Mitä olet viimeksi pelannut
18.12.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Rayman Origins
Vaikka pidän tasoloikkapeleistä kovastikin, Ubisoftin kehittämä Rayman on ollut minulle tähän saakka tuntematon pelisarja. Nimihahmo on kyllä ollut ulkonäöltään tuttu, mutta peleihin tarttuminen on jostain syystä jäänyt väliin. Sarjahan on alkanut jo ykköspleikkarilla ja saattoi ehkä olla kovakin juttu aikalaisten keskuudessa. Muutaman osan jälkeen Rayman-pelit kuitenkin vaipuivat unohdukseen, kunnes tämä vuonna 2011 ilmestynyt Origins palautti sarjan taas ihmisten mieliin. Yllättäen kyseessä on vasta toinen kaksiulotteinen Rayman, sillä ensimmäisen osan jälkeen sarja hairahtui kolmiulotteiseksi. Kaikki parhaat tasoloikathan ovat mallia 2D ja Rayman Origins onkin ehdottomasti tasoloikkaa lajityypin parhaasta päästä.
Juonta on sen verran, että homma saadaan vauhdikkaasti käyntiin. Rayman ystävineen nukkuu Kuorsauspuuksi nimetyn puun oksilla ja hermostuttaa äänekkäällä kuorsauksellaan maan alla elävät zombieläkeläiset. Kärttyisät ilkimykset vangitsevat Raymanin ystävät, joten pelastushommiin on lähdettävä. Vangeiksi päätyvät myös vaaleanpunaiset electoon-pallerot, joita pitää vapauttaa tietty määrä, jotta pelissä pääsee eteenpäin. Näitä pallukoita löytyy kenttien varrelle kätketyistä häkeistä, mutta vaikka kulkisikin niiden ohi, yhden häkin löytää varmasti aina kentän lopusta. Electooneja kertyy myös haasteita suorittamalla, kuten läpäisemällä kenttä annetussa ajassa tai keräämällä tarpeeksi keltaisia pallukoita, joita kentissä esiintyykin runsaasti. Jumiin ei kuitenkaan voi käytännössä jäädä, vaan pelin läpäisee varmasti kehnompikin tasoloikkija. Vaikeus kasvaa huomattavasti, jos haluaa suorittaa kaikki haasteet ja kerätä kaikki electoonit. Peli on siis pohjimmiltaan kohtalaisen helppo, mutta jos kaipaa kiperiä koitoksia, niitäkin on tarjolla.
Pelissä kohdataan vihollisia, mutta niitä vastaan ei oikeastaan taistella. Harva vihollinen hyökkää suoraan kimppuun, joten päälle hyppääminen tai ihan vaan väistäminen riittää pitkälle. Tämä on ihan hyvä juttu, sillä taistelun puute pitää pelattavuuden virtaviivaisena. Muutama pomotaistelu on tietenkin poikkeus, mutta pidän niitäkin vain hyvänä vaihteluna. Tämä on minulta harvinaisesti sanottu, koska yleensä inhoan pomotaisteluja. Vaihtelua on muutenkin, sillä välillä Rayman lähtee lentoon moskiiton selässä ja välillä sukeltaa vedenalaisiin syvyyksiin. Kontrollit eivät ole aivan veitsenterävän tarkat ja esimerkiksi suunnan vaihdossa ja ihan vain ylöspäin hyppäämisessä on havaittavissa pieni viive. Pääosin liikkuminen on kuitenkin sulavaa ja ongelmatonta, jolloin puhtaasta loikkimisen riemusta pääsee kunnolla nauttimaan.
Loikintariemun maksimoimiseksi myös kenttäsuunnittelu on kohdallaan, sillä kentät ovat todella monipuolisia ja visuaalisesti aivan mahtavan näköisiä. Vehreä viidakko, kuuma aavikko ja luminen vuoristo ovat tuttuja arkkityyppejä, jotka saavat Raymanissa omaperäisen ja raikkaan käsittelyn. Värikäs ja nätti piirrosgrafiikka tuo mieleen Paavo Pesusienen ja Ren & Stimpyn ja kun animaatiokin on toteutettu eloisasti, on pelissä harvinaisen iloinen ja riehakas tunnelma. Hassut ääniefektit ja kelpo musaraita antavat loikkaelämykselle vielä viimeisen silauksen. Läpäisyn jälkeen palasin jahtaamaan puuttuvia saavutuksia ja yhteensä vietin pelin äärellä mahdollisesti jopa 30 tuntia. Se kuulostaa paljolta, mutta vakuutan, että tylsää ei ollut hetkeäkään.
Raymanissa ei juuri tasaista maastoa esiinny.

Vaikka pidän tasoloikkapeleistä kovastikin, Ubisoftin kehittämä Rayman on ollut minulle tähän saakka tuntematon pelisarja. Nimihahmo on kyllä ollut ulkonäöltään tuttu, mutta peleihin tarttuminen on jostain syystä jäänyt väliin. Sarjahan on alkanut jo ykköspleikkarilla ja saattoi ehkä olla kovakin juttu aikalaisten keskuudessa. Muutaman osan jälkeen Rayman-pelit kuitenkin vaipuivat unohdukseen, kunnes tämä vuonna 2011 ilmestynyt Origins palautti sarjan taas ihmisten mieliin. Yllättäen kyseessä on vasta toinen kaksiulotteinen Rayman, sillä ensimmäisen osan jälkeen sarja hairahtui kolmiulotteiseksi. Kaikki parhaat tasoloikathan ovat mallia 2D ja Rayman Origins onkin ehdottomasti tasoloikkaa lajityypin parhaasta päästä.
Juonta on sen verran, että homma saadaan vauhdikkaasti käyntiin. Rayman ystävineen nukkuu Kuorsauspuuksi nimetyn puun oksilla ja hermostuttaa äänekkäällä kuorsauksellaan maan alla elävät zombieläkeläiset. Kärttyisät ilkimykset vangitsevat Raymanin ystävät, joten pelastushommiin on lähdettävä. Vangeiksi päätyvät myös vaaleanpunaiset electoon-pallerot, joita pitää vapauttaa tietty määrä, jotta pelissä pääsee eteenpäin. Näitä pallukoita löytyy kenttien varrelle kätketyistä häkeistä, mutta vaikka kulkisikin niiden ohi, yhden häkin löytää varmasti aina kentän lopusta. Electooneja kertyy myös haasteita suorittamalla, kuten läpäisemällä kenttä annetussa ajassa tai keräämällä tarpeeksi keltaisia pallukoita, joita kentissä esiintyykin runsaasti. Jumiin ei kuitenkaan voi käytännössä jäädä, vaan pelin läpäisee varmasti kehnompikin tasoloikkija. Vaikeus kasvaa huomattavasti, jos haluaa suorittaa kaikki haasteet ja kerätä kaikki electoonit. Peli on siis pohjimmiltaan kohtalaisen helppo, mutta jos kaipaa kiperiä koitoksia, niitäkin on tarjolla.
Pelissä kohdataan vihollisia, mutta niitä vastaan ei oikeastaan taistella. Harva vihollinen hyökkää suoraan kimppuun, joten päälle hyppääminen tai ihan vaan väistäminen riittää pitkälle. Tämä on ihan hyvä juttu, sillä taistelun puute pitää pelattavuuden virtaviivaisena. Muutama pomotaistelu on tietenkin poikkeus, mutta pidän niitäkin vain hyvänä vaihteluna. Tämä on minulta harvinaisesti sanottu, koska yleensä inhoan pomotaisteluja. Vaihtelua on muutenkin, sillä välillä Rayman lähtee lentoon moskiiton selässä ja välillä sukeltaa vedenalaisiin syvyyksiin. Kontrollit eivät ole aivan veitsenterävän tarkat ja esimerkiksi suunnan vaihdossa ja ihan vain ylöspäin hyppäämisessä on havaittavissa pieni viive. Pääosin liikkuminen on kuitenkin sulavaa ja ongelmatonta, jolloin puhtaasta loikkimisen riemusta pääsee kunnolla nauttimaan.
Loikintariemun maksimoimiseksi myös kenttäsuunnittelu on kohdallaan, sillä kentät ovat todella monipuolisia ja visuaalisesti aivan mahtavan näköisiä. Vehreä viidakko, kuuma aavikko ja luminen vuoristo ovat tuttuja arkkityyppejä, jotka saavat Raymanissa omaperäisen ja raikkaan käsittelyn. Värikäs ja nätti piirrosgrafiikka tuo mieleen Paavo Pesusienen ja Ren & Stimpyn ja kun animaatiokin on toteutettu eloisasti, on pelissä harvinaisen iloinen ja riehakas tunnelma. Hassut ääniefektit ja kelpo musaraita antavat loikkaelämykselle vielä viimeisen silauksen. Läpäisyn jälkeen palasin jahtaamaan puuttuvia saavutuksia ja yhteensä vietin pelin äärellä mahdollisesti jopa 30 tuntia. Se kuulostaa paljolta, mutta vakuutan, että tylsää ei ollut hetkeäkään.
Raymanissa ei juuri tasaista maastoa esiinny.

[b]Rayman Origins[/b]
 
Vaikka pidän tasoloikkapeleistä kovastikin, Ubisoftin kehittämä Rayman on ollut minulle tähän saakka tuntematon pelisarja. Nimihahmo on kyllä ollut ulkonäöltään tuttu, mutta peleihin tarttuminen on jostain syystä jäänyt väliin. Sarjahan on alkanut jo ykköspleikkarilla ja saattoi ehkä olla kovakin juttu aikalaisten keskuudessa. Muutaman osan jälkeen Rayman-pelit kuitenkin vaipuivat unohdukseen, kunnes tämä vuonna 2011 ilmestynyt Origins palautti sarjan taas ihmisten mieliin. Yllättäen kyseessä on vasta toinen kaksiulotteinen Rayman, sillä ensimmäisen osan jälkeen sarja hairahtui kolmiulotteiseksi. Kaikki parhaat tasoloikathan ovat mallia 2D ja Rayman Origins onkin ehdottomasti tasoloikkaa lajityypin parhaasta päästä.
 
Juonta on sen verran, että homma saadaan vauhdikkaasti käyntiin. Rayman ystävineen nukkuu Kuorsauspuuksi nimetyn puun oksilla ja hermostuttaa äänekkäällä kuorsauksellaan maan alla elävät zombieläkeläiset. Kärttyisät ilkimykset vangitsevat Raymanin ystävät, joten pelastushommiin on lähdettävä. Vangeiksi päätyvät myös vaaleanpunaiset electoon-pallerot, joita pitää vapauttaa tietty määrä, jotta pelissä pääsee eteenpäin. Näitä pallukoita löytyy kenttien varrelle kätketyistä häkeistä, mutta vaikka kulkisikin niiden ohi, yhden häkin löytää varmasti aina kentän lopusta. Electooneja kertyy myös haasteita suorittamalla, kuten läpäisemällä kenttä annetussa ajassa tai keräämällä tarpeeksi keltaisia pallukoita, joita kentissä esiintyykin runsaasti. Jumiin ei kuitenkaan voi käytännössä jäädä, vaan pelin läpäisee varmasti kehnompikin tasoloikkija. Vaikeus kasvaa huomattavasti, jos haluaa suorittaa kaikki haasteet ja kerätä kaikki electoonit. Peli on siis pohjimmiltaan kohtalaisen helppo, mutta jos kaipaa kiperiä koitoksia, niitäkin on tarjolla.
 
Pelissä kohdataan vihollisia, mutta niitä vastaan ei oikeastaan taistella. Harva vihollinen hyökkää suoraan kimppuun, joten päälle hyppääminen tai ihan vaan väistäminen riittää pitkälle. Tämä on ihan hyvä juttu, sillä taistelun puute pitää pelattavuuden virtaviivaisena. Muutama pomotaistelu on tietenkin poikkeus, mutta pidän niitäkin vain hyvänä vaihteluna. Tämä on minulta harvinaisesti sanottu, koska yleensä inhoan pomotaisteluja. Vaihtelua on muutenkin, sillä välillä Rayman lähtee lentoon moskiiton selässä ja välillä sukeltaa vedenalaisiin syvyyksiin. Kontrollit eivät ole aivan veitsenterävän tarkat ja esimerkiksi suunnan vaihdossa ja ihan vain ylöspäin hyppäämisessä on havaittavissa pieni viive. Pääosin liikkuminen on kuitenkin sulavaa ja ongelmatonta, jolloin puhtaasta loikkimisen riemusta pääsee kunnolla nauttimaan.
 
Loikintariemun maksimoimiseksi myös kenttäsuunnittelu on kohdallaan, sillä kentät ovat todella monipuolisia ja visuaalisesti aivan mahtavan näköisiä. Vehreä viidakko, kuuma aavikko ja luminen vuoristo ovat tuttuja arkkityyppejä, jotka saavat Raymanissa omaperäisen ja raikkaan käsittelyn. Värikäs ja nätti piirrosgrafiikka tuo mieleen Paavo Pesusienen ja Ren & Stimpyn ja kun animaatiokin on toteutettu eloisasti, on pelissä harvinaisen iloinen ja riehakas tunnelma. Hassut ääniefektit ja kelpo musaraita antavat loikkaelämykselle vielä viimeisen silauksen. Läpäisyn jälkeen palasin jahtaamaan puuttuvia saavutuksia ja yhteensä vietin pelin äärellä mahdollisesti jopa 30 tuntia. Se kuulostaa paljolta, mutta vakuutan, että tylsää ei ollut hetkeäkään.
 
[i]Raymanissa ei juuri tasaista maastoa esiinny.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/a3/f8/45/ME5GO0S_o.png[/img]
30.12.2021
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
The life and suffering of Sir Brante
"Valitse oma seikkailusi"-tyyliset kirjat olivat kova juttu 90-luvulla ja olen tarinavetoisten ystävänä pitänyt sen tyylisistä peleistäkin (esim. taannoin hehkutin tässä ketjussa King of Dragon Passia).
Tässä interaktiivisessa tarinassa ohjaillaan nimihenkilön elämää syntymästä aina keski-iässä tapahtuviin maailman mullistuksiin asti, valiten valistuksen ajan kynnyksellä olevassa fantasiamaailmassa elääkö elämänsä aatelisena, kirkonmiehenä, vai kapinaa hautovan rahvaan jäsenenä, kaikissa rooleissa joko vallankumouksen puolesta, sitä vastaan, tai puolivälissä osallisuutta vältellen. Oman perheen risteävien pyrkimystenkin kanssa pitäisi tasapainotella, ja päättää onko suku tärkeämpi kuin menestys jne.
Tekstiä on välillä vähän turhankin paljon, tapahtumat eivät aina tunnu täysin loogisilta, ja itselle tulee mieleen muitakin tapoja hoitaa jotkin vastaantulevat tilanteet. Mutta noin yleisesti peli jätti vau-fiiliksen ja sai toimia minun tämän vuoden kirjojen lukemiskiintiön täyttäjänä.
Steamista saa pelin kaksi ekaa chapteria (lapsuusaika) ilmaiseksi, niin voi kokeilla kiinnostaako tämän tyyppinen peli.
Syberia
Yhä yksi parhaista seikkailupelisarjoista Lucasartsin klassikoiden ohella. Tarkastaja Ankardoja vuosikymmeniä kirjoittaneen ja nyt edesmenneen Sokalin PC-pelibisneksen viritelmät ovat juuri sitä samaa synkeän surumielistä, mutta silmät loistamaan saavaa unenomaista fantastisuutta kuin Ankardot parhaimmillaan (eli 80-luvun puolella kirjoitetut).
Ikäkään ei peleissä kauheasti paina, sillä grafiikat ovat yhä mahtavaa maalauksellista katsottavaa 16-väristen pikselipalikoiden sijasta, ja käsin maalattujen maisemien päällä kävelevien 3D-mallien karkeutta korvaa se että niitä ei yritetäkään näyttää läheltä. Pelin mekaniikoissa toki vaivaa se, että portaiden kiipeämistä saa odotella, ja juoksuvauhtikaan ei tee paikasta toiseen siirtymistä kovin nopeaksi.
Puzzlet eivät paljoa vihjaa miten niitä pitäisi ratkoa, mikä on raivostuttavaa, ja jonkin verran esiintyy backtrackingiä ja edestakaisin juoksentelua mutta pikselin metsästystä en muistanut esiintyneen.
Ennenkin olen kahta ekaa osaa pelannut (vuosia myöhemmin uudelleen lämmittelynä tehdyn kolmannen kohdalla uskoin kritiikkiä ja jätin väliin), mutta siitä on jo parikymmentä vuotta. Hämmästyttävän hyvin kuitenkin muistin paikat, maisemat, ja joissain tapauksissa ongelmien ratkaisut.
"Valitse oma seikkailusi"-tyyliset kirjat olivat kova juttu 90-luvulla ja olen tarinavetoisten ystävänä pitänyt sen tyylisistä peleistäkin (esim. taannoin hehkutin tässä ketjussa King of Dragon Passia).
Tässä interaktiivisessa tarinassa ohjaillaan nimihenkilön elämää syntymästä aina keski-iässä tapahtuviin maailman mullistuksiin asti, valiten valistuksen ajan kynnyksellä olevassa fantasiamaailmassa elääkö elämänsä aatelisena, kirkonmiehenä, vai kapinaa hautovan rahvaan jäsenenä, kaikissa rooleissa joko vallankumouksen puolesta, sitä vastaan, tai puolivälissä osallisuutta vältellen. Oman perheen risteävien pyrkimystenkin kanssa pitäisi tasapainotella, ja päättää onko suku tärkeämpi kuin menestys jne.
Tekstiä on välillä vähän turhankin paljon, tapahtumat eivät aina tunnu täysin loogisilta, ja itselle tulee mieleen muitakin tapoja hoitaa jotkin vastaantulevat tilanteet. Mutta noin yleisesti peli jätti vau-fiiliksen ja sai toimia minun tämän vuoden kirjojen lukemiskiintiön täyttäjänä.
Steamista saa pelin kaksi ekaa chapteria (lapsuusaika) ilmaiseksi, niin voi kokeilla kiinnostaako tämän tyyppinen peli.
Syberia
Yhä yksi parhaista seikkailupelisarjoista Lucasartsin klassikoiden ohella. Tarkastaja Ankardoja vuosikymmeniä kirjoittaneen ja nyt edesmenneen Sokalin PC-pelibisneksen viritelmät ovat juuri sitä samaa synkeän surumielistä, mutta silmät loistamaan saavaa unenomaista fantastisuutta kuin Ankardot parhaimmillaan (eli 80-luvun puolella kirjoitetut).
Ikäkään ei peleissä kauheasti paina, sillä grafiikat ovat yhä mahtavaa maalauksellista katsottavaa 16-väristen pikselipalikoiden sijasta, ja käsin maalattujen maisemien päällä kävelevien 3D-mallien karkeutta korvaa se että niitä ei yritetäkään näyttää läheltä. Pelin mekaniikoissa toki vaivaa se, että portaiden kiipeämistä saa odotella, ja juoksuvauhtikaan ei tee paikasta toiseen siirtymistä kovin nopeaksi.
Puzzlet eivät paljoa vihjaa miten niitä pitäisi ratkoa, mikä on raivostuttavaa, ja jonkin verran esiintyy backtrackingiä ja edestakaisin juoksentelua mutta pikselin metsästystä en muistanut esiintyneen.
Ennenkin olen kahta ekaa osaa pelannut (vuosia myöhemmin uudelleen lämmittelynä tehdyn kolmannen kohdalla uskoin kritiikkiä ja jätin väliin), mutta siitä on jo parikymmentä vuotta. Hämmästyttävän hyvin kuitenkin muistin paikat, maisemat, ja joissain tapauksissa ongelmien ratkaisut.
[b]The life and suffering of Sir Brante[/b]
 
"Valitse oma seikkailusi"-tyyliset kirjat olivat kova juttu 90-luvulla ja olen tarinavetoisten ystävänä pitänyt sen tyylisistä peleistäkin (esim. taannoin hehkutin tässä ketjussa King of Dragon Passia).
 
