "jos unohdit ottaa esineen pelin alussa, niin lopussa et pääse eteenpäin ja joudut aloittamaan alusta" -ongelmista.
 
Jatko-osissa oli idioottimaisia showstoppereita sitten sitäkin enemmän ja vieläpä sadistisissa määrin.
 
Larry 2:sen puskin aikoinaan jotenkin läpi, luultavasti Mikrobitissä julkaistujen ohjeiden avulla, sillä en usko että olisin ollut niin hyvä veikkaamaan oikeita täkysanoja ja tehtäviä asioita joiden kanssa peli ei ole yhtään turhan selvä. Kolmosta en koskaan pelannut läpi juuri sen takia, että se vaati selvännäkijän lahjoja. Viitosessa (nelonen hypättiin yli jonkinsorttisena vitsinä, jota puitiin vitosen juonessa) vaihtui käyttöliittymä tekstiseikkailujen kirjoitettavista komennoista LucasArtsin pelien tyylisiin ikoniin, ja näin pelikin helpottui kun ei enää tarvinnut synonyymisanakirjaa.
 
Jättä juttu. Yleensä kannatan että seikkailupeleissä on ihan oikea tarina, mutta ensimmäiset viisi Larry-peliä tuntuivat lähinnä kärsivän siitä. Eka Larry oli vielä irtosketsejä ja irtopuzzleja ilman kummoisempaa juonta, ja juuri sen takia paras viidestä. Sitten tulivat Larry 2:sen jamesbondailut (Larry saa käsiinsä vahingossa esineen jonka KGB haluaa käsiinsä), Larry 3:sen avioerotouhut (vaimo heittää pihalle toisen naisen takia) ja Larry 5:sen köykäinen rikosjuoni (3:sen päätteksi tavattu Larryn elämän nainen Patti selvittelee porno- ja hiphopteollisuuden korruptiota FBI:n leivissä samalla kun Larry yrittää löytää mainittuun tapaukseen liittyvän tv-yhtiön showta varten niin löyhämoraalisia naisia, ettei edes Larry pysty pilaamaan mahdollisuuksiaan näiden kanssa). Pelit jättävät lähinnä nojoo-fiiliksen ja myötähäpeän käsikirjoittajaa kohtaan. LucasArts teki paljon parempia tarinoita samoihin aikoihin.
 
Erikoismaininta kolmosen Mel Brooks / Monty Python -linjoille menneestä "näyttelijät rikkovat neljännen seinän ja tunkeutuvat muka tosimaailmaan" -spedeilystä. En oikein välittänyt siitä Brooksin Villiä hurjemmassa lännessä enkä Pythonin Hullussa maailmassa, enkä Larry 3:ssakaan. Tosin Monkey Island 2:ssa se toimi, mutta se olikin ihan eri tyyliin tehtyä outoilua - ja LucasArtsin peli.
 
Kutosen (Shape Up or Slip Out, josta en muista koskaan kuulleenikaan) ja seiskan (Love for Sail, josta taas olen kuullut ja luullut sen olleen itseasiassa Larry kutonen) kohdalla sitten tapahtuikin ryhtiliike... Peliä ei voi enää mogata, turhat juonikuviot unohdettu, ja touhu keskittyy olennaiseen (Larry yrittää pokata naisia, lopputuloksen vaihdellessa mutta ollessa aina hauskaa "ei mennyt ihan kuin piti"-touhua), huumori parantunut, naiskuva vähemmän... err... yhä seksistinen ja esineellistävä mutta vähän syvällisempi (tosin vähän). Seiska nousi lopulta selkeästi sarjan parhaaksi siitä huolimatta, että joku valopää piti hyvänä ajatuksena tuoda vielä kerran mukaan kirjoitettavia komentoja.
 
En ihmettele, että LucasArtsin tuotokset kiilasivat nopeasti Sierran ohitse aikoinaan. Nykypelaajalle uskaltaisin suositella yleissivistykseksi nyt pelaamistani vain Larry 1:stä ja 6-7:aa. Muitakin on tehty, mutta ne eivät ole enää olleet Sierraa.
 
Seuraavaksi varmaan [b]Space Quest[/b]it työn alle...
31.08.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Middle-earth: Shadow of Mordor
Olen pelannut aiemmin muutamia Tolkienin maailmaan sijoittuvia videopelejä, mutta niistä ei ole jäänyt juurikaan kerrottavaa jälkipolville, paitsi korkeintaan negatiivisessa mielessä. Shadow of Mordor on sen sijaan toista maata, sillä kerrankin pelattavuus on kohdallaan ja tekniseen sekä taiteelliseen toteutukseen on panostettu kunnolla. Yhteys kirjailijan luomaan mytologiaan on kenties löyhä, mutta mielestäni pelin näkemys Keski-Maan synkimmästä kolkasta on varsin onnistunut. Siellä suoritettavat aktiviteetit tukevat tätä näkemystä, sillä Mordorissa ei haistella kukkia tai tuijotella tähtiin, vaan tapetaan örkkejä niin että veri roiskuu ja irtopäät lentävät.
Rakenteeltaan peli on tutuksi käyneen kaavan mukainen hiekkalaatikko, jossa juostaan tehtävästä toiseen kartan puuhapistemerkintöjä seuraten. Näiden välissä sitten seikkaillaan ja ihmetellään vapaasti sen verran kuin pelaajaa huvittaa. Aivan alussa pelaaja joutuu ihmettelemään taistelusysteemin hienouksia, sillä vihamieliset örkit hyökkäävät kimppuun kaikkialla, minne ikinä saappaansa astuukaan. Ihmettely vähenee rutkasti, mikäli Arkham-Batmaneiden nyrkkitappelu on muistissa, sillä iskut, torjunnat ja väistöt toimivat tässä hyvin samankaltaisesti, elleivät jopa identtisesti. Taistelu vaikuttaa aluksi sekavalta, mutta kun tajuaa, että kyse on varsin hidastempoisesta, tanssimaisesta mättöliikkkeiden vuoropuhelusta, örkkien karjunta hiljenee sangen nopeasti. Alkumetreillä sain kuitenkin tämän tästä turpaani, sillä tutusta mekaniikasta huolimatta tarkkaavaisuus ei saa herpaantua liiaksi. Vastaavasti loppumetreillä taistelu on liiankin helppoa, sillä parhaimmat erikoiskyvyt tekevät pelaajasta käytännössä voittamattoman.
Kuten kaikki tietävät, pelin gimmick on örkkien hierarkiaan perustuva Nemesis-järjestelmä. Siinä tavalliset örkit voivat nousta kapteeneiksi ja nämä edelleen mahtaviksi sotapäälliköiksi sen mukaan, miten he pärjäävät keskinäisissä valtataisteluissaan ja tietenkin taisteluissa pelaajaa vastaan. Alkuvaiheessa örkkikapteenit repivät minut kappaleiksi useita kertoja, minkä ansiosta he kehittyivät entistä paremmiksi sotureiksi ja saivat itselleen uusia vahvuuksia. Kun tulee useamman kerran saman paskiaisen lyömäksi, alkaa raivo kasvaa, mutta kun sillä samalla raivolla verivihollisensa viimein voittaa, niin fiilis on aika siisti. Taitavat ja kaikesta ensiyrittämällä selviävät pelaajat eivät toki tätä fiilistä pääse kokemaan.
Kuten osasin odottaa, pääkampanja ei tarjoa kovin ihmeellistä kokemusta. Pelihahmo on samooja nimeltä Talion, joka menettää perheensä jonkun Sauronin kätyrin toimesta ja kuolee vielä itsekin. Hän ei kuitenkaan pääse haudan lepoon, vaan jää aaveeksi elämän ja kuoleman välimaastoon. Liittolaiseksi mies saa toisen aaveen, jonka henkilöllisyys taisi paljastua vasta tarinan edetessä, joten en spoilaa sitä tässä. Talion haluaa tietenkin kostaa ja murtaa häntä kahlehtivan kirouksen, eli teurastamalla kaiken tielleen osuvan joko suoralla miekanheilutuksella tai selkään puukottamalla. Jos taistelu on Batmania, niin stealth on aika tyylipuhdasta Assassin's Creediä.
Se taistelu on muuten armotonta ja brutaalia. Pappa Tolkien varmasti kauhistelisi pelin veristä väkivaltaa, mutta itse nautin siitä täysillä. Realistinen animaatio, julmat lopetusliikkeet ja rusahtelevat ääniefektit tekevät taistelusta rouheaa tomintaa. Vaikka pelissä on lajityyppiuskollisesti kaikenlaista keräiltävää ja tutkittavaa, örkkien säälimätön massamurhaaminen on sen kova ydin. Vietettyäni pelissä noin 40 tuntia tunsin saaneeni siitä ihan vitusti tarpeekseni, mutta taistelu on joka tapauksessa sujuvaa ja erinomaisen viihdyttävää. Siitä pitää antaa kyllä miinus, että jousi on alusta asti liian voimakas ase, sillä pääosuma nuolesta tappaa isommankin örkin laakista.
Shadow of Mordor on paras pelaamani Tolkien-aiheinen peli. Sanon kuitenkin, että Nemesis-systeemi ei ollut minusta lopulta erityisen kiehtova ominaisuus, sillä se on lähinnä näkymättömissä pyörivä taustaohjelma, johon ei ole pakko kiinnittää mitään huomiota. Mutta jos loputon örkkien lahtaaminen kiinnostaa, suosittelen tutustumaan.
Keski-Maassa vietät vaikka koko päivän kesäisen.