Tässä interaktiivisessa tarinassa ohjaillaan nimihenkilön elämää syntymästä aina keski-iässä tapahtuviin maailman mullistuksiin asti, valiten valistuksen ajan kynnyksellä olevassa fantasiamaailmassa elääkö elämänsä aatelisena, kirkonmiehenä, vai kapinaa hautovan rahvaan jäsenenä, kaikissa rooleissa joko vallankumouksen puolesta, sitä vastaan, tai puolivälissä osallisuutta vältellen. Oman perheen risteävien pyrkimystenkin kanssa pitäisi tasapainotella, ja päättää onko suku tärkeämpi kuin menestys jne.
 
Tekstiä on välillä vähän turhankin paljon, tapahtumat eivät aina tunnu täysin loogisilta, ja itselle tulee mieleen muitakin tapoja hoitaa jotkin vastaantulevat tilanteet. Mutta noin yleisesti peli jätti vau-fiiliksen ja sai toimia minun tämän vuoden kirjojen lukemiskiintiön täyttäjänä.
 
Steamista saa pelin kaksi ekaa chapteria (lapsuusaika) ilmaiseksi, niin voi kokeilla kiinnostaako tämän tyyppinen peli.
 
 
[b]Syberia[/b]
 
Yhä yksi parhaista seikkailupelisarjoista Lucasartsin klassikoiden ohella. Tarkastaja Ankardoja vuosikymmeniä kirjoittaneen ja nyt edesmenneen Sokalin PC-pelibisneksen viritelmät ovat juuri sitä samaa synkeän surumielistä, mutta silmät loistamaan saavaa unenomaista fantastisuutta kuin Ankardot parhaimmillaan (eli 80-luvun puolella kirjoitetut).
 
Ikäkään ei peleissä kauheasti paina, sillä grafiikat ovat yhä mahtavaa maalauksellista katsottavaa 16-väristen pikselipalikoiden sijasta, ja käsin maalattujen maisemien päällä kävelevien 3D-mallien karkeutta korvaa se että niitä ei yritetäkään näyttää läheltä. Pelin mekaniikoissa toki vaivaa se, että portaiden kiipeämistä saa odotella, ja juoksuvauhtikaan ei tee paikasta toiseen siirtymistä kovin nopeaksi.
 
Puzzlet eivät paljoa vihjaa miten niitä pitäisi ratkoa, mikä on raivostuttavaa, ja jonkin verran esiintyy backtrackingiä ja edestakaisin juoksentelua mutta pikselin metsästystä en muistanut esiintyneen.
 
Ennenkin olen kahta ekaa osaa pelannut (vuosia myöhemmin uudelleen lämmittelynä tehdyn kolmannen kohdalla uskoin kritiikkiä ja jätin väliin), mutta siitä on jo parikymmentä vuotta. Hämmästyttävän hyvin kuitenkin muistin paikat, maisemat, ja joissain tapauksissa ongelmien ratkaisut.
 
Muokannut Rasimus (30.12.2021)
04.01.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Contrast
Tasoloikkaa ja pulmanratkontaa yhdistävässä pelissä eletään maagisella 1920-luvulla ja ohjataan punaposkista ja korsettiin pukeutuvaa naishahmoa nimeltään Dawn, joka kykenee muuttumaan varjoksi ja sulautumaan muiden varjojen joukkoon. Tämä erikoiskyky selittyy sillä, että Dawn on pienen Didi-tytön mielikuvitusystävä, joka kulkee hänen mukanaan kaikkialle ja auttaa häntä ongelmatilanteissa. Didin suurin ongelma on hänen vanhempiensa karikkoinen suhde, jonka tyttö yrittää korjata parhaansa mukaan. Äiti laulaa öisin kapakassa ja isää ei ole näkynyt hetkeen, joten pienellä lapsella on todellinen haaste edessään. Pelin alussa Didi seuraa äitiään salaa nähdäkseen tämän esityksen ja ajautuu seikkailuun, jossa mielikuvitusystävälle tuleekin tarvetta.
Valoon ja varjoon perustuva mekaniikka kuulostaa mielenkiintoiselta ja sitä se aluksi onkin. Pelimaailma on kolmiulotteinen, mutta Dawnin muuttuessa varjoksi liikkuminen tapahtuu kaksiulotteisesti. Silhuettina seinällä voi ylittää vaikka rotkon ja kiivetä paikkoihin, joihin ei muuten pääsisi. Varjot ovat tavallaan kiinteitä, joten niiden päällä voi hyppiä, mutta läpi ei voi mennä. Mekaniikka näyttää ja tuntuu veikeältä ja alussa peli ihastuttaakin kovasti. Valitettavasti pulmat eivät ole häävejä eivätkä juurikaan vaadi pelaajalta kekseliäisyyttä. Pitää vain etsiä sopiva varjo, muuntautua itse varjoksi ja kävellä sen kautta eteenpäin. Joskus harvoin varjojen luominen vaatii esineiden ja valonlähteiden siirtelyä, mutta pulmat ovat silti enimmäkseen aika tylsänpuoleisia. Tämä on harmi, koska pulmat ovat käytännössä pelin koko sisältö.
Kontrollit eivät myöskään tue pelattavuutta, kuten niiden toivoisi. Sekä 3D- että 2D-hahmona liikkuminen on melko tönkköä, mikä ei ole mukavaa, koska pelissä hypitään runsaasti kummassakin ulottuvuudessa. Varjomekaniikka itsessään on erinomainen, mutta sen hyödyntäminen jää vähän puolitiehen. Contrastin läpäisee noin 4-5 tunnissa, joten tympäisemään peli ei sentään ehdi. Ja onhan pulmien joukossa pari hyvääkin, minkä lisäksi pelin noir-estetiikka näyttää oikein sievältä. Kyllä tätä kokeilla kannattaa, kunhan ei odota täysosumaa.
Peli tapahtuu yöllä, joten kuu näkyy aina ulkona liikkuessa.

Tasoloikkaa ja pulmanratkontaa yhdistävässä pelissä eletään maagisella 1920-luvulla ja ohjataan punaposkista ja korsettiin pukeutuvaa naishahmoa nimeltään Dawn, joka kykenee muuttumaan varjoksi ja sulautumaan muiden varjojen joukkoon. Tämä erikoiskyky selittyy sillä, että Dawn on pienen Didi-tytön mielikuvitusystävä, joka kulkee hänen mukanaan kaikkialle ja auttaa häntä ongelmatilanteissa. Didin suurin ongelma on hänen vanhempiensa karikkoinen suhde, jonka tyttö yrittää korjata parhaansa mukaan. Äiti laulaa öisin kapakassa ja isää ei ole näkynyt hetkeen, joten pienellä lapsella on todellinen haaste edessään. Pelin alussa Didi seuraa äitiään salaa nähdäkseen tämän esityksen ja ajautuu seikkailuun, jossa mielikuvitusystävälle tuleekin tarvetta.
Valoon ja varjoon perustuva mekaniikka kuulostaa mielenkiintoiselta ja sitä se aluksi onkin. Pelimaailma on kolmiulotteinen, mutta Dawnin muuttuessa varjoksi liikkuminen tapahtuu kaksiulotteisesti. Silhuettina seinällä voi ylittää vaikka rotkon ja kiivetä paikkoihin, joihin ei muuten pääsisi. Varjot ovat tavallaan kiinteitä, joten niiden päällä voi hyppiä, mutta läpi ei voi mennä. Mekaniikka näyttää ja tuntuu veikeältä ja alussa peli ihastuttaakin kovasti. Valitettavasti pulmat eivät ole häävejä eivätkä juurikaan vaadi pelaajalta kekseliäisyyttä. Pitää vain etsiä sopiva varjo, muuntautua itse varjoksi ja kävellä sen kautta eteenpäin. Joskus harvoin varjojen luominen vaatii esineiden ja valonlähteiden siirtelyä, mutta pulmat ovat silti enimmäkseen aika tylsänpuoleisia. Tämä on harmi, koska pulmat ovat käytännössä pelin koko sisältö.
Kontrollit eivät myöskään tue pelattavuutta, kuten niiden toivoisi. Sekä 3D- että 2D-hahmona liikkuminen on melko tönkköä, mikä ei ole mukavaa, koska pelissä hypitään runsaasti kummassakin ulottuvuudessa. Varjomekaniikka itsessään on erinomainen, mutta sen hyödyntäminen jää vähän puolitiehen. Contrastin läpäisee noin 4-5 tunnissa, joten tympäisemään peli ei sentään ehdi. Ja onhan pulmien joukossa pari hyvääkin, minkä lisäksi pelin noir-estetiikka näyttää oikein sievältä. Kyllä tätä kokeilla kannattaa, kunhan ei odota täysosumaa.
Peli tapahtuu yöllä, joten kuu näkyy aina ulkona liikkuessa.

[b]Contrast[/b]
 
Tasoloikkaa ja pulmanratkontaa yhdistävässä pelissä eletään maagisella 1920-luvulla ja ohjataan punaposkista ja korsettiin pukeutuvaa naishahmoa nimeltään Dawn, joka kykenee muuttumaan varjoksi ja sulautumaan muiden varjojen joukkoon. Tämä erikoiskyky selittyy sillä, että Dawn on pienen Didi-tytön mielikuvitusystävä, joka kulkee hänen mukanaan kaikkialle ja auttaa häntä ongelmatilanteissa. Didin suurin ongelma on hänen vanhempiensa karikkoinen suhde, jonka tyttö yrittää korjata parhaansa mukaan. Äiti laulaa öisin kapakassa ja isää ei ole näkynyt hetkeen, joten pienellä lapsella on todellinen haaste edessään. Pelin alussa Didi seuraa äitiään salaa nähdäkseen tämän esityksen ja ajautuu seikkailuun, jossa mielikuvitusystävälle tuleekin tarvetta.
 
Valoon ja varjoon perustuva mekaniikka kuulostaa mielenkiintoiselta ja sitä se aluksi onkin. Pelimaailma on kolmiulotteinen, mutta Dawnin muuttuessa varjoksi liikkuminen tapahtuu kaksiulotteisesti. Silhuettina seinällä voi ylittää vaikka rotkon ja kiivetä paikkoihin, joihin ei muuten pääsisi. Varjot ovat tavallaan kiinteitä, joten niiden päällä voi hyppiä, mutta läpi ei voi mennä. Mekaniikka näyttää ja tuntuu veikeältä ja alussa peli ihastuttaakin kovasti. Valitettavasti pulmat eivät ole häävejä eivätkä juurikaan vaadi pelaajalta kekseliäisyyttä. Pitää vain etsiä sopiva varjo, muuntautua itse varjoksi ja kävellä sen kautta eteenpäin. Joskus harvoin varjojen luominen vaatii esineiden ja valonlähteiden siirtelyä, mutta pulmat ovat silti enimmäkseen aika tylsänpuoleisia. Tämä on harmi, koska pulmat ovat käytännössä pelin koko sisältö.
 
Kontrollit eivät myöskään tue pelattavuutta, kuten niiden toivoisi. Sekä 3D- että 2D-hahmona liikkuminen on melko tönkköä, mikä ei ole mukavaa, koska pelissä hypitään runsaasti kummassakin ulottuvuudessa. Varjomekaniikka itsessään on erinomainen, mutta sen hyödyntäminen jää vähän puolitiehen. Contrastin läpäisee noin 4-5 tunnissa, joten tympäisemään peli ei sentään ehdi. Ja onhan pulmien joukossa pari hyvääkin, minkä lisäksi pelin noir-estetiikka näyttää oikein sievältä. Kyllä tätä kokeilla kannattaa, kunhan ei odota täysosumaa.
 
[i]Peli tapahtuu yöllä, joten kuu näkyy aina ulkona liikkuessa.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/20/09/67/ME63SSR_o.png[/img]
05.02.2022
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Vihdoinkin jo ennen talvea aloitettu urakka päätökseen...
Mass Effect Legendary Edition
Kasvojen kohotuksen saaneesta Mass Effectistä kannatti maksaa uudemman kerran jo ihan sen takia että ykkösosa toimii kaatuilematta ja ilman grafikkabugeja. Tosin muut bugit ovat yhä tallella sarjan jokaisessa osassa. Etenkin kolmonen on hieno kokoelma pöllöniskaisia hahmoja, karmeasti valaistuja hampaita, ja senttien rakoja kun jonkin pitäisi koskettaa jotakin, sekä pahimpana disabloituja tallennuskytkimiä (erityisen ikävä kun loppuratkaisujen läpikäyntiä varten pitää grindata varmaan puolen tunnin edestä peliä).
Ensimmäisessä ja toisessa osassa kyllä voi nillittää, että viidentoista vuoden ikä alkaa tuntua. Sisätiloissa on vähän yksityiskohtia, ne on samalla sapluunalla tehtyjä (mitä nyt huonekalut vaihtelevat), ja järjettömän tilavia ja autioita (koska tuon ajan tekniset syyt, vertailun vuoksi tuoreempien Hitman-pelien ihmisvilinä ahtaissa basaareissa...). Kolmososan grafiikoitakin oli kuulemma parannettu, mutta itse en huomannut suurta eroa kun se oli jo silloin aikoinaan kaunis kuin sika pienenä. Tosin kakkosesta porttaamani Shepardin suu muuttui jotenkin ruman näköiseksi, ja Ashley näyttää yhä muoviselta barbinukelta joka ryntää taistelut kajalit huolella tiptop-säädettyinä (parissa ekassa osassa se oli sentään vielä oikean avaruusmariinin näköinen).
Itselle tuli pienenä järkytyksenä kuinka vähän tekemistä ykkösosan sivutehtävissä oikein oli: useimmissa menee vain minuutti, jonka aikana ammutaan kasa tyhmiä örkkejä tyhmien tiimiläisten avustamana, ja sitten saadaan tekstinä muutaman rivin pituinen yhteenveto että se oli nyt siinä. Mutta pääjuoni, rauhallinen syntikkamusiikki, Makolla pelleilly (tietokonepelihistorian pitävimmät renkaat...) ja matkatovereiden kanssa keskustelut (jota sitäkin oli vähemmän kuin muistin) ovat yhä pelin suola.
Jos roolipelimäisyyttä ei ollut ekassa osassa juuri lainkaan, ja kakkososa riisui pois ne viimeisetkin poistamalla tarpeen muille kuin ammuskeluun liittyville taidoille. Loottikin ropemielessä katosi kokonaan, mikä oli ihan hyvä sillä inventaarion hallinta ykkösessä oli painajaismaista. Vuorovaikutus hahmojen välillä sen sijaan lisääntyi, ja kerronta parantui. Kolmannessa osassa vieläkin enemmän, sillä painotus elokuvamaiseen kerrontaan oli ihan nupit kaakossa (jopa dialogin valintapyörän saa kytkettyä pois) ja kakkosessa inhoamani räiskintäosuudetkin muuttuivat kolmosen myötä sujuvammiksi ja siedettävämmiksi tuntuen enemmän hektiseltä elokuvalta kuin peliltä. Suurin nillityksen aiheeni Mass Effect -peleissä onkin se, että ne eivät ole tietokoneroolipelejä Biowaren Knights of Old Republicien ja Jade Empirejen tapaan, vaan räiskintäpelejä (joista kategorisesti en pidä) joissa on roolipelielementtejä.
Tarinahan on se mikä on tehnyt Mass Effecteistä niin legendaarisen. Eka osa menee wanhan hyvän ajan pulp-scifihengessä, jossa starshiptrooperit tappelevat hullua Sarenia ja tämän geth-koneolentokätyreitä vastaan. Toinen osa siirtyy paikoin kauhutunnelmiin, kun kasvottomat ja alienmaisina massoina vyöryvät Keräilijät saapuvat airueina noin sadan tuhannen vuoden välein kaikki kehittyneet sivilisaatiot tuhoaville Sadonkorjaajille. Kirkkaasti sarjan paras kolmas osa taas muuttuu inhorealistiseksi ja sydäntäsärkeväksi toivottoman maailmankaikkeudensodan kuvaukseksi kun Sadonkorjaajat viimein hyökkäävät aivan kaiken kimppuun ja Maa pommitetaan jo ensiminuuteilla takaisin kivikauteen. Kaupan päälle sitten gethien (ja monien muidenkin sivujuonteiden) moniulotteistaminen ja asetelmien kääntäminen päälaelleen matkalla sarjan ensimmäsestä osasta kolmanteen. Vain melko epämiellyttävän Cerberus-salaliitto-organisaation kehittelyyn olisin kaivannut enemmän lihaa luiden päälle (Illusive Man on ihan mainio asia erikseen). Ja sitten on tietenkin pelisarjan syystäkin vihattu lopetus (tai siis neljä valinnaista mutta melko samankaltaista lopetusta), joka paranee jos ajattelee erästä faniteoriaa:
[Spoileri - klikkaa]
Muistin taas Biowaren peleille tyypillisen oudon ongelman: Koska hahmojen välillä eri tehtävien aikana on niin paljon uniikkia dialogia, kannattaa netistä kaivaa esiin tietoa siitä missä järjestyksessä tehtävät kannattaa suorittaa ja minkälaisella miehityksellä. Jos haluaa kaiken herkullisen hetulan heiton kokea, pitää tehtävät tehdä useampaan kertaan eri tiiminjäsenillä. Itse en kyllä jaksanut moiseen enää tällä uudelleenpelauskierroksella ryhtyä, vaikka tehtäviin ei yleensä yli puolta tuntia saakaan kulumaan. Onneksi on YouTube jos oikeasti kiinnostaa.
Bonus-kommentti näin MeToo-aikakaudelta: Räikeimpiä naisvartalon nuolemisia on kuulemma väli- ja keskusteluanimaatioista poistettu, mutta Jack ei ole saanut vieläkään paitaa päälleen. Vaikka ovatkin Biowarella olleet hillitympiä kuin joissain japanilaisissa ns. bikinihaarniskaroolipeleissä, niin suojapanssarin läpi pullottavat rinnat ja takamukset ovat yhä melko koomisen näköisiä. Voin vain kuvitella minkälaista tuhoa rintalastassa saa aikaiseksi sopivasti osuva luoti, kun sen voima ei ohjaudukaan sivuun panssarin kuperan muodon ansiota, vaan keskittyy yhteen pisteeseen rintojen välissä olevan koveran kohdan ansiosta...
Mass Effect Legendary Edition
Kasvojen kohotuksen saaneesta Mass Effectistä kannatti maksaa uudemman kerran jo ihan sen takia että ykkösosa toimii kaatuilematta ja ilman grafikkabugeja. Tosin muut bugit ovat yhä tallella sarjan jokaisessa osassa. Etenkin kolmonen on hieno kokoelma pöllöniskaisia hahmoja, karmeasti valaistuja hampaita, ja senttien rakoja kun jonkin pitäisi koskettaa jotakin, sekä pahimpana disabloituja tallennuskytkimiä (erityisen ikävä kun loppuratkaisujen läpikäyntiä varten pitää grindata varmaan puolen tunnin edestä peliä).
Ensimmäisessä ja toisessa osassa kyllä voi nillittää, että viidentoista vuoden ikä alkaa tuntua. Sisätiloissa on vähän yksityiskohtia, ne on samalla sapluunalla tehtyjä (mitä nyt huonekalut vaihtelevat), ja järjettömän tilavia ja autioita (koska tuon ajan tekniset syyt, vertailun vuoksi tuoreempien Hitman-pelien ihmisvilinä ahtaissa basaareissa...). Kolmososan grafiikoitakin oli kuulemma parannettu, mutta itse en huomannut suurta eroa kun se oli jo silloin aikoinaan kaunis kuin sika pienenä. Tosin kakkosesta porttaamani Shepardin suu muuttui jotenkin ruman näköiseksi, ja Ashley näyttää yhä muoviselta barbinukelta joka ryntää taistelut kajalit huolella tiptop-säädettyinä (parissa ekassa osassa se oli sentään vielä oikean avaruusmariinin näköinen).
Itselle tuli pienenä järkytyksenä kuinka vähän tekemistä ykkösosan sivutehtävissä oikein oli: useimmissa menee vain minuutti, jonka aikana ammutaan kasa tyhmiä örkkejä tyhmien tiimiläisten avustamana, ja sitten saadaan tekstinä muutaman rivin pituinen yhteenveto että se oli nyt siinä. Mutta pääjuoni, rauhallinen syntikkamusiikki, Makolla pelleilly (tietokonepelihistorian pitävimmät renkaat...) ja matkatovereiden kanssa keskustelut (jota sitäkin oli vähemmän kuin muistin) ovat yhä pelin suola.
Jos roolipelimäisyyttä ei ollut ekassa osassa juuri lainkaan, ja kakkososa riisui pois ne viimeisetkin poistamalla tarpeen muille kuin ammuskeluun liittyville taidoille. Loottikin ropemielessä katosi kokonaan, mikä oli ihan hyvä sillä inventaarion hallinta ykkösessä oli painajaismaista. Vuorovaikutus hahmojen välillä sen sijaan lisääntyi, ja kerronta parantui. Kolmannessa osassa vieläkin enemmän, sillä painotus elokuvamaiseen kerrontaan oli ihan nupit kaakossa (jopa dialogin valintapyörän saa kytkettyä pois) ja kakkosessa inhoamani räiskintäosuudetkin muuttuivat kolmosen myötä sujuvammiksi ja siedettävämmiksi tuntuen enemmän hektiseltä elokuvalta kuin peliltä. Suurin nillityksen aiheeni Mass Effect -peleissä onkin se, että ne eivät ole tietokoneroolipelejä Biowaren Knights of Old Republicien ja Jade Empirejen tapaan, vaan räiskintäpelejä (joista kategorisesti en pidä) joissa on roolipelielementtejä.
Tarinahan on se mikä on tehnyt Mass Effecteistä niin legendaarisen. Eka osa menee wanhan hyvän ajan pulp-scifihengessä, jossa starshiptrooperit tappelevat hullua Sarenia ja tämän geth-koneolentokätyreitä vastaan. Toinen osa siirtyy paikoin kauhutunnelmiin, kun kasvottomat ja alienmaisina massoina vyöryvät Keräilijät saapuvat airueina noin sadan tuhannen vuoden välein kaikki kehittyneet sivilisaatiot tuhoaville Sadonkorjaajille. Kirkkaasti sarjan paras kolmas osa taas muuttuu inhorealistiseksi ja sydäntäsärkeväksi toivottoman maailmankaikkeudensodan kuvaukseksi kun Sadonkorjaajat viimein hyökkäävät aivan kaiken kimppuun ja Maa pommitetaan jo ensiminuuteilla takaisin kivikauteen. Kaupan päälle sitten gethien (ja monien muidenkin sivujuonteiden) moniulotteistaminen ja asetelmien kääntäminen päälaelleen matkalla sarjan ensimmäsestä osasta kolmanteen. Vain melko epämiellyttävän Cerberus-salaliitto-organisaation kehittelyyn olisin kaivannut enemmän lihaa luiden päälle (Illusive Man on ihan mainio asia erikseen). Ja sitten on tietenkin pelisarjan syystäkin vihattu lopetus (tai siis neljä valinnaista mutta melko samankaltaista lopetusta), joka paranee jos ajattelee erästä faniteoriaa:
[Spoileri - klikkaa]
Shepard oli lopussa indoktrinoitu, minkä takia kaikki saatavissa olevat valinnat liittyvät jotenkin Sadonkorjaajien tehtävän jonkinasteiseen toteutumiseen. Sivilisaatiot ehkä pelastuvat, mutta Sadonkorjaajien ehdoilla... Teoriaan tosin ei sovi se, että yksi tarjottu vaihtoehto on kaikkien synteettisten, myös Sadonkorjaajien, tuhoaminen ilman mahdollisuutta estää tulevassa syklissä uutta uusien synteettisten ja orgaanisten välistä sotaa.
Muistin taas Biowaren peleille tyypillisen oudon ongelman: Koska hahmojen välillä eri tehtävien aikana on niin paljon uniikkia dialogia, kannattaa netistä kaivaa esiin tietoa siitä missä järjestyksessä tehtävät kannattaa suorittaa ja minkälaisella miehityksellä. Jos haluaa kaiken herkullisen hetulan heiton kokea, pitää tehtävät tehdä useampaan kertaan eri tiiminjäsenillä. Itse en kyllä jaksanut moiseen enää tällä uudelleenpelauskierroksella ryhtyä, vaikka tehtäviin ei yleensä yli puolta tuntia saakaan kulumaan. Onneksi on YouTube jos oikeasti kiinnostaa.
Bonus-kommentti näin MeToo-aikakaudelta: Räikeimpiä naisvartalon nuolemisia on kuulemma väli- ja keskusteluanimaatioista poistettu, mutta Jack ei ole saanut vieläkään paitaa päälleen. Vaikka ovatkin Biowarella olleet hillitympiä kuin joissain japanilaisissa ns. bikinihaarniskaroolipeleissä, niin suojapanssarin läpi pullottavat rinnat ja takamukset ovat yhä melko koomisen näköisiä. Voin vain kuvitella minkälaista tuhoa rintalastassa saa aikaiseksi sopivasti osuva luoti, kun sen voima ei ohjaudukaan sivuun panssarin kuperan muodon ansiota, vaan keskittyy yhteen pisteeseen rintojen välissä olevan koveran kohdan ansiosta...
Vihdoinkin jo ennen talvea aloitettu urakka päätökseen...
 
[b]Mass Effect Legendary Edition[/b]
 
Kasvojen kohotuksen saaneesta Mass Effectistä kannatti maksaa uudemman kerran jo ihan sen takia että ykkösosa toimii kaatuilematta ja ilman grafikkabugeja. Tosin muut bugit ovat yhä tallella sarjan jokaisessa osassa. Etenkin kolmonen on hieno kokoelma pöllöniskaisia hahmoja, karmeasti valaistuja hampaita, ja senttien rakoja kun jonkin pitäisi koskettaa jotakin, sekä pahimpana disabloituja tallennuskytkimiä (erityisen ikävä kun loppuratkaisujen läpikäyntiä varten pitää grindata varmaan puolen tunnin edestä peliä).
 
Ensimmäisessä ja toisessa osassa kyllä voi nillittää, että viidentoista vuoden ikä alkaa tuntua. Sisätiloissa on vähän yksityiskohtia, ne on samalla sapluunalla tehtyjä (mitä nyt huonekalut vaihtelevat), ja järjettömän tilavia ja autioita (koska tuon ajan tekniset syyt, vertailun vuoksi tuoreempien Hitman-pelien ihmisvilinä ahtaissa basaareissa...). Kolmososan grafiikoitakin oli kuulemma parannettu, mutta itse en huomannut suurta eroa kun se oli jo silloin aikoinaan kaunis kuin sika pienenä. Tosin kakkosesta porttaamani Shepardin suu muuttui jotenkin ruman näköiseksi, ja Ashley näyttää yhä muoviselta barbinukelta joka ryntää taistelut kajalit huolella tiptop-säädettyinä (parissa ekassa osassa se oli sentään vielä oikean avaruusmariinin näköinen).
 
Itselle tuli pienenä järkytyksenä kuinka vähän tekemistä ykkösosan sivutehtävissä oikein oli: useimmissa menee vain minuutti, jonka aikana ammutaan kasa tyhmiä örkkejä tyhmien tiimiläisten avustamana, ja sitten saadaan tekstinä muutaman rivin pituinen yhteenveto että se oli nyt siinä. Mutta pääjuoni, rauhallinen syntikkamusiikki, Makolla pelleilly (tietokonepelihistorian pitävimmät renkaat...) ja matkatovereiden kanssa keskustelut (jota sitäkin oli vähemmän kuin muistin) ovat yhä pelin suola.
 
Jos roolipelimäisyyttä ei ollut ekassa osassa juuri lainkaan, ja kakkososa riisui pois ne viimeisetkin poistamalla tarpeen muille kuin ammuskeluun liittyville taidoille. Loottikin ropemielessä katosi kokonaan, mikä oli ihan hyvä sillä inventaarion hallinta ykkösessä oli painajaismaista. Vuorovaikutus hahmojen välillä sen sijaan lisääntyi, ja kerronta parantui. Kolmannessa osassa vieläkin enemmän, sillä painotus elokuvamaiseen kerrontaan oli ihan nupit kaakossa (jopa dialogin valintapyörän saa kytkettyä pois) ja kakkosessa inhoamani räiskintäosuudetkin muuttuivat kolmosen myötä sujuvammiksi ja siedettävämmiksi tuntuen enemmän hektiseltä elokuvalta kuin peliltä. Suurin nillityksen aiheeni Mass Effect -peleissä onkin se, että ne eivät ole tietokoneroolipelejä Biowaren Knights of Old Republicien ja Jade Empirejen tapaan, vaan räiskintäpelejä (joista kategorisesti en pidä) joissa on roolipelielementtejä.
 
Tarinahan on se mikä on tehnyt Mass Effecteistä niin legendaarisen. Eka osa menee wanhan hyvän ajan pulp-scifihengessä, jossa starshiptrooperit tappelevat hullua Sarenia ja tämän geth-koneolentokätyreitä vastaan. Toinen osa siirtyy paikoin kauhutunnelmiin, kun kasvottomat ja alienmaisina massoina vyöryvät Keräilijät saapuvat airueina noin sadan tuhannen vuoden välein kaikki kehittyneet sivilisaatiot tuhoaville Sadonkorjaajille. Kirkkaasti sarjan paras kolmas osa taas muuttuu inhorealistiseksi ja sydäntäsärkeväksi toivottoman maailmankaikkeudensodan kuvaukseksi kun Sadonkorjaajat viimein hyökkäävät aivan kaiken kimppuun ja Maa pommitetaan jo ensiminuuteilla takaisin kivikauteen. Kaupan päälle sitten gethien (ja monien muidenkin sivujuonteiden) moniulotteistaminen ja asetelmien kääntäminen päälaelleen matkalla sarjan ensimmäsestä osasta kolmanteen. Vain melko epämiellyttävän Cerberus-salaliitto-organisaation kehittelyyn olisin kaivannut enemmän lihaa luiden päälle (Illusive Man on ihan mainio asia erikseen). Ja sitten on tietenkin pelisarjan syystäkin vihattu lopetus (tai siis neljä valinnaista mutta melko samankaltaista lopetusta), joka paranee jos ajattelee erästä faniteoriaa:
[spoiler]Shepard oli lopussa indoktrinoitu, minkä takia kaikki saatavissa olevat valinnat liittyvät jotenkin Sadonkorjaajien tehtävän jonkinasteiseen toteutumiseen. Sivilisaatiot ehkä pelastuvat, mutta Sadonkorjaajien ehdoilla... Teoriaan tosin ei sovi se, että yksi tarjottu vaihtoehto on kaikkien synteettisten, myös Sadonkorjaajien, tuhoaminen ilman mahdollisuutta estää tulevassa syklissä uutta uusien synteettisten ja orgaanisten välistä sotaa.[/spoiler]
 
Muistin taas Biowaren peleille tyypillisen oudon ongelman: Koska hahmojen välillä eri tehtävien aikana on niin paljon uniikkia dialogia, kannattaa netistä kaivaa esiin tietoa siitä missä järjestyksessä tehtävät kannattaa suorittaa ja minkälaisella miehityksellä. Jos haluaa kaiken herkullisen hetulan heiton kokea, pitää tehtävät tehdä useampaan kertaan eri tiiminjäsenillä. Itse en kyllä jaksanut moiseen enää tällä uudelleenpelauskierroksella ryhtyä, vaikka tehtäviin ei yleensä yli puolta tuntia saakaan kulumaan. Onneksi on YouTube jos oikeasti kiinnostaa.
 
Bonus-kommentti näin MeToo-aikakaudelta: Räikeimpiä naisvartalon nuolemisia on kuulemma väli- ja keskusteluanimaatioista poistettu, mutta Jack ei ole saanut vieläkään paitaa päälleen. Vaikka ovatkin Biowarella olleet hillitympiä kuin joissain japanilaisissa ns. bikinihaarniskaroolipeleissä, niin suojapanssarin läpi pullottavat rinnat ja takamukset ovat yhä melko koomisen näköisiä. Voin vain kuvitella minkälaista tuhoa rintalastassa saa aikaiseksi sopivasti osuva luoti, kun sen voima ei ohjaudukaan sivuun panssarin kuperan muodon ansiota, vaan keskittyy yhteen pisteeseen rintojen välissä olevan koveran kohdan ansiosta...
 
19.02.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Trine 3: The Artifacts of Power
Kaksi ensimmäistä Trineä olivat erinomaisia tasoloikkapelejä, joissa värikäs grafiikka, iloinen tunnelma ja fysiikkapohjainen pulmanratkonta yhdistyivät viihdyttäväksi kokonaisuudeksi. Kakkonen jopa paransi ykkösestä tarjoamalla pulmat entistä kekseliäämpinä ja vähän vaikeampinakin. Kolmosesta minulla oli ennakkoon hieman nihkeä kuva, koska sen kehitys ei ilmeisesti mennyt aivan putkeen rahoitusongelmien takia. Sisältöä jouduttiin jättämään pois, eikä sitä julkaistu myöskään jälkeenpäin. Pelkäsin joutuvani pelaamaan pahastikin keskeneräistä peliä, mutta onnekseni Trine 3 ei jää edeltäjistään paljoa jälkeen. Puutteet ovat havaittavissa ja tarina päättyy harvinaisen töksähtävästi, mutta valmiiksi saatettu osuus on kuitenkin viimeisteltyä jälkeä.
Pelaaja ohjastaa tuttua kolmikkoa, eli velho Amadeusta, ritari Pontiusta ja varas Zoyaa. Maaginen artefakti Trine kutsuu heidät jälleen yhteen tärkeää tehtävää varten, mutta seikkailuissa ryvettyneet kumppanukset eivät enää siedä taikaesineen pompottelua. Yrittäessään päästä sen kahleista irti Trine menee paskaksi ja siinähän sitä taas ollaan. Artefaktin korjaaminen vie kolmikon jälleen matkalle halki monenkirjavien satumaisemien ja tällä kertaa liikutaan perinteisen 2D-tilan sijaan kolmessa ulottuvuudessa. Tämä on pelin suurin ero edeltäjiinsä nähden ja 3D-tilassa pelaaminen tuntuukin ihan virkistävältä uudistukselta. Eteneminen tapahtuu pääosin vasemmalta oikealle kuten tasoloikissa yleensä, mutta samalla kentissä voi liikkua myös syvyyssuunnassa. Lukittujen kamerakulmien takia syvyyden hahmottaminen on välillä hankalaa, mutta ei sentään ärsyttävästi. Taisteluissa 3D tuntuu olevan jopa hyödyksi, kun vihollisten kurmottamiseen on enemmän tilaa.
Aikaisemmat Trinet eivät olleet mutkikkaita pelejä, mutta kolmonen on niitäkin simppelimpi. Amadeus osaa taikoa vain yhden laatikon kerrallaan, eikä siltoina toimivia lankkuja enää lainkaan. Hahmonkehitys on jätetty kokonaan pois, joten hahmojen taidot ovat samat pelin alusta loppuun. Keräilytavoitteen antavat sinne tänne ripotellut hohtavat kolmiot, joita myös tarvitaan uusien kenttien avaamiseen. Niiden metsästys on onneksi hauskaa, koska kentät ovat visuaalisesti häikäiseviä ja niitä koluaa mielellään. Kontrollit ovat myös napakat ja fysiikatkin toimivat edelleen hyvin. Kenttiä on vähemmän kuin edellisissä osissa, mutta peli on mielestäni silti ihan sopivan mittainen. Trine 3 on rento ja hyväntuulinen fantasiaseikkailu, jossa pienet puutteet eivät tunnu liikaa.
Peli määrää, mistä suunnasta maisemia katsellaan. Joka kulman taakse ei voi kurkistaa, mutta ainakin kuvat on sommiteltu kauniisti.