Olen pelannut aiemmin muutamia Tolkienin maailmaan sijoittuvia videopelejä, mutta niistä ei ole jäänyt juurikaan kerrottavaa jälkipolville, paitsi korkeintaan negatiivisessa mielessä. Shadow of Mordor on sen sijaan toista maata, sillä kerrankin pelattavuus on kohdallaan ja tekniseen sekä taiteelliseen toteutukseen on panostettu kunnolla. Yhteys kirjailijan luomaan mytologiaan on kenties löyhä, mutta mielestäni pelin näkemys Keski-Maan synkimmästä kolkasta on varsin onnistunut. Siellä suoritettavat aktiviteetit tukevat tätä näkemystä, sillä Mordorissa ei haistella kukkia tai tuijotella tähtiin, vaan tapetaan örkkejä niin että veri roiskuu ja irtopäät lentävät.
Rakenteeltaan peli on tutuksi käyneen kaavan mukainen hiekkalaatikko, jossa juostaan tehtävästä toiseen kartan puuhapistemerkintöjä seuraten. Näiden välissä sitten seikkaillaan ja ihmetellään vapaasti sen verran kuin pelaajaa huvittaa. Aivan alussa pelaaja joutuu ihmettelemään taistelusysteemin hienouksia, sillä vihamieliset örkit hyökkäävät kimppuun kaikkialla, minne ikinä saappaansa astuukaan. Ihmettely vähenee rutkasti, mikäli Arkham-Batmaneiden nyrkkitappelu on muistissa, sillä iskut, torjunnat ja väistöt toimivat tässä hyvin samankaltaisesti, elleivät jopa identtisesti. Taistelu vaikuttaa aluksi sekavalta, mutta kun tajuaa, että kyse on varsin hidastempoisesta, tanssimaisesta mättöliikkkeiden vuoropuhelusta, örkkien karjunta hiljenee sangen nopeasti. Alkumetreillä sain kuitenkin tämän tästä turpaani, sillä tutusta mekaniikasta huolimatta tarkkaavaisuus ei saa herpaantua liiaksi. Vastaavasti loppumetreillä taistelu on liiankin helppoa, sillä parhaimmat erikoiskyvyt tekevät pelaajasta käytännössä voittamattoman.
Kuten kaikki tietävät, pelin gimmick on örkkien hierarkiaan perustuva Nemesis-järjestelmä. Siinä tavalliset örkit voivat nousta kapteeneiksi ja nämä edelleen mahtaviksi sotapäälliköiksi sen mukaan, miten he pärjäävät keskinäisissä valtataisteluissaan ja tietenkin taisteluissa pelaajaa vastaan. Alkuvaiheessa örkkikapteenit repivät minut kappaleiksi useita kertoja, minkä ansiosta he kehittyivät entistä paremmiksi sotureiksi ja saivat itselleen uusia vahvuuksia. Kun tulee useamman kerran saman paskiaisen lyömäksi, alkaa raivo kasvaa, mutta kun sillä samalla raivolla verivihollisensa viimein voittaa, niin fiilis on aika siisti. Taitavat ja kaikesta ensiyrittämällä selviävät pelaajat eivät toki tätä fiilistä pääse kokemaan.
Kuten osasin odottaa, pääkampanja ei tarjoa kovin ihmeellistä kokemusta. Pelihahmo on samooja nimeltä Talion, joka menettää perheensä jonkun Sauronin kätyrin toimesta ja kuolee vielä itsekin. Hän ei kuitenkaan pääse haudan lepoon, vaan jää aaveeksi elämän ja kuoleman välimaastoon. Liittolaiseksi mies saa toisen aaveen, jonka henkilöllisyys taisi paljastua vasta tarinan edetessä, joten en spoilaa sitä tässä. Talion haluaa tietenkin kostaa ja murtaa häntä kahlehtivan kirouksen, eli teurastamalla kaiken tielleen osuvan joko suoralla miekanheilutuksella tai selkään puukottamalla. Jos taistelu on Batmania, niin stealth on aika tyylipuhdasta Assassin's Creediä.
Se taistelu on muuten armotonta ja brutaalia. Pappa Tolkien varmasti kauhistelisi pelin veristä väkivaltaa, mutta itse nautin siitä täysillä. Realistinen animaatio, julmat lopetusliikkeet ja rusahtelevat ääniefektit tekevät taistelusta rouheaa tomintaa. Vaikka pelissä on lajityyppiuskollisesti kaikenlaista keräiltävää ja tutkittavaa, örkkien säälimätön massamurhaaminen on sen kova ydin. Vietettyäni pelissä noin 40 tuntia tunsin saaneeni siitä ihan vitusti tarpeekseni, mutta taistelu on joka tapauksessa sujuvaa ja erinomaisen viihdyttävää. Siitä pitää antaa kyllä miinus, että jousi on alusta asti liian voimakas ase, sillä pääosuma nuolesta tappaa isommankin örkin laakista.
Shadow of Mordor on paras pelaamani Tolkien-aiheinen peli. Sanon kuitenkin, että Nemesis-systeemi ei ollut minusta lopulta erityisen kiehtova ominaisuus, sillä se on lähinnä näkymättömissä pyörivä taustaohjelma, johon ei ole pakko kiinnittää mitään huomiota. Mutta jos loputon örkkien lahtaaminen kiinnostaa, suosittelen tutustumaan.
Keski-Maassa vietät vaikka koko päivän kesäisen.