Kaksi ensimmäistä Trineä olivat erinomaisia tasoloikkapelejä, joissa värikäs grafiikka, iloinen tunnelma ja fysiikkapohjainen pulmanratkonta yhdistyivät viihdyttäväksi kokonaisuudeksi. Kakkonen jopa paransi ykkösestä tarjoamalla pulmat entistä kekseliäämpinä ja vähän vaikeampinakin. Kolmosesta minulla oli ennakkoon hieman nihkeä kuva, koska sen kehitys ei ilmeisesti mennyt aivan putkeen rahoitusongelmien takia. Sisältöä jouduttiin jättämään pois, eikä sitä julkaistu myöskään jälkeenpäin. Pelkäsin joutuvani pelaamaan pahastikin keskeneräistä peliä, mutta onnekseni Trine 3 ei jää edeltäjistään paljoa jälkeen. Puutteet ovat havaittavissa ja tarina päättyy harvinaisen töksähtävästi, mutta valmiiksi saatettu osuus on kuitenkin viimeisteltyä jälkeä.
Pelaaja ohjastaa tuttua kolmikkoa, eli velho Amadeusta, ritari Pontiusta ja varas Zoyaa. Maaginen artefakti Trine kutsuu heidät jälleen yhteen tärkeää tehtävää varten, mutta seikkailuissa ryvettyneet kumppanukset eivät enää siedä taikaesineen pompottelua. Yrittäessään päästä sen kahleista irti Trine menee paskaksi ja siinähän sitä taas ollaan. Artefaktin korjaaminen vie kolmikon jälleen matkalle halki monenkirjavien satumaisemien ja tällä kertaa liikutaan perinteisen 2D-tilan sijaan kolmessa ulottuvuudessa. Tämä on pelin suurin ero edeltäjiinsä nähden ja 3D-tilassa pelaaminen tuntuukin ihan virkistävältä uudistukselta. Eteneminen tapahtuu pääosin vasemmalta oikealle kuten tasoloikissa yleensä, mutta samalla kentissä voi liikkua myös syvyyssuunnassa. Lukittujen kamerakulmien takia syvyyden hahmottaminen on välillä hankalaa, mutta ei sentään ärsyttävästi. Taisteluissa 3D tuntuu olevan jopa hyödyksi, kun vihollisten kurmottamiseen on enemmän tilaa.
Aikaisemmat Trinet eivät olleet mutkikkaita pelejä, mutta kolmonen on niitäkin simppelimpi. Amadeus osaa taikoa vain yhden laatikon kerrallaan, eikä siltoina toimivia lankkuja enää lainkaan. Hahmonkehitys on jätetty kokonaan pois, joten hahmojen taidot ovat samat pelin alusta loppuun. Keräilytavoitteen antavat sinne tänne ripotellut hohtavat kolmiot, joita myös tarvitaan uusien kenttien avaamiseen. Niiden metsästys on onneksi hauskaa, koska kentät ovat visuaalisesti häikäiseviä ja niitä koluaa mielellään. Kontrollit ovat myös napakat ja fysiikatkin toimivat edelleen hyvin. Kenttiä on vähemmän kuin edellisissä osissa, mutta peli on mielestäni silti ihan sopivan mittainen. Trine 3 on rento ja hyväntuulinen fantasiaseikkailu, jossa pienet puutteet eivät tunnu liikaa.
Peli määrää, mistä suunnasta maisemia katsellaan. Joka kulman taakse ei voi kurkistaa, mutta ainakin kuvat on sommiteltu kauniisti.

[b]Trine 3: The Artifacts of Power[/b]
 
Kaksi ensimmäistä Trineä olivat erinomaisia tasoloikkapelejä, joissa värikäs grafiikka, iloinen tunnelma ja fysiikkapohjainen pulmanratkonta yhdistyivät viihdyttäväksi kokonaisuudeksi. Kakkonen jopa paransi ykkösestä tarjoamalla pulmat entistä kekseliäämpinä ja vähän vaikeampinakin. Kolmosesta minulla oli ennakkoon hieman nihkeä kuva, koska sen kehitys ei ilmeisesti mennyt aivan putkeen rahoitusongelmien takia. Sisältöä jouduttiin jättämään pois, eikä sitä julkaistu myöskään jälkeenpäin. Pelkäsin joutuvani pelaamaan pahastikin keskeneräistä peliä, mutta onnekseni Trine 3 ei jää edeltäjistään paljoa jälkeen. Puutteet ovat havaittavissa ja tarina päättyy harvinaisen töksähtävästi, mutta valmiiksi saatettu osuus on kuitenkin viimeisteltyä jälkeä.
 
Pelaaja ohjastaa tuttua kolmikkoa, eli velho Amadeusta, ritari Pontiusta ja varas Zoyaa. Maaginen artefakti Trine kutsuu heidät jälleen yhteen tärkeää tehtävää varten, mutta seikkailuissa ryvettyneet kumppanukset eivät enää siedä taikaesineen pompottelua. Yrittäessään päästä sen kahleista irti Trine menee paskaksi ja siinähän sitä taas ollaan. Artefaktin korjaaminen vie kolmikon jälleen matkalle halki monenkirjavien satumaisemien ja tällä kertaa liikutaan perinteisen 2D-tilan sijaan kolmessa ulottuvuudessa. Tämä on pelin suurin ero edeltäjiinsä nähden ja 3D-tilassa pelaaminen tuntuukin ihan virkistävältä uudistukselta. Eteneminen tapahtuu pääosin vasemmalta oikealle kuten tasoloikissa yleensä, mutta samalla kentissä voi liikkua myös syvyyssuunnassa. Lukittujen kamerakulmien takia syvyyden hahmottaminen on välillä hankalaa, mutta ei sentään ärsyttävästi. Taisteluissa 3D tuntuu olevan jopa hyödyksi, kun vihollisten kurmottamiseen on enemmän tilaa.
 
Aikaisemmat Trinet eivät olleet mutkikkaita pelejä, mutta kolmonen on niitäkin simppelimpi. Amadeus osaa taikoa vain yhden laatikon kerrallaan, eikä siltoina toimivia lankkuja enää lainkaan. Hahmonkehitys on jätetty kokonaan pois, joten hahmojen taidot ovat samat pelin alusta loppuun. Keräilytavoitteen antavat sinne tänne ripotellut hohtavat kolmiot, joita myös tarvitaan uusien kenttien avaamiseen. Niiden metsästys on onneksi hauskaa, koska kentät ovat visuaalisesti häikäiseviä ja niitä koluaa mielellään. Kontrollit ovat myös napakat ja fysiikatkin toimivat edelleen hyvin. Kenttiä on vähemmän kuin edellisissä osissa, mutta peli on mielestäni silti ihan sopivan mittainen. Trine 3 on rento ja hyväntuulinen fantasiaseikkailu, jossa pienet puutteet eivät tunnu liikaa.
 
[i]Peli määrää, mistä suunnasta maisemia katsellaan. Joka kulman taakse ei voi kurkistaa, mutta ainakin kuvat on sommiteltu kauniisti.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/a0/7c/d5/ME7YE2Y_o.png[/img]
Muokannut Mustelmann (20.02.2022)
29.03.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Risen 2: Dark Waters
Kun herää krapulassa keskellä palavia vuoria inkvisition uniformussa, tietää eläneensä viime päivinä täyttä elämää. Tällaisesta tilanteesta itsensä löytää Risen kakkosen nimetön päähenkilö, jonka on noustava ylös sängystä ja korjattava se, mitä korjattavissa on. Olen pelannut ykkös-Risenin joskus kymmenen vuotta sitten, joten tarinan taustat olivat päässeet hieman unohtumaan, eikä minulla ollut mitään muistikuvaa siitä, miten pelihahmoni oli päätynyt inkvisition riveihin. Urapolku maajussista maailman rippeitä hallitsevan järjestön upseeriksi on ollut joka tapauksessa pitkä, mikä selittää myös pelin kohmeloiset lähtökohdat. Sankari ei ehdi kauaa levätä, kun inkvisition viimeisen linnakkeen rantahiekalle huuhtoutuu mysteerinainen, joka väittää olevansa kuuluisan merirosvokapteenin tytär. Isukki on kuitenkin kadoksissa, joten aivan aluksi pelaaja saa luvan etsiä hänet yhdessä merirosvoneidon kanssa. Risen 2: Dark Waters onkin selkeän piraattiteemainen peli, jossa seilataan purjelaivoilla, kipataan rommia naamaan ja etsitään kalleuksia aarrekarttojen avulla.
Ensimmäinen osa oli melko perinteistä roolipelifantasiaa keskiaikaisella silauksella, mutta kakkonen muistuttaa enemmän 1700-luvun kolonialismin aikakautta. Miekkojen ohella käytetään musketteja ja sotilaspuvut ovat metallin sijaan nahkaisia. Kolonialismi näkyy konkreettisesti siinä, että inkvisitio vertautuu selvästi espanjalaisiin konkistadoreihin espanjalaishenkisiä erisnimiä myöten. Inkvisitio myös etsii uudelta, viidakon peittämältä mantereelta elintilaa vanhan tuhouduttua titaanien välisessä taistelussa. Pelaaja on alussa inkvisition jäsen, mutta uudelle mantereelle saapuessa pitää päättää, jatkaako sen riveissä vai liittoutuuko paikallisten alkuasukkaiden kanssa. Itse valitsin tien viidakkoheimon parissa, koska inkvisition toimet siirtomaaisäntänä eivät houkuttaneet. Yhteydet entiseen työnantajaan eivät silti täysin katkea, minkä lisäksi pelaaja luo uraa myös merirosvona. Rautoja on tulessa samaan aikaan useita ja niiden takomisesta tuleekin priorisointikysymys.
Päätavoite pelissä on päihittää meressä elevä titaani Mara, joka valtaisan Krakenin hahmossa haittaa merkittävästi mantereiden välistä laivaliikennettä. Vaikka kyseessä on suuri ja paha päävastustaja, ennen väistämätöntä lopputaistelua häntä ei pelissä juuri nähdä. Pahistitaani tuntuukin suurimman osan ajasta sivuseikalta, johon palataan lopussa velvollisuuden vuoksi. Pelaaja itse seilaa toki merellä niin kuin tahtoo, eikä Krakenin lonkeroita tarvitse missään vaiheessa pelätä. Mainittakoon, että purjehdus tapahtuu kokonaan välivideoissa ja laivojen kansilla liikutaan vain, kun ne ovat ankkuroituna satamaan. Laivoja ei myöskään päivitetä mitenkään, eikä niillä ole muutenkaan pelimekaanista merkitystä. Tylsän antagonistin ja käytännössä olemattoman laivailun lisäksi peli tarjoaa onneksi muitakin kiintopisteitä.
Pelihahmo oppii alkuasukkaiden keskuudessa taikuutta eli voodoota, mikä mahdollistaa potioneiden sekoittelun, kirousten langettamisen sekä tietysti ihmisten manipuloinnin nuken välityksellä. Valitettavasti koko voodoo-systeemi on melko turha, enkä itse löytänyt taikojen tekemiselle useinkaan mitään tarvetta. Ihmisten kontrollointi ja ohjaaminen askartelemalla tarkoitukseen sopiva nukke on hauska ominaisuus, mutta sitä voi käyttää vain käsikirjoituksen suomissa kohdissa. Taikajuomiin en jaksanut perehtyä ja muutkin voodoo-temput jäivät lähinnä kokeilun asteelle. Toisaalta alkuasukkaisiin liittyvät juonitehtävät ovat mielenkiintoisia ja kahden eri heimon kulttuureihin tutustuu mielellään. Mikä parasta, merirosvoneidon lisäksi pelaaja saa heilakseen myös viehättävän heimoprinsessan, vaikka romanssit näiden kanssa pitääkin valitettavasti kuvitella omassa päässä.
Avoimessa maailmassa seikkaillaan vapaasti missä haluaa, mutta pelaaminen tuntuu silti jatkuvasti sopivassa määrin ohjatulta. Tehtävälistaan ilmestyy monenlaista hommaa, mutta ähky ei kuitenkaan pääse iskemään. Maailma koostuu muutamasta saaresta ja parista rannikkoseudusta, mikä pitää kartan hallittavan kokoisena. Tutkittavaa ja löydettävää riittää, mutta järjellisessä mittasuhteessa. Viidakoissa, luolissa ja vanhoissa raunioissa liikkuu tietysti paljon vihamielisiä hirviöitä, mutta pelin vihollistyypit voi laskea kahden käden sormilla. Oli vastassa sitten ihminen tai äkäinen villisika, kaikkiin toimivat samat temput. Ensin torjutaan muutama isku, sitten lyödään pari sisään, torjutaan taas muutama ja lyödään taas itse. Pelihahmo voi opetella vastaiskun, mutta en ikinä tajunnut, miten tehdään. Niinpä spämmäsin kevyttä perusiskua ja heitin joskus väliin raskaamman voimalyönnin, mutta siinäpä oma taistelutyylini. Mättö on ikävän tunnotonta häseltämistä, mutta sen kanssa pystyy elämään.
Hahmonkehitys on varsin hidasta, koska alussa raha ei riitä mihinkään ja vaikka riittäisikin, kukaan ei myy mitään järkevää ja taitojen opettajatkin ovat harvassa. Toisaalta silloin kun kauppiaalla on jotain hyvää valikoimassa, riemu on rajaton. Varusteet eivät vaihdu todellakaan kovin usein, mutta uutta kamaa osaa aina arvostaa. Piraateille ominaisesti pelaaja voi turvautua myös likaisiin temppuihin, kuten hiekan heittämiseen silmille tai varastamalla rahat jonkun taskusta samalla, kun puhuu säästä. Vähän turhiksi nuokin kikat jäävät, vaikka oveluus onkin yksi kategoria, joihin taitopisteitä voi sijoittaa. Tiirikointi on tosin hyvä taito, sillä lukittuja arkkuja löytyy joka paikasta. Kaunopuheisuus ja painostaminen ovat vähän kuin sama asia eri lähestymiskulmalla, mutta valitettavasti näitäkin taitoja pääsee käyttämään vain, kun peli antaa siihen mahdollisuuden.
Risen 2: Dark Waters on ihan kelpo roolipeli kiehtovalla merirosvoteemalla. Siinä on paljon hiomattomia kulmia ja omituisia ominaisuuksia, mutta toisaalta pelissä on sympaattista viehätysvoimaa, mikä puuttuu isomman luokan huipputuotannoista. Tarina tai dialogi eivät ole Bioware-tasoa, mutta silti nimenomaan tarina ja hyvin rakennettu maailma pitivät minut otteessaan. Tunnelmaa ja tunnetta riittää silloinkin, kun mekaniikat jättävät toivomisen varaa. Kokeneet roolipelikonkarit eivät ehkä saa pelistä paljoakaan, mutta itse viihdyin sen äärellä peräti 60 tuntia ja tein melkein kaiken, mitä tarjolla oli. Tekstin pituus kertoo, miten syvälle peli parhaimmillaan imaisikaan.
Aidon sankarin tunnistaa sapelista ja kolmikolkkahatusta.

Kun herää krapulassa keskellä palavia vuoria inkvisition uniformussa, tietää eläneensä viime päivinä täyttä elämää. Tällaisesta tilanteesta itsensä löytää Risen kakkosen nimetön päähenkilö, jonka on noustava ylös sängystä ja korjattava se, mitä korjattavissa on. Olen pelannut ykkös-Risenin joskus kymmenen vuotta sitten, joten tarinan taustat olivat päässeet hieman unohtumaan, eikä minulla ollut mitään muistikuvaa siitä, miten pelihahmoni oli päätynyt inkvisition riveihin. Urapolku maajussista maailman rippeitä hallitsevan järjestön upseeriksi on ollut joka tapauksessa pitkä, mikä selittää myös pelin kohmeloiset lähtökohdat. Sankari ei ehdi kauaa levätä, kun inkvisition viimeisen linnakkeen rantahiekalle huuhtoutuu mysteerinainen, joka väittää olevansa kuuluisan merirosvokapteenin tytär. Isukki on kuitenkin kadoksissa, joten aivan aluksi pelaaja saa luvan etsiä hänet yhdessä merirosvoneidon kanssa. Risen 2: Dark Waters onkin selkeän piraattiteemainen peli, jossa seilataan purjelaivoilla, kipataan rommia naamaan ja etsitään kalleuksia aarrekarttojen avulla.
Ensimmäinen osa oli melko perinteistä roolipelifantasiaa keskiaikaisella silauksella, mutta kakkonen muistuttaa enemmän 1700-luvun kolonialismin aikakautta. Miekkojen ohella käytetään musketteja ja sotilaspuvut ovat metallin sijaan nahkaisia. Kolonialismi näkyy konkreettisesti siinä, että inkvisitio vertautuu selvästi espanjalaisiin konkistadoreihin espanjalaishenkisiä erisnimiä myöten. Inkvisitio myös etsii uudelta, viidakon peittämältä mantereelta elintilaa vanhan tuhouduttua titaanien välisessä taistelussa. Pelaaja on alussa inkvisition jäsen, mutta uudelle mantereelle saapuessa pitää päättää, jatkaako sen riveissä vai liittoutuuko paikallisten alkuasukkaiden kanssa. Itse valitsin tien viidakkoheimon parissa, koska inkvisition toimet siirtomaaisäntänä eivät houkuttaneet. Yhteydet entiseen työnantajaan eivät silti täysin katkea, minkä lisäksi pelaaja luo uraa myös merirosvona. Rautoja on tulessa samaan aikaan useita ja niiden takomisesta tuleekin priorisointikysymys.
Päätavoite pelissä on päihittää meressä elevä titaani Mara, joka valtaisan Krakenin hahmossa haittaa merkittävästi mantereiden välistä laivaliikennettä. Vaikka kyseessä on suuri ja paha päävastustaja, ennen väistämätöntä lopputaistelua häntä ei pelissä juuri nähdä. Pahistitaani tuntuukin suurimman osan ajasta sivuseikalta, johon palataan lopussa velvollisuuden vuoksi. Pelaaja itse seilaa toki merellä niin kuin tahtoo, eikä Krakenin lonkeroita tarvitse missään vaiheessa pelätä. Mainittakoon, että purjehdus tapahtuu kokonaan välivideoissa ja laivojen kansilla liikutaan vain, kun ne ovat ankkuroituna satamaan. Laivoja ei myöskään päivitetä mitenkään, eikä niillä ole muutenkaan pelimekaanista merkitystä. Tylsän antagonistin ja käytännössä olemattoman laivailun lisäksi peli tarjoaa onneksi muitakin kiintopisteitä.
Pelihahmo oppii alkuasukkaiden keskuudessa taikuutta eli voodoota, mikä mahdollistaa potioneiden sekoittelun, kirousten langettamisen sekä tietysti ihmisten manipuloinnin nuken välityksellä. Valitettavasti koko voodoo-systeemi on melko turha, enkä itse löytänyt taikojen tekemiselle useinkaan mitään tarvetta. Ihmisten kontrollointi ja ohjaaminen askartelemalla tarkoitukseen sopiva nukke on hauska ominaisuus, mutta sitä voi käyttää vain käsikirjoituksen suomissa kohdissa. Taikajuomiin en jaksanut perehtyä ja muutkin voodoo-temput jäivät lähinnä kokeilun asteelle. Toisaalta alkuasukkaisiin liittyvät juonitehtävät ovat mielenkiintoisia ja kahden eri heimon kulttuureihin tutustuu mielellään. Mikä parasta, merirosvoneidon lisäksi pelaaja saa heilakseen myös viehättävän heimoprinsessan, vaikka romanssit näiden kanssa pitääkin valitettavasti kuvitella omassa päässä.
Avoimessa maailmassa seikkaillaan vapaasti missä haluaa, mutta pelaaminen tuntuu silti jatkuvasti sopivassa määrin ohjatulta. Tehtävälistaan ilmestyy monenlaista hommaa, mutta ähky ei kuitenkaan pääse iskemään. Maailma koostuu muutamasta saaresta ja parista rannikkoseudusta, mikä pitää kartan hallittavan kokoisena. Tutkittavaa ja löydettävää riittää, mutta järjellisessä mittasuhteessa. Viidakoissa, luolissa ja vanhoissa raunioissa liikkuu tietysti paljon vihamielisiä hirviöitä, mutta pelin vihollistyypit voi laskea kahden käden sormilla. Oli vastassa sitten ihminen tai äkäinen villisika, kaikkiin toimivat samat temput. Ensin torjutaan muutama isku, sitten lyödään pari sisään, torjutaan taas muutama ja lyödään taas itse. Pelihahmo voi opetella vastaiskun, mutta en ikinä tajunnut, miten tehdään. Niinpä spämmäsin kevyttä perusiskua ja heitin joskus väliin raskaamman voimalyönnin, mutta siinäpä oma taistelutyylini. Mättö on ikävän tunnotonta häseltämistä, mutta sen kanssa pystyy elämään.
Hahmonkehitys on varsin hidasta, koska alussa raha ei riitä mihinkään ja vaikka riittäisikin, kukaan ei myy mitään järkevää ja taitojen opettajatkin ovat harvassa. Toisaalta silloin kun kauppiaalla on jotain hyvää valikoimassa, riemu on rajaton. Varusteet eivät vaihdu todellakaan kovin usein, mutta uutta kamaa osaa aina arvostaa. Piraateille ominaisesti pelaaja voi turvautua myös likaisiin temppuihin, kuten hiekan heittämiseen silmille tai varastamalla rahat jonkun taskusta samalla, kun puhuu säästä. Vähän turhiksi nuokin kikat jäävät, vaikka oveluus onkin yksi kategoria, joihin taitopisteitä voi sijoittaa. Tiirikointi on tosin hyvä taito, sillä lukittuja arkkuja löytyy joka paikasta. Kaunopuheisuus ja painostaminen ovat vähän kuin sama asia eri lähestymiskulmalla, mutta valitettavasti näitäkin taitoja pääsee käyttämään vain, kun peli antaa siihen mahdollisuuden.
Risen 2: Dark Waters on ihan kelpo roolipeli kiehtovalla merirosvoteemalla. Siinä on paljon hiomattomia kulmia ja omituisia ominaisuuksia, mutta toisaalta pelissä on sympaattista viehätysvoimaa, mikä puuttuu isomman luokan huipputuotannoista. Tarina tai dialogi eivät ole Bioware-tasoa, mutta silti nimenomaan tarina ja hyvin rakennettu maailma pitivät minut otteessaan. Tunnelmaa ja tunnetta riittää silloinkin, kun mekaniikat jättävät toivomisen varaa. Kokeneet roolipelikonkarit eivät ehkä saa pelistä paljoakaan, mutta itse viihdyin sen äärellä peräti 60 tuntia ja tein melkein kaiken, mitä tarjolla oli. Tekstin pituus kertoo, miten syvälle peli parhaimmillaan imaisikaan.
Aidon sankarin tunnistaa sapelista ja kolmikolkkahatusta.

[b]Risen 2: Dark Waters[/b]
 
Kun herää krapulassa keskellä palavia vuoria inkvisition uniformussa, tietää eläneensä viime päivinä täyttä elämää. Tällaisesta tilanteesta itsensä löytää Risen kakkosen nimetön päähenkilö, jonka on noustava ylös sängystä ja korjattava se, mitä korjattavissa on. Olen pelannut ykkös-Risenin joskus kymmenen vuotta sitten, joten tarinan taustat olivat päässeet hieman unohtumaan, eikä minulla ollut mitään muistikuvaa siitä, miten pelihahmoni oli päätynyt inkvisition riveihin. Urapolku maajussista maailman rippeitä hallitsevan järjestön upseeriksi on ollut joka tapauksessa pitkä, mikä selittää myös pelin kohmeloiset lähtökohdat. Sankari ei ehdi kauaa levätä, kun inkvisition viimeisen linnakkeen rantahiekalle huuhtoutuu mysteerinainen, joka väittää olevansa kuuluisan merirosvokapteenin tytär. Isukki on kuitenkin kadoksissa, joten aivan aluksi pelaaja saa luvan etsiä hänet yhdessä merirosvoneidon kanssa. Risen 2: Dark Waters onkin selkeän piraattiteemainen peli, jossa seilataan purjelaivoilla, kipataan rommia naamaan ja etsitään kalleuksia aarrekarttojen avulla.
 
Ensimmäinen osa oli melko perinteistä roolipelifantasiaa keskiaikaisella silauksella, mutta kakkonen muistuttaa enemmän 1700-luvun kolonialismin aikakautta. Miekkojen ohella käytetään musketteja ja sotilaspuvut ovat metallin sijaan nahkaisia. Kolonialismi näkyy konkreettisesti siinä, että inkvisitio vertautuu selvästi espanjalaisiin konkistadoreihin espanjalaishenkisiä erisnimiä myöten. Inkvisitio myös etsii uudelta, viidakon peittämältä mantereelta elintilaa vanhan tuhouduttua titaanien välisessä taistelussa. Pelaaja on alussa inkvisition jäsen, mutta uudelle mantereelle saapuessa pitää päättää, jatkaako sen riveissä vai liittoutuuko paikallisten alkuasukkaiden kanssa. Itse valitsin tien viidakkoheimon parissa, koska inkvisition toimet siirtomaaisäntänä eivät houkuttaneet. Yhteydet entiseen työnantajaan eivät silti täysin katkea, minkä lisäksi pelaaja luo uraa myös merirosvona. Rautoja on tulessa samaan aikaan useita ja niiden takomisesta tuleekin priorisointikysymys.
 
Päätavoite pelissä on päihittää meressä elevä titaani Mara, joka valtaisan Krakenin hahmossa haittaa merkittävästi mantereiden välistä laivaliikennettä. Vaikka kyseessä on suuri ja paha päävastustaja, ennen väistämätöntä lopputaistelua häntä ei pelissä juuri nähdä. Pahistitaani tuntuukin suurimman osan ajasta sivuseikalta, johon palataan lopussa velvollisuuden vuoksi. Pelaaja itse seilaa toki merellä niin kuin tahtoo, eikä Krakenin lonkeroita tarvitse missään vaiheessa pelätä. Mainittakoon, että purjehdus tapahtuu kokonaan välivideoissa ja laivojen kansilla liikutaan vain, kun ne ovat ankkuroituna satamaan. Laivoja ei myöskään päivitetä mitenkään, eikä niillä ole muutenkaan pelimekaanista merkitystä. Tylsän antagonistin ja käytännössä olemattoman laivailun lisäksi peli tarjoaa onneksi muitakin kiintopisteitä.
 
Pelihahmo oppii alkuasukkaiden keskuudessa taikuutta eli voodoota, mikä mahdollistaa potioneiden sekoittelun, kirousten langettamisen sekä tietysti ihmisten manipuloinnin nuken välityksellä. Valitettavasti koko voodoo-systeemi on melko turha, enkä itse löytänyt taikojen tekemiselle useinkaan mitään tarvetta. Ihmisten kontrollointi ja ohjaaminen askartelemalla tarkoitukseen sopiva nukke on hauska ominaisuus, mutta sitä voi käyttää vain käsikirjoituksen suomissa kohdissa. Taikajuomiin en jaksanut perehtyä ja muutkin voodoo-temput jäivät lähinnä kokeilun asteelle. Toisaalta alkuasukkaisiin liittyvät juonitehtävät ovat mielenkiintoisia ja kahden eri heimon kulttuureihin tutustuu mielellään. Mikä parasta, merirosvoneidon lisäksi pelaaja saa heilakseen myös viehättävän heimoprinsessan, vaikka romanssit näiden kanssa pitääkin valitettavasti kuvitella omassa päässä.
 
Avoimessa maailmassa seikkaillaan vapaasti missä haluaa, mutta pelaaminen tuntuu silti jatkuvasti sopivassa määrin ohjatulta. Tehtävälistaan ilmestyy monenlaista hommaa, mutta ähky ei kuitenkaan pääse iskemään. Maailma koostuu muutamasta saaresta ja parista rannikkoseudusta, mikä pitää kartan hallittavan kokoisena. Tutkittavaa ja löydettävää riittää, mutta järjellisessä mittasuhteessa. Viidakoissa, luolissa ja vanhoissa raunioissa liikkuu tietysti paljon vihamielisiä hirviöitä, mutta pelin vihollistyypit voi laskea kahden käden sormilla. Oli vastassa sitten ihminen tai äkäinen villisika, kaikkiin toimivat samat temput. Ensin torjutaan muutama isku, sitten lyödään pari sisään, torjutaan taas muutama ja lyödään taas itse. Pelihahmo voi opetella vastaiskun, mutta en ikinä tajunnut, miten tehdään. Niinpä spämmäsin kevyttä perusiskua ja heitin joskus väliin raskaamman voimalyönnin, mutta siinäpä oma taistelutyylini. Mättö on ikävän tunnotonta häseltämistä, mutta sen kanssa pystyy elämään.
 
Hahmonkehitys on varsin hidasta, koska alussa raha ei riitä mihinkään ja vaikka riittäisikin, kukaan ei myy mitään järkevää ja taitojen opettajatkin ovat harvassa. Toisaalta silloin kun kauppiaalla on jotain hyvää valikoimassa, riemu on rajaton. Varusteet eivät vaihdu todellakaan kovin usein, mutta uutta kamaa osaa aina arvostaa. Piraateille ominaisesti pelaaja voi turvautua myös likaisiin temppuihin, kuten hiekan heittämiseen silmille tai varastamalla rahat jonkun taskusta samalla, kun puhuu säästä. Vähän turhiksi nuokin kikat jäävät, vaikka oveluus onkin yksi kategoria, joihin taitopisteitä voi sijoittaa. Tiirikointi on tosin hyvä taito, sillä lukittuja arkkuja löytyy joka paikasta. Kaunopuheisuus ja painostaminen ovat vähän kuin sama asia eri lähestymiskulmalla, mutta valitettavasti näitäkin taitoja pääsee käyttämään vain, kun peli antaa siihen mahdollisuuden.
 
Risen 2: Dark Waters on ihan kelpo roolipeli kiehtovalla merirosvoteemalla. Siinä on paljon hiomattomia kulmia ja omituisia ominaisuuksia, mutta toisaalta pelissä on sympaattista viehätysvoimaa, mikä puuttuu isomman luokan huipputuotannoista. Tarina tai dialogi eivät ole Bioware-tasoa, mutta silti nimenomaan tarina ja hyvin rakennettu maailma pitivät minut otteessaan. Tunnelmaa ja tunnetta riittää silloinkin, kun mekaniikat jättävät toivomisen varaa. Kokeneet roolipelikonkarit eivät ehkä saa pelistä paljoakaan, mutta itse viihdyin sen äärellä peräti 60 tuntia ja tein melkein kaiken, mitä tarjolla oli. Tekstin pituus kertoo, miten syvälle peli parhaimmillaan imaisikaan.
 
[i]Aidon sankarin tunnistaa sapelista ja kolmikolkkahatusta.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/f6/f8/f9/ME8ZYN1_o.jpg[/img]
15.04.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Submerged
Pienimuotoisessa seikkailupelissä liikutaan veden valtaamassa kaupungissa, jonka rakennuksista vain katot ja ylimmät kerrokset ovat näkyvissä. Sieltä täältä löytyy kirjan sivuja, jotka avaavat tilanteen taustoja. Ilmastonmuutos on kiihtynyt siihen pisteeseen, että maapallo tai ainakin pelialueena toimiva kaupunki on vajonnut meren syliin. Aution kaupungin vetisillä kaduilla uivat vain kalat, mutta rappeutuneissa rakennuksissa hiippailee myös outoja ihmisen kaltaisia otuksia. Niitä ei kuitenkaan tarvitse pelätä, sillä pelissä ei taistella lainkaan, eikä siinä ole muutenkaan minkäänlaista haasteen voittamiseen perustuvaa mekaniikkaa. Submerged onkin puhdas fiilistelypeli, jossa tutkitaan ympäristöä, etsitään keräilykohteita ja ihaillaan maisemia.
Nimettömään kaupunkiin saapuu pienellä moottoriveneellä nuori tyttö, jonka pikkuveli on pahasti haavoittunut. Tyttö jättää veljensä turvapaikkana toimivaan kellotorniin ja lähtee etsimään ruokaa, lääkkeitä, puhdasta juomavettä ja muuta tarpeellista tavaraa. Aina kun jonkin tällaisen tavaran löytää, kaksikon menneisyydestä paljastetaan pieni palanen. Pelissä ei ole dialogia, vaan tarina kerrotaan luolamaalauksia muistuttavien sarjakuvaruutujen kautta. Tarinoita on tavallaan kaksi, joista yksi kertoo tytöstä ja pojasta ja toinen maailman laajemmasta tilasta. Pelaaja ohjastaa tyttöä, joka liikkuu kaupungissa moottoriveneellä ja rantautuu rauniotaloihin löytökaman toivossa. Esteitä tai edes puzzleja ei ole, joten pelaaja saa koluta avointa pelialuetta rennosti ilman huolen häivää.
Veneellä ajelun lisäksi toinen tapa ympäristön tutkimiseen on Assassin's Creed-tyyppinen kiipeily, josta putoamisen mahdollisuus on kuitenkin poistettu. Askel ei siis voi osua harhaan, eikä ote livetä kymmenienkään metrien korkeudessa. Kiipeily on mukavaa ja leppoisaa puuhaa, mutta jännitysmomentin puuttuessa vähän tylsääkin. Tarinaruutujen lisäksi pelaaja voi etsiä veneen päivitysosia, jotka buustaavat kaasua, mutta muuta motivaatiota pelimaailman tutkimiseen ei anneta. Peli on myös alusta loppuun täysin samanlainen, eikä siinä ole mitään muuttuvia tekijöitä. Luonnon haltuunsa ottama kaupunki on nätti peliympäristö, mutta teknisesti vanhahtava grafiikka latistaa visuaalista tenhoa. Submerged on silti kiva pikkupeli, jonka viehättää lyhyen kestonsa ajan.
Viherkasvusto on vallannut kaiken, mikä ei ole päätynyt veden alle.

Pienimuotoisessa seikkailupelissä liikutaan veden valtaamassa kaupungissa, jonka rakennuksista vain katot ja ylimmät kerrokset ovat näkyvissä. Sieltä täältä löytyy kirjan sivuja, jotka avaavat tilanteen taustoja. Ilmastonmuutos on kiihtynyt siihen pisteeseen, että maapallo tai ainakin pelialueena toimiva kaupunki on vajonnut meren syliin. Aution kaupungin vetisillä kaduilla uivat vain kalat, mutta rappeutuneissa rakennuksissa hiippailee myös outoja ihmisen kaltaisia otuksia. Niitä ei kuitenkaan tarvitse pelätä, sillä pelissä ei taistella lainkaan, eikä siinä ole muutenkaan minkäänlaista haasteen voittamiseen perustuvaa mekaniikkaa. Submerged onkin puhdas fiilistelypeli, jossa tutkitaan ympäristöä, etsitään keräilykohteita ja ihaillaan maisemia.
Nimettömään kaupunkiin saapuu pienellä moottoriveneellä nuori tyttö, jonka pikkuveli on pahasti haavoittunut. Tyttö jättää veljensä turvapaikkana toimivaan kellotorniin ja lähtee etsimään ruokaa, lääkkeitä, puhdasta juomavettä ja muuta tarpeellista tavaraa. Aina kun jonkin tällaisen tavaran löytää, kaksikon menneisyydestä paljastetaan pieni palanen. Pelissä ei ole dialogia, vaan tarina kerrotaan luolamaalauksia muistuttavien sarjakuvaruutujen kautta. Tarinoita on tavallaan kaksi, joista yksi kertoo tytöstä ja pojasta ja toinen maailman laajemmasta tilasta. Pelaaja ohjastaa tyttöä, joka liikkuu kaupungissa moottoriveneellä ja rantautuu rauniotaloihin löytökaman toivossa. Esteitä tai edes puzzleja ei ole, joten pelaaja saa koluta avointa pelialuetta rennosti ilman huolen häivää.
Veneellä ajelun lisäksi toinen tapa ympäristön tutkimiseen on Assassin's Creed-tyyppinen kiipeily, josta putoamisen mahdollisuus on kuitenkin poistettu. Askel ei siis voi osua harhaan, eikä ote livetä kymmenienkään metrien korkeudessa. Kiipeily on mukavaa ja leppoisaa puuhaa, mutta jännitysmomentin puuttuessa vähän tylsääkin. Tarinaruutujen lisäksi pelaaja voi etsiä veneen päivitysosia, jotka buustaavat kaasua, mutta muuta motivaatiota pelimaailman tutkimiseen ei anneta. Peli on myös alusta loppuun täysin samanlainen, eikä siinä ole mitään muuttuvia tekijöitä. Luonnon haltuunsa ottama kaupunki on nätti peliympäristö, mutta teknisesti vanhahtava grafiikka latistaa visuaalista tenhoa. Submerged on silti kiva pikkupeli, jonka viehättää lyhyen kestonsa ajan.
Viherkasvusto on vallannut kaiken, mikä ei ole päätynyt veden alle.

[b]Submerged[/b]
 
Pienimuotoisessa seikkailupelissä liikutaan veden valtaamassa kaupungissa, jonka rakennuksista vain katot ja ylimmät kerrokset ovat näkyvissä. Sieltä täältä löytyy kirjan sivuja, jotka avaavat tilanteen taustoja. Ilmastonmuutos on kiihtynyt siihen pisteeseen, että maapallo tai ainakin pelialueena toimiva kaupunki on vajonnut meren syliin. Aution kaupungin vetisillä kaduilla uivat vain kalat, mutta rappeutuneissa rakennuksissa hiippailee myös outoja ihmisen kaltaisia otuksia. Niitä ei kuitenkaan tarvitse pelätä, sillä pelissä ei taistella lainkaan, eikä siinä ole muutenkaan minkäänlaista haasteen voittamiseen perustuvaa mekaniikkaa. Submerged onkin puhdas fiilistelypeli, jossa tutkitaan ympäristöä, etsitään keräilykohteita ja ihaillaan maisemia.
 
Nimettömään kaupunkiin saapuu pienellä moottoriveneellä nuori tyttö, jonka pikkuveli on pahasti haavoittunut. Tyttö jättää veljensä turvapaikkana toimivaan kellotorniin ja lähtee etsimään ruokaa, lääkkeitä, puhdasta juomavettä ja muuta tarpeellista tavaraa. Aina kun jonkin tällaisen tavaran löytää, kaksikon menneisyydestä paljastetaan pieni palanen. Pelissä ei ole dialogia, vaan tarina kerrotaan luolamaalauksia muistuttavien sarjakuvaruutujen kautta. Tarinoita on tavallaan kaksi, joista yksi kertoo tytöstä ja pojasta ja toinen maailman laajemmasta tilasta. Pelaaja ohjastaa tyttöä, joka liikkuu kaupungissa moottoriveneellä ja rantautuu rauniotaloihin löytökaman toivossa. Esteitä tai edes puzzleja ei ole, joten pelaaja saa koluta avointa pelialuetta rennosti ilman huolen häivää.
 