[b]Middle-earth: Shadow of Mordor[/b]
 
Olen pelannut aiemmin muutamia Tolkienin maailmaan sijoittuvia videopelejä, mutta niistä ei ole jäänyt juurikaan kerrottavaa jälkipolville, paitsi korkeintaan negatiivisessa mielessä. Shadow of Mordor on sen sijaan toista maata, sillä kerrankin pelattavuus on kohdallaan ja tekniseen sekä taiteelliseen toteutukseen on panostettu kunnolla. Yhteys kirjailijan luomaan mytologiaan on kenties löyhä, mutta mielestäni pelin näkemys Keski-Maan synkimmästä kolkasta on varsin onnistunut. Siellä suoritettavat aktiviteetit tukevat tätä näkemystä, sillä Mordorissa ei haistella kukkia tai tuijotella tähtiin, vaan tapetaan örkkejä niin että veri roiskuu ja irtopäät lentävät.
 
Rakenteeltaan peli on tutuksi käyneen kaavan mukainen hiekkalaatikko, jossa juostaan tehtävästä toiseen kartan puuhapistemerkintöjä seuraten. Näiden välissä sitten seikkaillaan ja ihmetellään vapaasti sen verran kuin pelaajaa huvittaa. Aivan alussa pelaaja joutuu ihmettelemään taistelusysteemin hienouksia, sillä vihamieliset örkit hyökkäävät kimppuun kaikkialla, minne ikinä saappaansa astuukaan. Ihmettely vähenee rutkasti, mikäli Arkham-Batmaneiden nyrkkitappelu on muistissa, sillä iskut, torjunnat ja väistöt toimivat tässä hyvin samankaltaisesti, elleivät jopa identtisesti. Taistelu vaikuttaa aluksi sekavalta, mutta kun tajuaa, että kyse on varsin hidastempoisesta, tanssimaisesta mättöliikkkeiden vuoropuhelusta, örkkien karjunta hiljenee sangen nopeasti. Alkumetreillä sain kuitenkin tämän tästä turpaani, sillä tutusta mekaniikasta huolimatta tarkkaavaisuus ei saa herpaantua liiaksi. Vastaavasti loppumetreillä taistelu on liiankin helppoa, sillä parhaimmat erikoiskyvyt tekevät pelaajasta käytännössä voittamattoman.
 
Kuten kaikki tietävät, pelin gimmick on örkkien hierarkiaan perustuva Nemesis-järjestelmä. Siinä tavalliset örkit voivat nousta kapteeneiksi ja nämä edelleen mahtaviksi sotapäälliköiksi sen mukaan, miten he pärjäävät keskinäisissä valtataisteluissaan ja tietenkin taisteluissa pelaajaa vastaan. Alkuvaiheessa örkkikapteenit repivät minut kappaleiksi useita kertoja, minkä ansiosta he kehittyivät entistä paremmiksi sotureiksi ja saivat itselleen uusia vahvuuksia. Kun tulee useamman kerran saman paskiaisen lyömäksi, alkaa raivo kasvaa, mutta kun sillä samalla raivolla verivihollisensa viimein voittaa, niin fiilis on aika siisti. Taitavat ja kaikesta ensiyrittämällä selviävät pelaajat eivät toki tätä fiilistä pääse kokemaan.
 
Kuten osasin odottaa, pääkampanja ei tarjoa kovin ihmeellistä kokemusta. Pelihahmo on samooja nimeltä Talion, joka menettää perheensä jonkun Sauronin kätyrin toimesta ja kuolee vielä itsekin. Hän ei kuitenkaan pääse haudan lepoon, vaan jää aaveeksi elämän ja kuoleman välimaastoon. Liittolaiseksi mies saa toisen aaveen, jonka henkilöllisyys taisi paljastua vasta tarinan edetessä, joten en spoilaa sitä tässä. Talion haluaa tietenkin kostaa ja murtaa häntä kahlehtivan kirouksen, eli teurastamalla kaiken tielleen osuvan joko suoralla miekanheilutuksella tai selkään puukottamalla. Jos taistelu on Batmania, niin stealth on aika tyylipuhdasta Assassin's Creediä.
 
Se taistelu on muuten armotonta ja brutaalia. Pappa Tolkien varmasti kauhistelisi pelin veristä väkivaltaa, mutta itse nautin siitä täysillä. Realistinen animaatio, julmat lopetusliikkeet ja rusahtelevat ääniefektit tekevät taistelusta rouheaa tomintaa. Vaikka pelissä on lajityyppiuskollisesti kaikenlaista keräiltävää ja tutkittavaa, örkkien säälimätön massamurhaaminen on sen kova ydin. Vietettyäni pelissä noin 40 tuntia tunsin saaneeni siitä ihan vitusti tarpeekseni, mutta taistelu on joka tapauksessa sujuvaa ja erinomaisen viihdyttävää. Siitä pitää antaa kyllä miinus, että jousi on alusta asti liian voimakas ase, sillä pääosuma nuolesta tappaa isommankin örkin laakista.
 
Shadow of Mordor on paras pelaamani Tolkien-aiheinen peli. Sanon kuitenkin, että Nemesis-systeemi ei ollut minusta lopulta erityisen kiehtova ominaisuus, sillä se on lähinnä näkymättömissä pyörivä taustaohjelma, johon ei ole pakko kiinnittää mitään huomiota. Mutta jos loputon örkkien lahtaaminen kiinnostaa, suosittelen tutustumaan.
 
[i]Keski-Maassa vietät vaikka koko päivän kesäisen.[/i]
 
[img size=550]https://images2.imagebam.com/a5/58/0f/efaeeb1352335746.png[/img]
21.09.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Child of Light
Viehättävässä 2D-tasohyppelyä ja roolipeliä yhdistelevässä satuseikkailussa prinsessa nimeltä Aurora kuolee nukkuessaan ja herää toisessa maailmassa. Lemuriaksi kutsuttu valtakunta on vaikeuksissa pahan kuningattaren varastettua auringon, kuun ja tähdet, jotka pitäisi tietenkin palauttaa. Jotta prinsessa pääsisi takaisin omaan maailmaansa, on hänen otettava tämä tehtävä hoidettavakseen. Yksin ei pienen tytön tarvitse urakkaan ryhtyä, sillä Lemurian asukkaiden joukosta löytyy useita vapaaehtoisia, joiden kanssa vaarojen kohtaaminen helpottuu huomattavasti.
Monenkirjava seikkailijaryhmä joutuu tämän tuosta taistelemaan yhtä monenkirjavia vihollisia vastaan ja silloin pelissä siirrytään vuoropohjaiseen taistelutilaan. Koitokseen osallistuu kerrallaan kaksi pelihahmoa, joita voi kuitenkin vaihtaa omalla vuorollaan mielensä mukaan. Vihollisia kohdataan maksimissaan kolme, eli taisteluiden mittakaava on aika maltillinen. Ne myös mahtuvat yhteen ruutuun, sillä kaikki hahmot pysyvät kiltisti omilla paikoillaan. Ensin hieman harmittelin liikkumisen puuttumista, mutta huomasin pian, että taktisia vaihtoehtoja riittää tarpeeksi muutenkin. Hahmot keräävät kokemusta ja nousevat tasoissa, jolloin käyttöön saa jos jonkinlaisia loitsuja ja erikoiskykyjä, joihin lisätään vielä laajahko valikoima taikajuomia ja craftattavia jalokiviä. Vielä kun pitäisi miettiä, mitkä hahmot tukevat parhaiten toisiaan, alkaa taistelussa olla miellyttävää strategista ulottuvuutta.
Taistelusysteemin varsinainen juttu on aikajana, jossa hahmot liikkuvat vasemmasta laidasta kohti oikealla odottavaa toiminta-aluetta, jonne tietenkin haluaisi päästä itse mahdollisimman nopeasti ja vihollisten ei mieluusti ollenkaan. Minulla kesti hetken aikaa tajuta, millä logiikalla aikajanalla oikein liikutaan, mutta luonnollisesti siihen vaikuttavat sekä hahmojen oma nopeus että loitsujen ja kykyjen käytön vaatima aika. Nopeat syövät yleensä hitaat ja niinpä aikaa kannattaa manipuloida omaksi eduksi mahdollisimman paljon.
Taisteluiden ulkopuolella pelimaailmassa näkyy vain punatukkainen Aurora, joka saatuaan siivet selkäänsä lentelee vapaasti paikasta toiseen. Tasoleijailuun ei liity pelimekaanisesti mitään ihmeellistä, vaikka muutamassa kohdassa pitääkin väistellä piikkejä ja ratkaista helppoja pulmia. Ympäristöjen tutkiminen toimiikin lähinnä rentona fiilistelynä taisteluiden välillä. Fiilisteltävää riittää, sillä Lemuria on niin kaunis ja ihastuttava paikka, että vesivärimaalauksia muistuttavat maisemat tuovat melkein tipan linssiin. Visuaalisesta tyylistä Child of Light ansaitseekin täydet pisteet.
Tarina ei ole erityisen mielenkiintoinen, mutta rimmaaviksi runoiksi kirjoitettu dialogi tekee siitä varsin sympaattista seurattavaa. Mitään mestarillista lyriikkaa tarina ei sisällä, mutta lisäähän se pelin satukirjamaista fiilistä entisestään. Nautin pelistä erittäin paljon, mutta lopulta siitä jäi puuttumaan jotakin. Jos siinä olisi ollut hirviömättämisen lisäksi muutakin tekemistä tai jos tarina olisi oikeasti kiinnostanut, kokonaisuus olisi noussut todelliseen suuruuteen. Hyvä näyttö kuitenkin Ubisoftilta, joka osoittaa pelkästään tällä pelillä, ettei se olekaan niin paha megakorporaatio kuin luultiin.
Prinsessa pienoinen seikkailee ja paikkoja tutkii, kaverit mukana hengailee ja mörköjä hutkii.

Viehättävässä 2D-tasohyppelyä ja roolipeliä yhdistelevässä satuseikkailussa prinsessa nimeltä Aurora kuolee nukkuessaan ja herää toisessa maailmassa. Lemuriaksi kutsuttu valtakunta on vaikeuksissa pahan kuningattaren varastettua auringon, kuun ja tähdet, jotka pitäisi tietenkin palauttaa. Jotta prinsessa pääsisi takaisin omaan maailmaansa, on hänen otettava tämä tehtävä hoidettavakseen. Yksin ei pienen tytön tarvitse urakkaan ryhtyä, sillä Lemurian asukkaiden joukosta löytyy useita vapaaehtoisia, joiden kanssa vaarojen kohtaaminen helpottuu huomattavasti.
Monenkirjava seikkailijaryhmä joutuu tämän tuosta taistelemaan yhtä monenkirjavia vihollisia vastaan ja silloin pelissä siirrytään vuoropohjaiseen taistelutilaan. Koitokseen osallistuu kerrallaan kaksi pelihahmoa, joita voi kuitenkin vaihtaa omalla vuorollaan mielensä mukaan. Vihollisia kohdataan maksimissaan kolme, eli taisteluiden mittakaava on aika maltillinen. Ne myös mahtuvat yhteen ruutuun, sillä kaikki hahmot pysyvät kiltisti omilla paikoillaan. Ensin hieman harmittelin liikkumisen puuttumista, mutta huomasin pian, että taktisia vaihtoehtoja riittää tarpeeksi muutenkin. Hahmot keräävät kokemusta ja nousevat tasoissa, jolloin käyttöön saa jos jonkinlaisia loitsuja ja erikoiskykyjä, joihin lisätään vielä laajahko valikoima taikajuomia ja craftattavia jalokiviä. Vielä kun pitäisi miettiä, mitkä hahmot tukevat parhaiten toisiaan, alkaa taistelussa olla miellyttävää strategista ulottuvuutta.
Taistelusysteemin varsinainen juttu on aikajana, jossa hahmot liikkuvat vasemmasta laidasta kohti oikealla odottavaa toiminta-aluetta, jonne tietenkin haluaisi päästä itse mahdollisimman nopeasti ja vihollisten ei mieluusti ollenkaan. Minulla kesti hetken aikaa tajuta, millä logiikalla aikajanalla oikein liikutaan, mutta luonnollisesti siihen vaikuttavat sekä hahmojen oma nopeus että loitsujen ja kykyjen käytön vaatima aika. Nopeat syövät yleensä hitaat ja niinpä aikaa kannattaa manipuloida omaksi eduksi mahdollisimman paljon.
Taisteluiden ulkopuolella pelimaailmassa näkyy vain punatukkainen Aurora, joka saatuaan siivet selkäänsä lentelee vapaasti paikasta toiseen. Tasoleijailuun ei liity pelimekaanisesti mitään ihmeellistä, vaikka muutamassa kohdassa pitääkin väistellä piikkejä ja ratkaista helppoja pulmia. Ympäristöjen tutkiminen toimiikin lähinnä rentona fiilistelynä taisteluiden välillä. Fiilisteltävää riittää, sillä Lemuria on niin kaunis ja ihastuttava paikka, että vesivärimaalauksia muistuttavat maisemat tuovat melkein tipan linssiin. Visuaalisesta tyylistä Child of Light ansaitseekin täydet pisteet.
Tarina ei ole erityisen mielenkiintoinen, mutta rimmaaviksi runoiksi kirjoitettu dialogi tekee siitä varsin sympaattista seurattavaa. Mitään mestarillista lyriikkaa tarina ei sisällä, mutta lisäähän se pelin satukirjamaista fiilistä entisestään. Nautin pelistä erittäin paljon, mutta lopulta siitä jäi puuttumaan jotakin. Jos siinä olisi ollut hirviömättämisen lisäksi muutakin tekemistä tai jos tarina olisi oikeasti kiinnostanut, kokonaisuus olisi noussut todelliseen suuruuteen. Hyvä näyttö kuitenkin Ubisoftilta, joka osoittaa pelkästään tällä pelillä, ettei se olekaan niin paha megakorporaatio kuin luultiin.
Prinsessa pienoinen seikkailee ja paikkoja tutkii, kaverit mukana hengailee ja mörköjä hutkii.