Veneellä ajelun lisäksi toinen tapa ympäristön tutkimiseen on Assassin's Creed-tyyppinen kiipeily, josta putoamisen mahdollisuus on kuitenkin poistettu. Askel ei siis voi osua harhaan, eikä ote livetä kymmenienkään metrien korkeudessa. Kiipeily on mukavaa ja leppoisaa puuhaa, mutta jännitysmomentin puuttuessa vähän tylsääkin. Tarinaruutujen lisäksi pelaaja voi etsiä veneen päivitysosia, jotka buustaavat kaasua, mutta muuta motivaatiota pelimaailman tutkimiseen ei anneta. Peli on myös alusta loppuun täysin samanlainen, eikä siinä ole mitään muuttuvia tekijöitä. Luonnon haltuunsa ottama kaupunki on nätti peliympäristö, mutta teknisesti vanhahtava grafiikka latistaa visuaalista tenhoa. Submerged on silti kiva pikkupeli, jonka viehättää lyhyen kestonsa ajan.
 
[i]Viherkasvusto on vallannut kaiken, mikä ei ole päätynyt veden alle.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/4d/6b/87/ME9CZH0_o.png[/img]
02.05.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Shantae and the Pirate's Curse
Tämä on 2000-luvun alussa alkaneen pelisarjan kolmas osa ja ensimmäinen, joka on julkaistu tietokoneelle ja isoille konsoleille. Aiemmat osat ilmestyivät alunperin Nintendon käsikonsoleille, mutta nekin on myöhemmin käännetty muille alustoille. Itselleni tämä oli ensikosketus pelisarjaan, joten aikaisemmat tapahtumat eivät olleet minulle tuttuja. Niihin viitataan pelissä jonkin verran, mutta juonesta pysyy helposti kärryillä ummikkonakin. Menneisyys tulee ilmi lähinnä hahmojen välisessä sanailussa, joka osoittaa, että he ovat tavanneet ennenkin. Juonta ja dialogia on tasohyppelypeliksi paljon, mutta pääasia on itse hyppelyssä, joka sujuukin oikein mallikkaasti.
Shantae on henkiolento, joka on menettänyt edellisessä pelissä henkivoimansa ja niinpä hän totuttelee elämään tavallisena ihmisenä. Seesteinen arki rikkoutuu, kun Shantaen kotikylään hyökkää ilkeä valloittaja Ammo Baron. Pelaaja pääsee pieksemään pahiksen heti alussa, minkä jälkeen paljastuu, että pormestari on myynyt kylän hänelle heikkona hetkenään. Ammo Baron on siis kylän laillinen omistaja, joten Shantae joutuu kotiarestiin. Siellä hän kohtaa vanhan vihollisensa, merirosvo Risky Bootsin, joka syyttää häntä varusteidensa ja miehistönsä varastamisesta. Selviää, että oikea syyllinen on Riskyn entinen kapteeni Pirate Master, joka tavoittelee perinteiseen pahistyyliin koko maailman valloittamista. Näin ollen Ammo Baron ei olekaan pelin päävastustaja, vaikka hänellä onkin juonessa osuutensa. Shantae ja Risky muodostavat eripuraisen liittouman Pirate Masterin voittamiseksi ja niinpä varsinainen seikkailu voi alkaa.
Pirate Master on itsekin jonkinlainen henkiolento, joka saa voimansa eri puolilla maailmaa lymyileviltä pomohirviöiltä, jotka pitää tietenkin mätkiä hengiltä. Pelaajan pitää myös etsiä lepakkomaisia Tinkerbats-otuksia, joita on ripoteltu sinne tänne parikymmentä kappaletta. Niistä ei ole pelimekaanista hyötyä, mutta niitä tarvitaan, jos päävastustajan haluaa tuhota lopullisesti. Itse en jaksanut etsiä niitä kaikkia, sillä moni on piilotettu sangen kinkkisesti, joten kohtaamassani lopputaistelussa Pirate Master päätyy vain maanpakoon. Maailma pelastuu joka tapauksessa, joten ehkä annan asian olla. Pinkit mustekalan sydämet ovat toinen keräilykohde, joita keräämällä Shantaen elinvoima kasvaa aina viiden sydämen välein. Näitäkään en löytänyt jokaista, mutta elinvoimaa kerrytin sen verran, että kuoleminen alkoi olla jossain kohtaa vaikeaa. Lisäksi peli jakaa parannusesineitä melko anteliaasti, joten osuman ottamisesta ei koskaan koidu suurempaa harmia.
Pelaaminen hoituu oldschool-tyyliin kaksiulotteisessa pikselimaailmassa, jonka pikselit ovat sieltä karkeammasta päästä, eli noin sormenpään kokoisia. Vastapainona keskusteluosuuksissa ihastellaan tarkasti piirrettyjä animehahmoja, jotka istuvat pikseligrafiikan lomaan varsin saumattomasti. Viehkeitä naishahmoja katsellessa mietin väistämättä, miltä peli olisi näyttänyt, jos se olisi toteutettu kokonaan samalla tyylillä. Vaikka olenkin jo periaatteessa kyllästynyt retrohenkiseen pikselimuotiin, niin Shantae on kieltämättä kauniin näköinen peli. Värejä riittää kuin ennen vanhaan ja lisäksi kentät ovat monimuotoisia ja hyvin suunniteltuja, joten niissä loikkii enemmän kuin mielellään. Kontrollit ovat myös napakat, eivätkä ne petä tiukassakaan paikassa.
Shantaen pääase ovat hänen violetit hiuksensa, joita hän käyttää kuin ruoskaa. Lisäksi neito saa pelin edetessä käyttöönsä Riskyn kadonneet merirosvoaseet, eli musketin, sapelin ja hatun, jonka avulla voi leijailla kuin laskuvarjolla. Pari muutakin kykyä tarjoillaan ja näitä kaikkia tarvitaan, jos kentät haluaa koluta läpikotaisin. Voidaan siis puhua metroidvaniasta, mikä iskee itseeni lähes poikkeuksetta, vaikka tälläkään kertaa vanhaa kaavaa ei uudisteta millään tapaa. Hyvin luotujen kenttien tutkiminen on kuitenkin aina hauskaa, joten mitään uusia temppuja en jäänyt kaipaamaan.
Shantae and the Pirate's Curse on varsin helppo peli, vaikka pomojen kohdalla pitääkin vähän miettiä, miten ne voitetaan. Haastaviakin hyppelykohtia löytyy, mutta ne ovat lyhyitä, eikä pitkiä puristuksia joudu muutenkaan suorittamaan. Kun iloinen kokonaisuus viimeistellään tarttuvalla ja todella energisellä musaraidalla, ei tasoloikkafani voi juuri parempaa toivoa.
Pelihahmoille on kirjoitettu paljon repliikkejä, mutta ne on ääninäytelty vain muutamien sanojen osalta.

Tämä on 2000-luvun alussa alkaneen pelisarjan kolmas osa ja ensimmäinen, joka on julkaistu tietokoneelle ja isoille konsoleille. Aiemmat osat ilmestyivät alunperin Nintendon käsikonsoleille, mutta nekin on myöhemmin käännetty muille alustoille. Itselleni tämä oli ensikosketus pelisarjaan, joten aikaisemmat tapahtumat eivät olleet minulle tuttuja. Niihin viitataan pelissä jonkin verran, mutta juonesta pysyy helposti kärryillä ummikkonakin. Menneisyys tulee ilmi lähinnä hahmojen välisessä sanailussa, joka osoittaa, että he ovat tavanneet ennenkin. Juonta ja dialogia on tasohyppelypeliksi paljon, mutta pääasia on itse hyppelyssä, joka sujuukin oikein mallikkaasti.
Shantae on henkiolento, joka on menettänyt edellisessä pelissä henkivoimansa ja niinpä hän totuttelee elämään tavallisena ihmisenä. Seesteinen arki rikkoutuu, kun Shantaen kotikylään hyökkää ilkeä valloittaja Ammo Baron. Pelaaja pääsee pieksemään pahiksen heti alussa, minkä jälkeen paljastuu, että pormestari on myynyt kylän hänelle heikkona hetkenään. Ammo Baron on siis kylän laillinen omistaja, joten Shantae joutuu kotiarestiin. Siellä hän kohtaa vanhan vihollisensa, merirosvo Risky Bootsin, joka syyttää häntä varusteidensa ja miehistönsä varastamisesta. Selviää, että oikea syyllinen on Riskyn entinen kapteeni Pirate Master, joka tavoittelee perinteiseen pahistyyliin koko maailman valloittamista. Näin ollen Ammo Baron ei olekaan pelin päävastustaja, vaikka hänellä onkin juonessa osuutensa. Shantae ja Risky muodostavat eripuraisen liittouman Pirate Masterin voittamiseksi ja niinpä varsinainen seikkailu voi alkaa.
Pirate Master on itsekin jonkinlainen henkiolento, joka saa voimansa eri puolilla maailmaa lymyileviltä pomohirviöiltä, jotka pitää tietenkin mätkiä hengiltä. Pelaajan pitää myös etsiä lepakkomaisia Tinkerbats-otuksia, joita on ripoteltu sinne tänne parikymmentä kappaletta. Niistä ei ole pelimekaanista hyötyä, mutta niitä tarvitaan, jos päävastustajan haluaa tuhota lopullisesti. Itse en jaksanut etsiä niitä kaikkia, sillä moni on piilotettu sangen kinkkisesti, joten kohtaamassani lopputaistelussa Pirate Master päätyy vain maanpakoon. Maailma pelastuu joka tapauksessa, joten ehkä annan asian olla. Pinkit mustekalan sydämet ovat toinen keräilykohde, joita keräämällä Shantaen elinvoima kasvaa aina viiden sydämen välein. Näitäkään en löytänyt jokaista, mutta elinvoimaa kerrytin sen verran, että kuoleminen alkoi olla jossain kohtaa vaikeaa. Lisäksi peli jakaa parannusesineitä melko anteliaasti, joten osuman ottamisesta ei koskaan koidu suurempaa harmia.
Pelaaminen hoituu oldschool-tyyliin kaksiulotteisessa pikselimaailmassa, jonka pikselit ovat sieltä karkeammasta päästä, eli noin sormenpään kokoisia. Vastapainona keskusteluosuuksissa ihastellaan tarkasti piirrettyjä animehahmoja, jotka istuvat pikseligrafiikan lomaan varsin saumattomasti. Viehkeitä naishahmoja katsellessa mietin väistämättä, miltä peli olisi näyttänyt, jos se olisi toteutettu kokonaan samalla tyylillä. Vaikka olenkin jo periaatteessa kyllästynyt retrohenkiseen pikselimuotiin, niin Shantae on kieltämättä kauniin näköinen peli. Värejä riittää kuin ennen vanhaan ja lisäksi kentät ovat monimuotoisia ja hyvin suunniteltuja, joten niissä loikkii enemmän kuin mielellään. Kontrollit ovat myös napakat, eivätkä ne petä tiukassakaan paikassa.
Shantaen pääase ovat hänen violetit hiuksensa, joita hän käyttää kuin ruoskaa. Lisäksi neito saa pelin edetessä käyttöönsä Riskyn kadonneet merirosvoaseet, eli musketin, sapelin ja hatun, jonka avulla voi leijailla kuin laskuvarjolla. Pari muutakin kykyä tarjoillaan ja näitä kaikkia tarvitaan, jos kentät haluaa koluta läpikotaisin. Voidaan siis puhua metroidvaniasta, mikä iskee itseeni lähes poikkeuksetta, vaikka tälläkään kertaa vanhaa kaavaa ei uudisteta millään tapaa. Hyvin luotujen kenttien tutkiminen on kuitenkin aina hauskaa, joten mitään uusia temppuja en jäänyt kaipaamaan.
Shantae and the Pirate's Curse on varsin helppo peli, vaikka pomojen kohdalla pitääkin vähän miettiä, miten ne voitetaan. Haastaviakin hyppelykohtia löytyy, mutta ne ovat lyhyitä, eikä pitkiä puristuksia joudu muutenkaan suorittamaan. Kun iloinen kokonaisuus viimeistellään tarttuvalla ja todella energisellä musaraidalla, ei tasoloikkafani voi juuri parempaa toivoa.
Pelihahmoille on kirjoitettu paljon repliikkejä, mutta ne on ääninäytelty vain muutamien sanojen osalta.

[b]Shantae and the Pirate's Curse[/b]
 
Tämä on 2000-luvun alussa alkaneen pelisarjan kolmas osa ja ensimmäinen, joka on julkaistu tietokoneelle ja isoille konsoleille. Aiemmat osat ilmestyivät alunperin Nintendon käsikonsoleille, mutta nekin on myöhemmin käännetty muille alustoille. Itselleni tämä oli ensikosketus pelisarjaan, joten aikaisemmat tapahtumat eivät olleet minulle tuttuja. Niihin viitataan pelissä jonkin verran, mutta juonesta pysyy helposti kärryillä ummikkonakin. Menneisyys tulee ilmi lähinnä hahmojen välisessä sanailussa, joka osoittaa, että he ovat tavanneet ennenkin. Juonta ja dialogia on tasohyppelypeliksi paljon, mutta pääasia on itse hyppelyssä, joka sujuukin oikein mallikkaasti.
 
Shantae on henkiolento, joka on menettänyt edellisessä pelissä henkivoimansa ja niinpä hän totuttelee elämään tavallisena ihmisenä. Seesteinen arki rikkoutuu, kun Shantaen kotikylään hyökkää ilkeä valloittaja Ammo Baron. Pelaaja pääsee pieksemään pahiksen heti alussa, minkä jälkeen paljastuu, että pormestari on myynyt kylän hänelle heikkona hetkenään. Ammo Baron on siis kylän laillinen omistaja, joten Shantae joutuu kotiarestiin. Siellä hän kohtaa vanhan vihollisensa, merirosvo Risky Bootsin, joka syyttää häntä varusteidensa ja miehistönsä varastamisesta. Selviää, että oikea syyllinen on Riskyn entinen kapteeni Pirate Master, joka tavoittelee perinteiseen pahistyyliin koko maailman valloittamista. Näin ollen Ammo Baron ei olekaan pelin päävastustaja, vaikka hänellä onkin juonessa osuutensa. Shantae ja Risky muodostavat eripuraisen liittouman Pirate Masterin voittamiseksi ja niinpä varsinainen seikkailu voi alkaa.
 
Pirate Master on itsekin jonkinlainen henkiolento, joka saa voimansa eri puolilla maailmaa lymyileviltä pomohirviöiltä, jotka pitää tietenkin mätkiä hengiltä. Pelaajan pitää myös etsiä lepakkomaisia Tinkerbats-otuksia, joita on ripoteltu sinne tänne parikymmentä kappaletta. Niistä ei ole pelimekaanista hyötyä, mutta niitä tarvitaan, jos päävastustajan haluaa tuhota lopullisesti. Itse en jaksanut etsiä niitä kaikkia, sillä moni on piilotettu sangen kinkkisesti, joten kohtaamassani lopputaistelussa Pirate Master päätyy vain maanpakoon. Maailma pelastuu joka tapauksessa, joten ehkä annan asian olla. Pinkit mustekalan sydämet ovat toinen keräilykohde, joita keräämällä Shantaen elinvoima kasvaa aina viiden sydämen välein. Näitäkään en löytänyt jokaista, mutta elinvoimaa kerrytin sen verran, että kuoleminen alkoi olla jossain kohtaa vaikeaa. Lisäksi peli jakaa parannusesineitä melko anteliaasti, joten osuman ottamisesta ei koskaan koidu suurempaa harmia.
 
Pelaaminen hoituu oldschool-tyyliin kaksiulotteisessa pikselimaailmassa, jonka pikselit ovat sieltä karkeammasta päästä, eli noin sormenpään kokoisia. Vastapainona keskusteluosuuksissa ihastellaan tarkasti piirrettyjä animehahmoja, jotka istuvat pikseligrafiikan lomaan varsin saumattomasti. Viehkeitä naishahmoja katsellessa mietin väistämättä, miltä peli olisi näyttänyt, jos se olisi toteutettu kokonaan samalla tyylillä. Vaikka olenkin jo periaatteessa kyllästynyt retrohenkiseen pikselimuotiin, niin Shantae on kieltämättä kauniin näköinen peli. Värejä riittää kuin ennen vanhaan ja lisäksi kentät ovat monimuotoisia ja hyvin suunniteltuja, joten niissä loikkii enemmän kuin mielellään. Kontrollit ovat myös napakat, eivätkä ne petä tiukassakaan paikassa.
 
Shantaen pääase ovat hänen violetit hiuksensa, joita hän käyttää kuin ruoskaa. Lisäksi neito saa pelin edetessä käyttöönsä Riskyn kadonneet merirosvoaseet, eli musketin, sapelin ja hatun, jonka avulla voi leijailla kuin laskuvarjolla. Pari muutakin kykyä tarjoillaan ja näitä kaikkia tarvitaan, jos kentät haluaa koluta läpikotaisin. Voidaan siis puhua metroidvaniasta, mikä iskee itseeni lähes poikkeuksetta, vaikka tälläkään kertaa vanhaa kaavaa ei uudisteta millään tapaa. Hyvin luotujen kenttien tutkiminen on kuitenkin aina hauskaa, joten mitään uusia temppuja en jäänyt kaipaamaan.
 
Shantae and the Pirate's Curse on varsin helppo peli, vaikka pomojen kohdalla pitääkin vähän miettiä, miten ne voitetaan. Haastaviakin hyppelykohtia löytyy, mutta ne ovat lyhyitä, eikä pitkiä puristuksia joudu muutenkaan suorittamaan. Kun iloinen kokonaisuus viimeistellään tarttuvalla ja todella energisellä musaraidalla, ei tasoloikkafani voi juuri parempaa toivoa.
 