[b]Child of Light[/b]
 
Viehättävässä 2D-tasohyppelyä ja roolipeliä yhdistelevässä satuseikkailussa prinsessa nimeltä Aurora kuolee nukkuessaan ja herää toisessa maailmassa. Lemuriaksi kutsuttu valtakunta on vaikeuksissa pahan kuningattaren varastettua auringon, kuun ja tähdet, jotka pitäisi tietenkin palauttaa. Jotta prinsessa pääsisi takaisin omaan maailmaansa, on hänen otettava tämä tehtävä hoidettavakseen. Yksin ei pienen tytön tarvitse urakkaan ryhtyä, sillä Lemurian asukkaiden joukosta löytyy useita vapaaehtoisia, joiden kanssa vaarojen kohtaaminen helpottuu huomattavasti.
 
Monenkirjava seikkailijaryhmä joutuu tämän tuosta taistelemaan yhtä monenkirjavia vihollisia vastaan ja silloin pelissä siirrytään vuoropohjaiseen taistelutilaan. Koitokseen osallistuu kerrallaan kaksi pelihahmoa, joita voi kuitenkin vaihtaa omalla vuorollaan mielensä mukaan. Vihollisia kohdataan maksimissaan kolme, eli taisteluiden mittakaava on aika maltillinen. Ne myös mahtuvat yhteen ruutuun, sillä kaikki hahmot pysyvät kiltisti omilla paikoillaan. Ensin hieman harmittelin liikkumisen puuttumista, mutta huomasin pian, että taktisia vaihtoehtoja riittää tarpeeksi muutenkin. Hahmot keräävät kokemusta ja nousevat tasoissa, jolloin käyttöön saa jos jonkinlaisia loitsuja ja erikoiskykyjä, joihin lisätään vielä laajahko valikoima taikajuomia ja craftattavia jalokiviä. Vielä kun pitäisi miettiä, mitkä hahmot tukevat parhaiten toisiaan, alkaa taistelussa olla miellyttävää strategista ulottuvuutta.
 
Taistelusysteemin varsinainen juttu on aikajana, jossa hahmot liikkuvat vasemmasta laidasta kohti oikealla odottavaa toiminta-aluetta, jonne tietenkin haluaisi päästä itse mahdollisimman nopeasti ja vihollisten ei mieluusti ollenkaan. Minulla kesti hetken aikaa tajuta, millä logiikalla aikajanalla oikein liikutaan, mutta luonnollisesti siihen vaikuttavat sekä hahmojen oma nopeus että loitsujen ja kykyjen käytön vaatima aika. Nopeat syövät yleensä hitaat ja niinpä aikaa kannattaa manipuloida omaksi eduksi mahdollisimman paljon.
 
Taisteluiden ulkopuolella pelimaailmassa näkyy vain punatukkainen Aurora, joka saatuaan siivet selkäänsä lentelee vapaasti paikasta toiseen. Tasoleijailuun ei liity pelimekaanisesti mitään ihmeellistä, vaikka muutamassa kohdassa pitääkin väistellä piikkejä ja ratkaista helppoja pulmia. Ympäristöjen tutkiminen toimiikin lähinnä rentona fiilistelynä taisteluiden välillä. Fiilisteltävää riittää, sillä Lemuria on niin kaunis ja ihastuttava paikka, että vesivärimaalauksia muistuttavat maisemat tuovat melkein tipan linssiin. Visuaalisesta tyylistä Child of Light ansaitseekin täydet pisteet.
 
Tarina ei ole erityisen mielenkiintoinen, mutta rimmaaviksi runoiksi kirjoitettu dialogi tekee siitä varsin sympaattista seurattavaa. Mitään mestarillista lyriikkaa tarina ei sisällä, mutta lisäähän se pelin satukirjamaista fiilistä entisestään. Nautin pelistä erittäin paljon, mutta lopulta siitä jäi puuttumaan jotakin. Jos siinä olisi ollut hirviömättämisen lisäksi muutakin tekemistä tai jos tarina olisi oikeasti kiinnostanut, kokonaisuus olisi noussut todelliseen suuruuteen. Hyvä näyttö kuitenkin Ubisoftilta, joka osoittaa pelkästään tällä pelillä, ettei se olekaan niin paha megakorporaatio kuin luultiin.
 
[i]Prinsessa pienoinen seikkailee ja paikkoja tutkii, kaverit mukana hengailee ja mörköjä hutkii.[/i]
 
[img size=550]https://images2.imagebam.com/f1/bf/48/8fdc591354725172.png[/img]
15.10.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Mafia-peleistä on tehty hienosti restauroidut versiot, joten pitihän niihinkin investoida.
Ensimmäinen Mafia oli oikea jumalan lahja maan päälle, sillä sen tarina oli maanläheinen ilman ryysyistä-rikkauksiin klisettä, henkilöt rakastettavia ja aitoja ilman GTA:n Trevorin kaltaisia yliampumisia ja mulkeroita. Tehtävästä toiseen edetään sujuvasti ja jokainen tehtävä todella tuntuu olennaiselta tarinan kannalta. Toinen Mafia oli huomattavasti köyhempi niissä suhteissa, vaikka onkin yhä toimivaa viihdettä.
Aikoinaan alkuperäistä Mafiaa pelatessa sitä ei huomannut, mutta nyt totesin että GTA-henkinen pelimoottori jätetään kahdessa ensimmäisessä pelissä kokonaan käyttämättä. Mikä johtaa siihen, että autoilu on kyllä kivaa mutta pidemmän päälle puuduttavaa valtavassa kaupungissa jossa ei ole mitään tekemistä pääjuonen lisäksi.
Kolmosessa taas toisinpäin: Tekemistä on liikaakin ja on GTA-tapaan vapaavalintaista mitä touhuaa, sen sijaan tehtävät ovat umpitylsää grindausta jossa vallataan 9 kaupunginosaa, kaapaten yhteensä 18 rikosbisnestä, tehden kustakin n kpl sabotaasihommaa, jotka ovat lähinnä vihulaisten tappamista tai kuulustelua - ilman mitään vaihtelua. Onneksi rikosbisnesten välissä juonta eteenpäin kuljettavat videot ovat yhä ihan hyvää laatua kerronnallisesti. Buginenkin oli kolmonen, perhana: tehtäviä, karttanäkymän toimintoja ja muuta kivaa ilmestyi ja katosi miten sattui, valaistusefektit käyttäytyivät oudosti ja menivät joskus päälle vasta kun meni aivan lähelle jne. Mutta ei onneksi mitään fataalia.
Kaikki kolme saa Steamista pakettihintaan, mutta jäi vähän fiilis että jos pelaa pelejä vain tarinan takia, aikaa on rajoitetusti, eikä välitä GTA-touhusta, niin vain eka Mafia on sellainen jota ilman ei voi elää.
Ensimmäinen Mafia oli oikea jumalan lahja maan päälle, sillä sen tarina oli maanläheinen ilman ryysyistä-rikkauksiin klisettä, henkilöt rakastettavia ja aitoja ilman GTA:n Trevorin kaltaisia yliampumisia ja mulkeroita. Tehtävästä toiseen edetään sujuvasti ja jokainen tehtävä todella tuntuu olennaiselta tarinan kannalta. Toinen Mafia oli huomattavasti köyhempi niissä suhteissa, vaikka onkin yhä toimivaa viihdettä.
Aikoinaan alkuperäistä Mafiaa pelatessa sitä ei huomannut, mutta nyt totesin että GTA-henkinen pelimoottori jätetään kahdessa ensimmäisessä pelissä kokonaan käyttämättä. Mikä johtaa siihen, että autoilu on kyllä kivaa mutta pidemmän päälle puuduttavaa valtavassa kaupungissa jossa ei ole mitään tekemistä pääjuonen lisäksi.
Kolmosessa taas toisinpäin: Tekemistä on liikaakin ja on GTA-tapaan vapaavalintaista mitä touhuaa, sen sijaan tehtävät ovat umpitylsää grindausta jossa vallataan 9 kaupunginosaa, kaapaten yhteensä 18 rikosbisnestä, tehden kustakin n kpl sabotaasihommaa, jotka ovat lähinnä vihulaisten tappamista tai kuulustelua - ilman mitään vaihtelua. Onneksi rikosbisnesten välissä juonta eteenpäin kuljettavat videot ovat yhä ihan hyvää laatua kerronnallisesti. Buginenkin oli kolmonen, perhana: tehtäviä, karttanäkymän toimintoja ja muuta kivaa ilmestyi ja katosi miten sattui, valaistusefektit käyttäytyivät oudosti ja menivät joskus päälle vasta kun meni aivan lähelle jne. Mutta ei onneksi mitään fataalia.
Kaikki kolme saa Steamista pakettihintaan, mutta jäi vähän fiilis että jos pelaa pelejä vain tarinan takia, aikaa on rajoitetusti, eikä välitä GTA-touhusta, niin vain eka Mafia on sellainen jota ilman ei voi elää.
[b]Mafia[/b]-peleistä on tehty hienosti restauroidut versiot, joten pitihän niihinkin investoida.
 
Ensimmäinen Mafia oli oikea jumalan lahja maan päälle, sillä sen tarina oli maanläheinen ilman ryysyistä-rikkauksiin klisettä, henkilöt rakastettavia ja aitoja ilman GTA:n Trevorin kaltaisia yliampumisia ja mulkeroita. Tehtävästä toiseen edetään sujuvasti ja jokainen tehtävä todella tuntuu olennaiselta tarinan kannalta. Toinen Mafia oli huomattavasti köyhempi niissä suhteissa, vaikka onkin yhä toimivaa viihdettä.
 
Aikoinaan alkuperäistä Mafiaa pelatessa sitä ei huomannut, mutta nyt totesin että GTA-henkinen pelimoottori jätetään kahdessa ensimmäisessä pelissä kokonaan käyttämättä. Mikä johtaa siihen, että autoilu on kyllä kivaa mutta pidemmän päälle puuduttavaa valtavassa kaupungissa jossa ei ole mitään tekemistä pääjuonen lisäksi.
 
Kolmosessa taas toisinpäin: Tekemistä on liikaakin ja on GTA-tapaan vapaavalintaista mitä touhuaa, sen sijaan tehtävät ovat umpitylsää grindausta jossa vallataan 9 kaupunginosaa, kaapaten yhteensä 18 rikosbisnestä, tehden kustakin n kpl sabotaasihommaa, jotka ovat lähinnä vihulaisten tappamista tai kuulustelua - ilman mitään vaihtelua. Onneksi rikosbisnesten välissä juonta eteenpäin kuljettavat videot ovat yhä ihan hyvää laatua kerronnallisesti. Buginenkin oli kolmonen, perhana: tehtäviä, karttanäkymän toimintoja ja muuta kivaa ilmestyi ja katosi miten sattui, valaistusefektit käyttäytyivät oudosti ja menivät joskus päälle vasta kun meni aivan lähelle jne. Mutta ei onneksi mitään fataalia.
 
Kaikki kolme saa Steamista pakettihintaan, mutta jäi vähän fiilis että jos pelaa pelejä vain tarinan takia, aikaa on rajoitetusti, eikä välitä GTA-touhusta, niin vain eka Mafia on sellainen jota ilman ei voi elää.
08.11.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Vampyr on Life is Strangesta tutun Dontnodin roolipeli, joka on vanhanaikainen hyvin monella tavalla.
Tarinan kerronta ja miljöö on kuin viktoriaanisista kauhuromaaneista, vaikka tapahtumat sijoittuvatkin ensimmäisen maailmansodan aikoihin riehuneen espanjantaudin runtelemaan Lontooseen, missä ruumiit kasautuvat kaduille ja sairaalat ovat ylikuormittuneita (eeh... sopivaa pelattavaa korona-aikaan). Kaiken tämän keskellä tietenkin myös vampyyriepidemia, jonka uhrit, joihin myös pelaaja kuuluu, katoavat tautiin kuolleiden ja sairastuneiden joukkoon. Hahmojen puhetyyli on kuin Jane Austenin, tai tässä tapauksessa Bram Stokerin, romaaneista.
Tunnelmassa ja asetelmassa olivatkin pelin ainoat selkeästi hyvät puolet. Kerronta ei oikein koskaan lähde kunnolla lentoon. Vanhanaikaisen oloista on myös koko tekninen puoli. Juoni pakottaa juoksentelemaan kaupungin läpi ilman pikamatkustusta. Jos keskusteluissa puhe tuntuu liian hitaalta verrattuna tekstityksen lukemiseen, skippaaminen johtaa koko dialogin ylihyppäämiseen sen sijaan että hypätään yli vain sillä hetkellä luetun tekstin osan verran. Grafiikka on kuin kymmenen vuotta vanhemmasta pelistä, mikä yhdessä bugien ja välillä vielä tapahtumattomiin asioihin viittavien dialogien kanssa kielii studion pienestä budjetista johtuvasta viimeistelemättömyydestä. Käsittämätöntä on myös Dontnodin pakkomielle estää oma-aloitteinen pelitallentelu ja vanhojen tilanteiden lataus, jolloin mogatessa on ihan pakko aloittaa peli alusta jos ei tajua itse kopioida koneensa syövereissä piilottelevia tallennustiedostoja.
Se mikä aina jaksaa rooli- ja toimintapeleissä häiritä, on hahmojen suuri huoli toimintansa moraalista ja tappamisen vääryydestä - heti sen jälkeen kun on kylmäverisesti murhattu kymmeniä rivipahiksia experiencen ja lootin takia.
Kyllä tämän jaksoi pelata loppuun asti, mutta ilmankin olisin voinut elää.
Tarinan kerronta ja miljöö on kuin viktoriaanisista kauhuromaaneista, vaikka tapahtumat sijoittuvatkin ensimmäisen maailmansodan aikoihin riehuneen espanjantaudin runtelemaan Lontooseen, missä ruumiit kasautuvat kaduille ja sairaalat ovat ylikuormittuneita (eeh... sopivaa pelattavaa korona-aikaan). Kaiken tämän keskellä tietenkin myös vampyyriepidemia, jonka uhrit, joihin myös pelaaja kuuluu, katoavat tautiin kuolleiden ja sairastuneiden joukkoon. Hahmojen puhetyyli on kuin Jane Austenin, tai tässä tapauksessa Bram Stokerin, romaaneista.
Tunnelmassa ja asetelmassa olivatkin pelin ainoat selkeästi hyvät puolet. Kerronta ei oikein koskaan lähde kunnolla lentoon. Vanhanaikaisen oloista on myös koko tekninen puoli. Juoni pakottaa juoksentelemaan kaupungin läpi ilman pikamatkustusta. Jos keskusteluissa puhe tuntuu liian hitaalta verrattuna tekstityksen lukemiseen, skippaaminen johtaa koko dialogin ylihyppäämiseen sen sijaan että hypätään yli vain sillä hetkellä luetun tekstin osan verran. Grafiikka on kuin kymmenen vuotta vanhemmasta pelistä, mikä yhdessä bugien ja välillä vielä tapahtumattomiin asioihin viittavien dialogien kanssa kielii studion pienestä budjetista johtuvasta viimeistelemättömyydestä. Käsittämätöntä on myös Dontnodin pakkomielle estää oma-aloitteinen pelitallentelu ja vanhojen tilanteiden lataus, jolloin mogatessa on ihan pakko aloittaa peli alusta jos ei tajua itse kopioida koneensa syövereissä piilottelevia tallennustiedostoja.
Se mikä aina jaksaa rooli- ja toimintapeleissä häiritä, on hahmojen suuri huoli toimintansa moraalista ja tappamisen vääryydestä - heti sen jälkeen kun on kylmäverisesti murhattu kymmeniä rivipahiksia experiencen ja lootin takia.
Kyllä tämän jaksoi pelata loppuun asti, mutta ilmankin olisin voinut elää.
[b]Vampyr[/b] on Life is Strangesta tutun Dontnodin roolipeli, joka on vanhanaikainen hyvin monella tavalla.
 