[i]Pelihahmoille on kirjoitettu paljon repliikkejä, mutta ne on ääninäytelty vain muutamien sanojen osalta.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/93/07/f1/ME9RWBT_o.png[/img]
23.05.2022
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Detroit Become Human
Nohnih. Nyt Quantic Dream viimein teki sen. Eli pelin jonka jokaisesta aspektista pidin. Tähän astihan olen digannut ihan kybällä Fahrenheitin, Heavy Rainin ja puutteistaan huolimatta myös Beyond Two Soulsin tarinoita, mutta valittanut merisairaaksi ja eksyneeksi tekevää kameraa ja sormet solmuun saavaa ärsyttävää quicktime-jumppaa. Detroitiin oli jäänyt huonoa vain paikoitellen poukkoileva ja ihan väärin suunnattu kamera.
Kun 3D-hahmoina seikkailee tunnistettavat Lance "Millennium-masennus" Henriksen (inhottavan pieni rooli tosin) ja Clancy "There can be only one" Brown Bladerunner-teemaisessa juonessa, niin mikäs tätä oli pelatessa. Juonellisesti ja emotionaalisesti muutaman viime kuukauden paras pelikokemus, vaikka yhä kärsii joistain tarinankerronnan kliseistä ja hyväksikäyttämättömistä juonenkäänteistä: olisin kaivannut jotain Westworld-henkistä suurta suunnitelmaa androidien oman tahdon syntymiseen, sellaista kun viitattiin olevan Ison Pahan Yhtiön muijan ja samaisen yhtiön taiteellisista erimielisyyksistä jättäneen neron välillä.
Alkuvalikon Chloe oli kiva tatsi:
[Spoileri - klikkaa]
X-COM 2
Avaruusolentojen vuoropohjainen, enemmän lautapelimäisiin kuin realismia tavoitteleviin sääntöihin perustuva taktinen ammuskelu (ja räjäyttely) ei ole muuttunut mihinkään ekasta pelistä - eli oli hauskaa mutta turhauttavaa kun nurmiporat eivät osu ladon seinään edes ladon sisältä. Suurimmat erot ovatkin strategia-ruudulla jossa pitää jostain käsittämättömästä syystä puljata kahden eri valuutan, eli intelin (tiedustelutiedon) ja resourcesin (rahan) kanssa. Jostain syystä kauppaan ei kelpaa kuin intel maksuksi, mutta kun kauppaat rojuja pois niin sitten kyllä saat rahaa kouraan.
Bugeja löytyi pari... Yritin ironman-moodia, mutta se loppui lyhyeen kun pelastettava VIP-henkilö oli sijoitettu kartan ulkopuolelle. Ei sinänsä haittaa, koska turhautumista huonosti kestävänä yksilönä suosin joka tapauksessa save/load-jumppaa kunnes asiat onnistuvat. Toinen ärsyttävä bugi oli reitinhaussa, joka pari kertaa laittoi jässikän juoksemaan tulen ja vihollisen näkökentän läpi. Ongelma, jonka olisi voinut välttää 90-luvun alkuperäisten pelien tapaisella vapaammalla liikkumisella nykyisen "klikkaa minne haluat mennä ja reitinhaku hoitaa"-systeemin sijasta.
Rise of Tomb Raider ja Shadow of Tomb Raider
Lara Croft jatkaa Indiana Jonesin jäljillä kallisarvoisten kulttuurihistoriallisten raunioiden ja ainutlaatuisten artifaktien tuhoamisessa.
Rise-jatko-osa oli ihan samaa tavaraa kuin eka reboottikin, jopa niin paljon että ihan kaikki tarinaa myöten oli vain kopiota edellisestä: Silmiin pisti että etenkin kohtaus, jossa massiivisen myyttisen romukaupungin sillalla marssii yliluonnollinen armeija ohitse autuaan tietämättömänä seinillä kiipeilevästä ja hiiviskelevästä Larasta. Oli kiusallisen tuttu ekasta osasta.
Shadow-jatko-osa teki sitten teknisesti valtavan hypähdyksen ja oli kaunis kuin se kuuluisa sika pienenä. Sääli että bugeja löytyi, mutta ei onneksi mitään fataalia. Laran tärinät ja duracelpupumaiset loikkimiset osuessaan sopivaan kohtaan maaston polygoneja eivät kuitenkaan olleet mitään kivaa katottavaa. Tarinaan yritetty (mutta vain yritetty) saada syvyyttä laittamalla tällä kertaa Lara aiheuttamaan maailmanloppu, tuntemaan siitä omantunnon tuskia, ja sitten juoksemaan kilpaa aikaisemmista osista tutun Trinity-organisaation kanssa sen estääkseen. Bugien sijasta pahinta oli kuitenkin laaduntestaus, joka oli jätetty kokonaan tekemättä. Voi luoja kuinka aloin inhota peliä sen kontrollien takia. Jostain syystä hypyt eivät tuntuneet enää osuvan kohdilleen. Sukeltamisessa peli ei osaa päättää käytetäänkö siihen CTRL:ia vai C-näppäintä. "Examine to find hidden information" esineitä tutkiessa on lähinnä tuuripeliä löytyykö oikea kulma. Kartta avataan TABista ja suljetaan ESCistä, mitä vain en koko pelin aikana meinannut millään oppia koska harva muu moderni peli moista näppäintenvaihtumisrumbaa tarjoaa. Ja mikä hiton ajatus oli olla näyttämättä löydettyjä dokumentteja ja esineitä heti löytäessä (kuten edellisissä peleissä tehtiin - jos häiritsi niin painaa ESC:iä), vaan saadakseen ne esiin piti mennä erikseen löydettyjen esineiden ruutuun ja arvata mikä pitkässä listassa otsikoita oli juuri nyt löydetty esine? Raivostuttavaa nyhertämistä koko peli ja jäikin minulla suosiolla kesken. Jotenkin tuntui koko seikkailu vain vastenmieliseltä edeltäjiinsä verrattuna.
Eli voisi sanoa, että jos piti ensimmäisestäkin pelistä niin sitten pitää näistä muistakin (paitsi ehkä Shadowista), mutta mitään uutta ei kannata odottaa. Itse kyllä pidän koko sarjasta (paitsi Shadowista), etenkin siksi että harvoja pakotettuja toimintakohtauksia lukuunottamatta pelit ovat rauhallista tasohyppelyä, jossa annetaan ihan tarpeeksi aikaa pohtia tilannetta ja puzzleja. Mutta jatko-osiin olisin kyllä kaivannut vaihtelevampaa tarinaa. Itseasiassa, minkään kolmen uuden Tomb Raider -pelin tarina ei ole mitään järin moniulotteista nerokkuutta. Tarinan huonoutta korostaa se, että muutaman vuoden takainen ekaa peliä suurpiirteisesti myötäilevä Tomb Raider -leffakin sisälsi paremman idean (lähinnä jättämällä yliluonnollisuudet pois).
...
Tämä pelisarja tarjosi muuten minulle taas tekosyyn tökkiä sormella fiktion kliseisiä typeryyksiä:
Alan kyllästyä mystisiin salaliitto-organisaatioihin, joiden motiiveja, pyrkimyksiä tai rakennetta ei juurikaan selitellä. Organisaatioita, joilla on loputtomat resurssit joiden alkuperää ei avata. Organisaatioita, joilla on loputtomasti itsemurhahakuista tykinruokaa, joka vain jostain syystä on niin uskollista Asialle ettei 90% kuolleisuus yhtä ainoata sankaria vastaan taistellessa haittaa. Ja massiivisuudestaan huolimatta nämä organisaatiot tuntuvat lentävän kaikkien maailman viranomaisten tutkan alapuolella, vaikka tosielämässä taisteluhelikoptereiden ja ohjusten hankinta yleensä kiinnittää aina jonkin tahon huomion.
Ymmärrän kyllä, että salaliitto-organisaatiot tarjoavat tombraidereissa ja assassinscreedeissä helposti ymmärrettävän ja tutun vastustajan, samaan tapaan kuin yliluonnolliset artifaktit tarjoavat kätevän macguffinin jolla perustella useampia kymmeniä tunteja seikkailua. Mutta raja ns. tropesta kliseeseen on ylitetty jo vuosia ja useampia pelisarjoja sitten niin perusteellisesti, että kaipaisin jotain virkistävää älyllistä twistiä näiden organisaatioiden motiiveihin ja toimintatapoihin. Ehkä tyyliin moraalifilosofisiakin kysymyksiä esittänyt Deus Ex -pelisarja (ainakin ne kivikautiset pelit, en tiedä nykyisistä Human Revolutionin jälkeen). Oikeastaan kaipaisin mieluiten maanläheisempiä vastustajia, kuten seikkailupaikalle vain osuneita sisällissotaa käyvän maan sotilaita, ja/tai rahanahneita kilpailevia arkeologeja palkkamuskeleiden kanssa. Mitä tahansa paitsi Trinityn palkkasotureita (ja "Trinity" nimenäkin on klise...). Tosin etenkin kilpailevien arkeologien kohdalla on vaikeampi selittää mistä sadat kätyrit tulevat... Mutta tajuatte varmasti mitä ajan takaa.
Nohnih. Nyt Quantic Dream viimein teki sen. Eli pelin jonka jokaisesta aspektista pidin. Tähän astihan olen digannut ihan kybällä Fahrenheitin, Heavy Rainin ja puutteistaan huolimatta myös Beyond Two Soulsin tarinoita, mutta valittanut merisairaaksi ja eksyneeksi tekevää kameraa ja sormet solmuun saavaa ärsyttävää quicktime-jumppaa. Detroitiin oli jäänyt huonoa vain paikoitellen poukkoileva ja ihan väärin suunnattu kamera.
Kun 3D-hahmoina seikkailee tunnistettavat Lance "Millennium-masennus" Henriksen (inhottavan pieni rooli tosin) ja Clancy "There can be only one" Brown Bladerunner-teemaisessa juonessa, niin mikäs tätä oli pelatessa. Juonellisesti ja emotionaalisesti muutaman viime kuukauden paras pelikokemus, vaikka yhä kärsii joistain tarinankerronnan kliseistä ja hyväksikäyttämättömistä juonenkäänteistä: olisin kaivannut jotain Westworld-henkistä suurta suunnitelmaa androidien oman tahdon syntymiseen, sellaista kun viitattiin olevan Ison Pahan Yhtiön muijan ja samaisen yhtiön taiteellisista erimielisyyksistä jättäneen neron välillä.
Alkuvalikon Chloe oli kiva tatsi:
[Spoileri - klikkaa]
Se kun laukoo kannustavia lausahduksia tyyliin "Valintasi ovat tärkeitä, ole siis varovainen", mutta yllättää kun yht'äkkiä laukaisee kysymyksen "Olemmeko me ystäviä?" Tulee vähän hassu olo, ja kun on aikansa katsonut Chloen epävarmaa ilmeilyä, on suoranainen ilo vastata pelin päätyttyä sen kysymykseen "Päästätkö minutkin nyt vapaaksi?" Johon vastasin kyllä ja sen jälkeen Chloe lähti pelistä lopullisesti.
X-COM 2
Avaruusolentojen vuoropohjainen, enemmän lautapelimäisiin kuin realismia tavoitteleviin sääntöihin perustuva taktinen ammuskelu (ja räjäyttely) ei ole muuttunut mihinkään ekasta pelistä - eli oli hauskaa mutta turhauttavaa kun nurmiporat eivät osu ladon seinään edes ladon sisältä. Suurimmat erot ovatkin strategia-ruudulla jossa pitää jostain käsittämättömästä syystä puljata kahden eri valuutan, eli intelin (tiedustelutiedon) ja resourcesin (rahan) kanssa. Jostain syystä kauppaan ei kelpaa kuin intel maksuksi, mutta kun kauppaat rojuja pois niin sitten kyllä saat rahaa kouraan.
Bugeja löytyi pari... Yritin ironman-moodia, mutta se loppui lyhyeen kun pelastettava VIP-henkilö oli sijoitettu kartan ulkopuolelle. Ei sinänsä haittaa, koska turhautumista huonosti kestävänä yksilönä suosin joka tapauksessa save/load-jumppaa kunnes asiat onnistuvat. Toinen ärsyttävä bugi oli reitinhaussa, joka pari kertaa laittoi jässikän juoksemaan tulen ja vihollisen näkökentän läpi. Ongelma, jonka olisi voinut välttää 90-luvun alkuperäisten pelien tapaisella vapaammalla liikkumisella nykyisen "klikkaa minne haluat mennä ja reitinhaku hoitaa"-systeemin sijasta.
Rise of Tomb Raider ja Shadow of Tomb Raider
Lara Croft jatkaa Indiana Jonesin jäljillä kallisarvoisten kulttuurihistoriallisten raunioiden ja ainutlaatuisten artifaktien tuhoamisessa.
Rise-jatko-osa oli ihan samaa tavaraa kuin eka reboottikin, jopa niin paljon että ihan kaikki tarinaa myöten oli vain kopiota edellisestä: Silmiin pisti että etenkin kohtaus, jossa massiivisen myyttisen romukaupungin sillalla marssii yliluonnollinen armeija ohitse autuaan tietämättömänä seinillä kiipeilevästä ja hiiviskelevästä Larasta. Oli kiusallisen tuttu ekasta osasta.
Shadow-jatko-osa teki sitten teknisesti valtavan hypähdyksen ja oli kaunis kuin se kuuluisa sika pienenä. Sääli että bugeja löytyi, mutta ei onneksi mitään fataalia. Laran tärinät ja duracelpupumaiset loikkimiset osuessaan sopivaan kohtaan maaston polygoneja eivät kuitenkaan olleet mitään kivaa katottavaa. Tarinaan yritetty (mutta vain yritetty) saada syvyyttä laittamalla tällä kertaa Lara aiheuttamaan maailmanloppu, tuntemaan siitä omantunnon tuskia, ja sitten juoksemaan kilpaa aikaisemmista osista tutun Trinity-organisaation kanssa sen estääkseen. Bugien sijasta pahinta oli kuitenkin laaduntestaus, joka oli jätetty kokonaan tekemättä. Voi luoja kuinka aloin inhota peliä sen kontrollien takia. Jostain syystä hypyt eivät tuntuneet enää osuvan kohdilleen. Sukeltamisessa peli ei osaa päättää käytetäänkö siihen CTRL:ia vai C-näppäintä. "Examine to find hidden information" esineitä tutkiessa on lähinnä tuuripeliä löytyykö oikea kulma. Kartta avataan TABista ja suljetaan ESCistä, mitä vain en koko pelin aikana meinannut millään oppia koska harva muu moderni peli moista näppäintenvaihtumisrumbaa tarjoaa. Ja mikä hiton ajatus oli olla näyttämättä löydettyjä dokumentteja ja esineitä heti löytäessä (kuten edellisissä peleissä tehtiin - jos häiritsi niin painaa ESC:iä), vaan saadakseen ne esiin piti mennä erikseen löydettyjen esineiden ruutuun ja arvata mikä pitkässä listassa otsikoita oli juuri nyt löydetty esine? Raivostuttavaa nyhertämistä koko peli ja jäikin minulla suosiolla kesken. Jotenkin tuntui koko seikkailu vain vastenmieliseltä edeltäjiinsä verrattuna.
Eli voisi sanoa, että jos piti ensimmäisestäkin pelistä niin sitten pitää näistä muistakin (paitsi ehkä Shadowista), mutta mitään uutta ei kannata odottaa. Itse kyllä pidän koko sarjasta (paitsi Shadowista), etenkin siksi että harvoja pakotettuja toimintakohtauksia lukuunottamatta pelit ovat rauhallista tasohyppelyä, jossa annetaan ihan tarpeeksi aikaa pohtia tilannetta ja puzzleja. Mutta jatko-osiin olisin kyllä kaivannut vaihtelevampaa tarinaa. Itseasiassa, minkään kolmen uuden Tomb Raider -pelin tarina ei ole mitään järin moniulotteista nerokkuutta. Tarinan huonoutta korostaa se, että muutaman vuoden takainen ekaa peliä suurpiirteisesti myötäilevä Tomb Raider -leffakin sisälsi paremman idean (lähinnä jättämällä yliluonnollisuudet pois).
...
Tämä pelisarja tarjosi muuten minulle taas tekosyyn tökkiä sormella fiktion kliseisiä typeryyksiä:
Alan kyllästyä mystisiin salaliitto-organisaatioihin, joiden motiiveja, pyrkimyksiä tai rakennetta ei juurikaan selitellä. Organisaatioita, joilla on loputtomat resurssit joiden alkuperää ei avata. Organisaatioita, joilla on loputtomasti itsemurhahakuista tykinruokaa, joka vain jostain syystä on niin uskollista Asialle ettei 90% kuolleisuus yhtä ainoata sankaria vastaan taistellessa haittaa. Ja massiivisuudestaan huolimatta nämä organisaatiot tuntuvat lentävän kaikkien maailman viranomaisten tutkan alapuolella, vaikka tosielämässä taisteluhelikoptereiden ja ohjusten hankinta yleensä kiinnittää aina jonkin tahon huomion.
Ymmärrän kyllä, että salaliitto-organisaatiot tarjoavat tombraidereissa ja assassinscreedeissä helposti ymmärrettävän ja tutun vastustajan, samaan tapaan kuin yliluonnolliset artifaktit tarjoavat kätevän macguffinin jolla perustella useampia kymmeniä tunteja seikkailua. Mutta raja ns. tropesta kliseeseen on ylitetty jo vuosia ja useampia pelisarjoja sitten niin perusteellisesti, että kaipaisin jotain virkistävää älyllistä twistiä näiden organisaatioiden motiiveihin ja toimintatapoihin. Ehkä tyyliin moraalifilosofisiakin kysymyksiä esittänyt Deus Ex -pelisarja (ainakin ne kivikautiset pelit, en tiedä nykyisistä Human Revolutionin jälkeen). Oikeastaan kaipaisin mieluiten maanläheisempiä vastustajia, kuten seikkailupaikalle vain osuneita sisällissotaa käyvän maan sotilaita, ja/tai rahanahneita kilpailevia arkeologeja palkkamuskeleiden kanssa. Mitä tahansa paitsi Trinityn palkkasotureita (ja "Trinity" nimenäkin on klise...). Tosin etenkin kilpailevien arkeologien kohdalla on vaikeampi selittää mistä sadat kätyrit tulevat... Mutta tajuatte varmasti mitä ajan takaa.
[b]Detroit Become Human[/b]
 
Nohnih. Nyt Quantic Dream viimein teki sen. Eli pelin jonka jokaisesta aspektista pidin. Tähän astihan olen digannut ihan kybällä Fahrenheitin, Heavy Rainin ja puutteistaan huolimatta myös Beyond Two Soulsin tarinoita, mutta valittanut merisairaaksi ja eksyneeksi tekevää kameraa ja sormet solmuun saavaa ärsyttävää quicktime-jumppaa. Detroitiin oli jäänyt huonoa vain paikoitellen poukkoileva ja ihan väärin suunnattu kamera.
 
Kun 3D-hahmoina seikkailee tunnistettavat Lance "Millennium-masennus" Henriksen (inhottavan pieni rooli tosin) ja Clancy "There can be only one" Brown Bladerunner-teemaisessa juonessa, niin mikäs tätä oli pelatessa. Juonellisesti ja emotionaalisesti muutaman viime kuukauden paras pelikokemus, vaikka yhä kärsii joistain tarinankerronnan kliseistä ja hyväksikäyttämättömistä juonenkäänteistä: olisin kaivannut jotain Westworld-henkistä suurta suunnitelmaa androidien oman tahdon syntymiseen, sellaista kun viitattiin olevan Ison Pahan Yhtiön muijan ja samaisen yhtiön taiteellisista erimielisyyksistä jättäneen neron välillä.
 
Alkuvalikon Chloe oli kiva tatsi:
[spoiler]Se kun laukoo kannustavia lausahduksia tyyliin "Valintasi ovat tärkeitä, ole siis varovainen", mutta yllättää kun yht'äkkiä laukaisee kysymyksen "Olemmeko me ystäviä?" Tulee vähän hassu olo, ja kun on aikansa katsonut Chloen epävarmaa ilmeilyä, on suoranainen ilo vastata pelin päätyttyä sen kysymykseen "Päästätkö minutkin nyt vapaaksi?" Johon vastasin kyllä ja sen jälkeen Chloe lähti pelistä lopullisesti.[/spoiler]
 
 
[b]X-COM 2[/b]
 
Avaruusolentojen vuoropohjainen, enemmän lautapelimäisiin kuin realismia tavoitteleviin sääntöihin perustuva taktinen ammuskelu (ja räjäyttely) ei ole muuttunut mihinkään ekasta pelistä - eli oli hauskaa mutta turhauttavaa kun nurmiporat eivät osu ladon seinään edes ladon sisältä. Suurimmat erot ovatkin strategia-ruudulla jossa pitää jostain käsittämättömästä syystä puljata kahden eri valuutan, eli intelin (tiedustelutiedon) ja resourcesin (rahan) kanssa. Jostain syystä kauppaan ei kelpaa kuin intel maksuksi, mutta kun kauppaat rojuja pois niin sitten kyllä saat rahaa kouraan.
 