Tarinan kerronta ja miljöö on kuin viktoriaanisista kauhuromaaneista, vaikka tapahtumat sijoittuvatkin ensimmäisen maailmansodan aikoihin riehuneen espanjantaudin runtelemaan Lontooseen, missä ruumiit kasautuvat kaduille ja sairaalat ovat ylikuormittuneita (eeh... sopivaa pelattavaa korona-aikaan). Kaiken tämän keskellä tietenkin myös vampyyriepidemia, jonka uhrit, joihin myös pelaaja kuuluu, katoavat tautiin kuolleiden ja sairastuneiden joukkoon. Hahmojen puhetyyli on kuin Jane Austenin, tai tässä tapauksessa Bram Stokerin, romaaneista.
 
Tunnelmassa ja asetelmassa olivatkin pelin ainoat selkeästi hyvät puolet. Kerronta ei oikein koskaan lähde kunnolla lentoon. Vanhanaikaisen oloista on myös koko tekninen puoli. Juoni pakottaa juoksentelemaan kaupungin läpi ilman pikamatkustusta. Jos keskusteluissa puhe tuntuu liian hitaalta verrattuna tekstityksen lukemiseen, skippaaminen johtaa koko dialogin ylihyppäämiseen sen sijaan että hypätään yli vain sillä hetkellä luetun tekstin osan verran. Grafiikka on kuin kymmenen vuotta vanhemmasta pelistä, mikä yhdessä bugien ja välillä vielä tapahtumattomiin asioihin viittavien dialogien kanssa kielii studion pienestä budjetista johtuvasta viimeistelemättömyydestä. Käsittämätöntä on myös Dontnodin pakkomielle estää oma-aloitteinen pelitallentelu ja vanhojen tilanteiden lataus, jolloin mogatessa on ihan pakko aloittaa peli alusta jos ei tajua itse kopioida koneensa syövereissä piilottelevia tallennustiedostoja.
 
Se mikä aina jaksaa rooli- ja toimintapeleissä häiritä, on hahmojen suuri huoli toimintansa moraalista ja tappamisen vääryydestä - heti sen jälkeen kun on kylmäverisesti murhattu kymmeniä rivipahiksia experiencen ja lootin takia.
 
Kyllä tämän jaksoi pelata loppuun asti, mutta ilmankin olisin voinut elää.
11.11.2020
kyty
32 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1048 viestiä
Sain tässä pari päivää sitten viimein aloiteltua House Housen pelin Untitled Goose Game, vaikka se onkin istunut jo kesästä asti odottamassa.
Peli on suorastaan huolestuttavan terapeuttinen, vaikka en tiedä kuinka pitkälle idea lopulta kantaa. Läpipelaamiseen ei pitäisi mennä kovin kauaa aikaa, joten ihmisten häiriköimiseen tuskin ehtii kyllästyä, eikä pelikään siten syö liikaa aikaa. Se kun nykyään on esteenä motivaatiolle aloittaa mitään vaativampaa projektia. Huomaan tosin että pelitaidot ovat päässeet ruostumaan, vaikka tämän tyyppisiä pelejä ei olekaan aiemmin tullut pelattua.
Peli on suorastaan huolestuttavan terapeuttinen, vaikka en tiedä kuinka pitkälle idea lopulta kantaa. Läpipelaamiseen ei pitäisi mennä kovin kauaa aikaa, joten ihmisten häiriköimiseen tuskin ehtii kyllästyä, eikä pelikään siten syö liikaa aikaa. Se kun nykyään on esteenä motivaatiolle aloittaa mitään vaativampaa projektia. Huomaan tosin että pelitaidot ovat päässeet ruostumaan, vaikka tämän tyyppisiä pelejä ei olekaan aiemmin tullut pelattua.
Sain tässä pari päivää sitten viimein aloiteltua House Housen pelin [url=https://youtu.be/5OrLdnOUEkY]Untitled Goose Game[/url], vaikka se onkin istunut jo kesästä asti odottamassa.
 
Peli on suorastaan huolestuttavan terapeuttinen, vaikka en tiedä kuinka pitkälle idea lopulta kantaa. Läpipelaamiseen ei pitäisi mennä kovin kauaa aikaa, joten ihmisten häiriköimiseen tuskin ehtii kyllästyä, eikä pelikään siten syö liikaa aikaa. Se kun nykyään on esteenä motivaatiolle aloittaa mitään vaativampaa projektia. Huomaan tosin että pelitaidot ovat päässeet ruostumaan, vaikka tämän tyyppisiä pelejä ei olekaan aiemmin tullut pelattua.
12.11.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
The Vanishing of Ethan Carter
Tarinavetoisessa ja hidastempoisessa seikkailupelissä yksityisetsivä saapuu syrjäiseen Red Creek Valleyn kylään saatuaan kirjeen nuorelta pojalta, Ethan Carterilta. Hän pyytää kirjeessään apua johonkin, mikä ei ole selvää, mutta ensimmäinen etsivän kohtaama ongelma on se, että poika on kadonnut. Pian on ilmeistä, ettei kylä ole aivan normaali paikka, sillä ketään ei näy missään, mutta sieltä täältä löytyy tuoreita verijälkiä ja muita väkivallan merkkejä. Ethanin kohtaloa selvittäessään pelaaja ajautuu yliluonnollisten ilmiöiden ja synkkien perhesalaisuuksien äärelle.
Peli koostuu enimmäkseen eteenpäin kävelystä ja erilaisten vihjeiden tutkimisesta. Tämä tarkoittaa lähinnä esineiden liikuttelua, jolloin kylässä sattuneet kuolemantapaukset rekonstruoidaan eräänlaisessa muistonäkymässä, jossa kohtauksia yhdistellään oikeaan järjestykseen. Myös perinteisempiä puzzleja löytyy ja niistä osa on jopa aika hyviä. Muita mekaniikkoja pelissä ei olekaan, mutta aivoja pitää silti käyttää, sillä peli ei selitä itseään millään tavalla, vaan sen säännöt ja olemus pitää oivaltaa itse. Itse tuijottelin metsikköön pidempiäkin hetkiä miettiessäni, minne minun pitäisi mennä, mutta vaikeaksi peliä en kuitenkaan luonnehtisi.
The Vanishing of Ethan Carter on täynnä syksyisen melankolista tunnelmaa ja fiilistelypelinä se onkin erinomainen. Usein se on jopa pelottava, vaikka hirviöitä ei tarvitsekaan juosta pakoon. Grafiikka on erittäin kaunista ja yksityiskohtaista, varsinkin pelaamassani Redux-versiossa, jossa alkuperäinen peli on käännetty Unreal Engine neloselle. Myös tarinassa on vetovoimaa, vaikka siinä onkin omaan makuuni liikaa tulkinnanvaraa. Varsinaista pelattavaa on heikonlaisesti, mutta Red Creek Valleyssa viettämäni kahdeksan tuntia jättivät kuitenkin positiivisen fiiliksen.
Ethan Carterin tapaukseen liittyy mutkan kautta myös vanha puukirkko.

Tarinavetoisessa ja hidastempoisessa seikkailupelissä yksityisetsivä saapuu syrjäiseen Red Creek Valleyn kylään saatuaan kirjeen nuorelta pojalta, Ethan Carterilta. Hän pyytää kirjeessään apua johonkin, mikä ei ole selvää, mutta ensimmäinen etsivän kohtaama ongelma on se, että poika on kadonnut. Pian on ilmeistä, ettei kylä ole aivan normaali paikka, sillä ketään ei näy missään, mutta sieltä täältä löytyy tuoreita verijälkiä ja muita väkivallan merkkejä. Ethanin kohtaloa selvittäessään pelaaja ajautuu yliluonnollisten ilmiöiden ja synkkien perhesalaisuuksien äärelle.
Peli koostuu enimmäkseen eteenpäin kävelystä ja erilaisten vihjeiden tutkimisesta. Tämä tarkoittaa lähinnä esineiden liikuttelua, jolloin kylässä sattuneet kuolemantapaukset rekonstruoidaan eräänlaisessa muistonäkymässä, jossa kohtauksia yhdistellään oikeaan järjestykseen. Myös perinteisempiä puzzleja löytyy ja niistä osa on jopa aika hyviä. Muita mekaniikkoja pelissä ei olekaan, mutta aivoja pitää silti käyttää, sillä peli ei selitä itseään millään tavalla, vaan sen säännöt ja olemus pitää oivaltaa itse. Itse tuijottelin metsikköön pidempiäkin hetkiä miettiessäni, minne minun pitäisi mennä, mutta vaikeaksi peliä en kuitenkaan luonnehtisi.
The Vanishing of Ethan Carter on täynnä syksyisen melankolista tunnelmaa ja fiilistelypelinä se onkin erinomainen. Usein se on jopa pelottava, vaikka hirviöitä ei tarvitsekaan juosta pakoon. Grafiikka on erittäin kaunista ja yksityiskohtaista, varsinkin pelaamassani Redux-versiossa, jossa alkuperäinen peli on käännetty Unreal Engine neloselle. Myös tarinassa on vetovoimaa, vaikka siinä onkin omaan makuuni liikaa tulkinnanvaraa. Varsinaista pelattavaa on heikonlaisesti, mutta Red Creek Valleyssa viettämäni kahdeksan tuntia jättivät kuitenkin positiivisen fiiliksen.
Ethan Carterin tapaukseen liittyy mutkan kautta myös vanha puukirkko.

[b]The Vanishing of Ethan Carter[/b]
 
Tarinavetoisessa ja hidastempoisessa seikkailupelissä yksityisetsivä saapuu syrjäiseen Red Creek Valleyn kylään saatuaan kirjeen nuorelta pojalta, Ethan Carterilta. Hän pyytää kirjeessään apua johonkin, mikä ei ole selvää, mutta ensimmäinen etsivän kohtaama ongelma on se, että poika on kadonnut. Pian on ilmeistä, ettei kylä ole aivan normaali paikka, sillä ketään ei näy missään, mutta sieltä täältä löytyy tuoreita verijälkiä ja muita väkivallan merkkejä. Ethanin kohtaloa selvittäessään pelaaja ajautuu yliluonnollisten ilmiöiden ja synkkien perhesalaisuuksien äärelle.
 
Peli koostuu enimmäkseen eteenpäin kävelystä ja erilaisten vihjeiden tutkimisesta. Tämä tarkoittaa lähinnä esineiden liikuttelua, jolloin kylässä sattuneet kuolemantapaukset rekonstruoidaan eräänlaisessa muistonäkymässä, jossa kohtauksia yhdistellään oikeaan järjestykseen. Myös perinteisempiä puzzleja löytyy ja niistä osa on jopa aika hyviä. Muita mekaniikkoja pelissä ei olekaan, mutta aivoja pitää silti käyttää, sillä peli ei selitä itseään millään tavalla, vaan sen säännöt ja olemus pitää oivaltaa itse. Itse tuijottelin metsikköön pidempiäkin hetkiä miettiessäni, minne minun pitäisi mennä, mutta vaikeaksi peliä en kuitenkaan luonnehtisi.
 
The Vanishing of Ethan Carter on täynnä syksyisen melankolista tunnelmaa ja fiilistelypelinä se onkin erinomainen. Usein se on jopa pelottava, vaikka hirviöitä ei tarvitsekaan juosta pakoon. Grafiikka on erittäin kaunista ja yksityiskohtaista, varsinkin pelaamassani Redux-versiossa, jossa alkuperäinen peli on käännetty Unreal Engine neloselle. Myös tarinassa on vetovoimaa, vaikka siinä onkin omaan makuuni liikaa tulkinnanvaraa. Varsinaista pelattavaa on heikonlaisesti, mutta Red Creek Valleyssa viettämäni kahdeksan tuntia jättivät kuitenkin positiivisen fiiliksen.
 
[i]Ethan Carterin tapaukseen liittyy mutkan kautta myös vanha puukirkko.[/i]
 
[img size=550]https://images2.imagebam.com/37/81/6d/8a4f351359448436.jpg[/img]