Bugeja löytyi pari... Yritin ironman-moodia, mutta se loppui lyhyeen kun pelastettava VIP-henkilö oli sijoitettu kartan ulkopuolelle. Ei sinänsä haittaa, koska turhautumista huonosti kestävänä yksilönä suosin joka tapauksessa save/load-jumppaa kunnes asiat onnistuvat. Toinen ärsyttävä bugi oli reitinhaussa, joka pari kertaa laittoi jässikän juoksemaan tulen ja vihollisen näkökentän läpi. Ongelma, jonka olisi voinut välttää 90-luvun alkuperäisten pelien tapaisella vapaammalla liikkumisella nykyisen "klikkaa minne haluat mennä ja reitinhaku hoitaa"-systeemin sijasta.
 
 
[b]Rise of Tomb Raider[/b] ja [b]Shadow of Tomb Raider[/b]
 
Lara Croft jatkaa Indiana Jonesin jäljillä kallisarvoisten kulttuurihistoriallisten raunioiden ja ainutlaatuisten artifaktien tuhoamisessa.
 
Rise-jatko-osa oli ihan samaa tavaraa kuin eka reboottikin, jopa niin paljon että ihan kaikki tarinaa myöten oli vain kopiota edellisestä: Silmiin pisti että etenkin kohtaus, jossa massiivisen myyttisen romukaupungin sillalla marssii yliluonnollinen armeija ohitse autuaan tietämättömänä seinillä kiipeilevästä ja hiiviskelevästä Larasta. Oli kiusallisen tuttu ekasta osasta.
 
Shadow-jatko-osa teki sitten teknisesti valtavan hypähdyksen ja oli kaunis kuin se kuuluisa sika pienenä. Sääli että bugeja löytyi, mutta ei onneksi mitään fataalia. Laran tärinät ja duracelpupumaiset loikkimiset osuessaan sopivaan kohtaan maaston polygoneja eivät kuitenkaan olleet mitään kivaa katottavaa. Tarinaan yritetty (mutta vain yritetty) saada syvyyttä laittamalla tällä kertaa Lara aiheuttamaan maailmanloppu, tuntemaan siitä omantunnon tuskia, ja sitten juoksemaan kilpaa aikaisemmista osista tutun Trinity-organisaation kanssa sen estääkseen. Bugien sijasta pahinta oli kuitenkin laaduntestaus, joka oli jätetty kokonaan tekemättä. Voi luoja kuinka aloin inhota peliä sen kontrollien takia. Jostain syystä hypyt eivät tuntuneet enää osuvan kohdilleen. Sukeltamisessa peli ei osaa päättää käytetäänkö siihen CTRL:ia vai C-näppäintä. "Examine to find hidden information" esineitä tutkiessa on lähinnä tuuripeliä löytyykö oikea kulma. Kartta avataan TABista ja suljetaan ESCistä, mitä vain en koko pelin aikana meinannut millään oppia koska harva muu moderni peli moista näppäintenvaihtumisrumbaa tarjoaa. Ja mikä hiton ajatus oli olla näyttämättä löydettyjä dokumentteja ja esineitä heti löytäessä (kuten edellisissä peleissä tehtiin - jos häiritsi niin painaa ESC:iä), vaan saadakseen ne esiin piti mennä erikseen löydettyjen esineiden ruutuun ja arvata mikä pitkässä listassa otsikoita oli juuri nyt löydetty esine? Raivostuttavaa nyhertämistä koko peli ja jäikin minulla suosiolla kesken. Jotenkin tuntui koko seikkailu vain vastenmieliseltä edeltäjiinsä verrattuna.
 
Eli voisi sanoa, että jos piti ensimmäisestäkin pelistä niin sitten pitää näistä muistakin (paitsi ehkä Shadowista), mutta mitään uutta ei kannata odottaa. Itse kyllä pidän koko sarjasta (paitsi Shadowista), etenkin siksi että harvoja pakotettuja toimintakohtauksia lukuunottamatta pelit ovat rauhallista tasohyppelyä, jossa annetaan ihan tarpeeksi aikaa pohtia tilannetta ja puzzleja. Mutta jatko-osiin olisin kyllä kaivannut vaihtelevampaa tarinaa. Itseasiassa, minkään kolmen uuden Tomb Raider -pelin tarina ei ole mitään järin moniulotteista nerokkuutta. Tarinan huonoutta korostaa se, että muutaman vuoden takainen ekaa peliä suurpiirteisesti myötäilevä Tomb Raider -leffakin sisälsi paremman idean (lähinnä jättämällä yliluonnollisuudet pois).
 
...
 
Tämä pelisarja tarjosi muuten minulle taas tekosyyn tökkiä sormella fiktion kliseisiä typeryyksiä:
 
Alan kyllästyä mystisiin salaliitto-organisaatioihin, joiden motiiveja, pyrkimyksiä tai rakennetta ei juurikaan selitellä. Organisaatioita, joilla on loputtomat resurssit joiden alkuperää ei avata. Organisaatioita, joilla on loputtomasti itsemurhahakuista tykinruokaa, joka vain jostain syystä on niin uskollista Asialle ettei 90% kuolleisuus yhtä ainoata sankaria vastaan taistellessa haittaa. Ja massiivisuudestaan huolimatta nämä organisaatiot tuntuvat lentävän kaikkien maailman viranomaisten tutkan alapuolella, vaikka tosielämässä taisteluhelikoptereiden ja ohjusten hankinta yleensä kiinnittää aina jonkin tahon huomion.
 
Ymmärrän kyllä, että salaliitto-organisaatiot tarjoavat tombraidereissa ja assassinscreedeissä helposti ymmärrettävän ja tutun vastustajan, samaan tapaan kuin yliluonnolliset artifaktit tarjoavat kätevän macguffinin jolla perustella useampia kymmeniä tunteja seikkailua. Mutta raja ns. tropesta kliseeseen on ylitetty jo vuosia ja useampia pelisarjoja sitten niin perusteellisesti, että kaipaisin jotain virkistävää älyllistä twistiä näiden organisaatioiden motiiveihin ja toimintatapoihin. Ehkä tyyliin moraalifilosofisiakin kysymyksiä esittänyt Deus Ex -pelisarja (ainakin ne kivikautiset pelit, en tiedä nykyisistä Human Revolutionin jälkeen). Oikeastaan kaipaisin mieluiten maanläheisempiä vastustajia, kuten seikkailupaikalle vain osuneita sisällissotaa käyvän maan sotilaita, ja/tai rahanahneita kilpailevia arkeologeja palkkamuskeleiden kanssa. Mitä tahansa paitsi Trinityn palkkasotureita (ja "Trinity" nimenäkin on klise...). Tosin etenkin kilpailevien arkeologien kohdalla on vaikeampi selittää mistä sadat kätyrit tulevat... Mutta tajuatte varmasti mitä ajan takaa.
 
29.05.2022
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Täytyy muuten Shadow of the Tomb Raider-kommenttia sen verran korjata, että katsottuani YouTubesta pelivideota, niin taisin kyllästyä vähän liian hätäisesti peliin. Sen tarina parani tuntuvasti loppua kohden. Pahis saa ulottuvuuksia, haluaakin vain suojella omaa yhteisöään jne. Kahden ekan pelin tarina sen sijaan jäi melko geneeriseksi. Mutta en kyllä palaa pelin pariin, seinillä käsittämätön ohihyppely oli kyllä niin rasittavaa leikkimistä...
Shadow Tactics - Blades of the Shogun
Hyvin wanhojen Commandos ja Desperados pelien kaltainen yläviistosta lintuperspektiivistä kuvattu hiiviskelypuzzle joka koukutti aika kivasti.
Suoritellaan tehtäviä viiden eri kyvyilä varustetun salamurhaajan kanssa. Yksi on iso samurai, joka ei voi uida, kiipeillä tai hyppiä, mutta ainoana pystyy pistämään muita samuraita lihoiksi ja jaksaa kanniskella (ja heitellä) raskaita esineitä, sekä houkutella vihollisia taktisesti sijoitetulla sakepullolla. Pari ninjaa osaavat taas hyppiä, kiipeillä ja uida, ja toinen voi heittää shurikenia, ja toinen jättää ansoja ja pillillä kutsua vihollisia kävelemään ansaan. Geisha osaa naamioitua jne.
Eroaa Hitman-peleistä sillä, että nyt tosiaan hiiviskely ja piilottelu on selviytymisen ehto, räiskiminen ei käy kysymykseenkään. Ja paikoitellen saa tosissaan ajatella miten murhaajien pitäisi toimia synkassa ja miten lähestyä ja mistä, siinä missä Hitmanissa vain riittää että opettelee kohteiden rutiinit ja sen mikä triggaa mitäkin käytöstä.
Aivan loistavaa viihdettä ja pyöri minun ei-niin-tehokkaalla grafiikkapiirillä varustetulla kannettavallakin kohtuullisen hyvin.
Shadow Tactics - Blades of the Shogun
Hyvin wanhojen Commandos ja Desperados pelien kaltainen yläviistosta lintuperspektiivistä kuvattu hiiviskelypuzzle joka koukutti aika kivasti.
Suoritellaan tehtäviä viiden eri kyvyilä varustetun salamurhaajan kanssa. Yksi on iso samurai, joka ei voi uida, kiipeillä tai hyppiä, mutta ainoana pystyy pistämään muita samuraita lihoiksi ja jaksaa kanniskella (ja heitellä) raskaita esineitä, sekä houkutella vihollisia taktisesti sijoitetulla sakepullolla. Pari ninjaa osaavat taas hyppiä, kiipeillä ja uida, ja toinen voi heittää shurikenia, ja toinen jättää ansoja ja pillillä kutsua vihollisia kävelemään ansaan. Geisha osaa naamioitua jne.
Eroaa Hitman-peleistä sillä, että nyt tosiaan hiiviskely ja piilottelu on selviytymisen ehto, räiskiminen ei käy kysymykseenkään. Ja paikoitellen saa tosissaan ajatella miten murhaajien pitäisi toimia synkassa ja miten lähestyä ja mistä, siinä missä Hitmanissa vain riittää että opettelee kohteiden rutiinit ja sen mikä triggaa mitäkin käytöstä.
Aivan loistavaa viihdettä ja pyöri minun ei-niin-tehokkaalla grafiikkapiirillä varustetulla kannettavallakin kohtuullisen hyvin.
Täytyy muuten [b]Shadow of the Tomb Raider[/b]-kommenttia sen verran korjata, että katsottuani YouTubesta pelivideota, niin taisin kyllästyä vähän liian hätäisesti peliin. Sen tarina parani tuntuvasti loppua kohden. Pahis saa ulottuvuuksia, haluaakin vain suojella omaa yhteisöään jne. Kahden ekan pelin tarina sen sijaan jäi melko geneeriseksi. Mutta en kyllä palaa pelin pariin, seinillä käsittämätön ohihyppely oli kyllä niin rasittavaa leikkimistä...
 
 
[b]Shadow Tactics - Blades of the Shogun[/b]
 
Hyvin wanhojen Commandos ja Desperados pelien kaltainen yläviistosta lintuperspektiivistä kuvattu hiiviskelypuzzle joka koukutti aika kivasti.
 
Suoritellaan tehtäviä viiden eri kyvyilä varustetun salamurhaajan kanssa. Yksi on iso samurai, joka ei voi uida, kiipeillä tai hyppiä, mutta ainoana pystyy pistämään muita samuraita lihoiksi ja jaksaa kanniskella (ja heitellä) raskaita esineitä, sekä houkutella vihollisia taktisesti sijoitetulla sakepullolla. Pari ninjaa osaavat taas hyppiä, kiipeillä ja uida, ja toinen voi heittää shurikenia, ja toinen jättää ansoja ja pillillä kutsua vihollisia kävelemään ansaan. Geisha osaa naamioitua jne.
 
Eroaa Hitman-peleistä sillä, että nyt tosiaan hiiviskely ja piilottelu on selviytymisen ehto, räiskiminen ei käy kysymykseenkään. Ja paikoitellen saa tosissaan ajatella miten murhaajien pitäisi toimia synkassa ja miten lähestyä ja mistä, siinä missä Hitmanissa vain riittää että opettelee kohteiden rutiinit ja sen mikä triggaa mitäkin käytöstä.
 
Aivan loistavaa viihdettä ja pyöri minun ei-niin-tehokkaalla grafiikkapiirillä varustetulla kannettavallakin kohtuullisen hyvin.
05.06.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Machinarium
En ole pelannut tsekkiläisen Amanita Designin muita pelejä, vaikka esimerkiksi Botanicula ja Samorost-sarja ovat liikkuneet tutkassani ajoittain. Machinarium voidaan varmasti lukea studion tunnetuimpiin luomuksiin, joten siitä oli hyvä aloittaa. Kyseessä on perinteinen seikkailupeli, jossa osoitetaan ja klikataan kiintoisalta vaikuttavia kohteita siinä toivossa, että jotain tapahtuu. Oikeita asioita pitää tietenkin yhdistellä toisiinsa, jotta pelissä pääsee eteenpäin, mikä vaatii aivotyöskentelyä ja vähän tuuriakin. Machinariumin pulmat ovat enimmäkseen onnistuneita ja loogisia, vaikka parissa kohdassa seinä meinasikin nousta pystyyn. Kärsivällisyys ja syvään hengittäminen auttavat kuitenkin yleensä vaikeammassakin paikassa.
Machinarium kertoo pönttöpäisestä robotista, joka kipataan kaatopaikalle robottikaupungin ulkopuolelle. Tavoitteena on päästä takaisin, sillä kaupungissa odottaa peltinen tyttöystävä, jonka ilkeät pahisrobotit ovat vanginneet. Samat pahikset meinaavat myös räjäyttää tornimaisen kaupungin korkeimman huipun, joten robottisankarilla riittää vastuuta kannettavaksi. Kaupunkiin päästään nopeasti, mutta sen huipulle kiipeäminen vaatii monenkirjavien pulmien ratkaisua ja robottikansalaisten jelppaamista milloin missäkin asiassa. Yksi pulma johtaa usein seuraavaan, mistä saattaa muodostua kiharainenkin vyyhti. Esimerkkinä kadulla soittavan bändin instrumenttien korjaus vaatii kolikoiden voittamista retropelihallissa, mutta ensin halliin pitää saada pääsylippu. Erilaisia vipuja ja nappuloita pitää myöskin kääntää ja painella tämän tästä, mikä sopiikiin roboteemaan mainiosti.
Pelin visuaalinen tyyli on kajahtaneen omaperäinen, sillä pehmeänrosoinen piirrosgrafiikka henkii leppoisaa tunnelmaa, mutta ruosteisen neuvostoliittolaisella silauksella. Mauri Kunnaskin tulee käsinpiirretyistä näkymistä väistämättä mieleen. Komeissa taustoissa on tosin joskus hankala liikkua, koska aina ei ole selvää, mihin robotti voi mennä ja mihin ei. Noin muuten kontrollit toimivat varsin hyvin konsolillakin, vaikka hiirellä kursorin liikuttelu olisi tietenkin ollut kätevämpää. Noin kymmentuntinen pulmaseikkailu iski minuun mukavasti ja jätti halun tutustua kehittäjän muihinkin peleihin.
Omituinen robottikaupunki kylpee haalistuneissa värisävyissä.

En ole pelannut tsekkiläisen Amanita Designin muita pelejä, vaikka esimerkiksi Botanicula ja Samorost-sarja ovat liikkuneet tutkassani ajoittain. Machinarium voidaan varmasti lukea studion tunnetuimpiin luomuksiin, joten siitä oli hyvä aloittaa. Kyseessä on perinteinen seikkailupeli, jossa osoitetaan ja klikataan kiintoisalta vaikuttavia kohteita siinä toivossa, että jotain tapahtuu. Oikeita asioita pitää tietenkin yhdistellä toisiinsa, jotta pelissä pääsee eteenpäin, mikä vaatii aivotyöskentelyä ja vähän tuuriakin. Machinariumin pulmat ovat enimmäkseen onnistuneita ja loogisia, vaikka parissa kohdassa seinä meinasikin nousta pystyyn. Kärsivällisyys ja syvään hengittäminen auttavat kuitenkin yleensä vaikeammassakin paikassa.
Machinarium kertoo pönttöpäisestä robotista, joka kipataan kaatopaikalle robottikaupungin ulkopuolelle. Tavoitteena on päästä takaisin, sillä kaupungissa odottaa peltinen tyttöystävä, jonka ilkeät pahisrobotit ovat vanginneet. Samat pahikset meinaavat myös räjäyttää tornimaisen kaupungin korkeimman huipun, joten robottisankarilla riittää vastuuta kannettavaksi. Kaupunkiin päästään nopeasti, mutta sen huipulle kiipeäminen vaatii monenkirjavien pulmien ratkaisua ja robottikansalaisten jelppaamista milloin missäkin asiassa. Yksi pulma johtaa usein seuraavaan, mistä saattaa muodostua kiharainenkin vyyhti. Esimerkkinä kadulla soittavan bändin instrumenttien korjaus vaatii kolikoiden voittamista retropelihallissa, mutta ensin halliin pitää saada pääsylippu. Erilaisia vipuja ja nappuloita pitää myöskin kääntää ja painella tämän tästä, mikä sopiikiin roboteemaan mainiosti.
Pelin visuaalinen tyyli on kajahtaneen omaperäinen, sillä pehmeänrosoinen piirrosgrafiikka henkii leppoisaa tunnelmaa, mutta ruosteisen neuvostoliittolaisella silauksella. Mauri Kunnaskin tulee käsinpiirretyistä näkymistä väistämättä mieleen. Komeissa taustoissa on tosin joskus hankala liikkua, koska aina ei ole selvää, mihin robotti voi mennä ja mihin ei. Noin muuten kontrollit toimivat varsin hyvin konsolillakin, vaikka hiirellä kursorin liikuttelu olisi tietenkin ollut kätevämpää. Noin kymmentuntinen pulmaseikkailu iski minuun mukavasti ja jätti halun tutustua kehittäjän muihinkin peleihin.
Omituinen robottikaupunki kylpee haalistuneissa värisävyissä.

[b]Machinarium[/b]
 
En ole pelannut tsekkiläisen Amanita Designin muita pelejä, vaikka esimerkiksi Botanicula ja Samorost-sarja ovat liikkuneet tutkassani ajoittain. Machinarium voidaan varmasti lukea studion tunnetuimpiin luomuksiin, joten siitä oli hyvä aloittaa. Kyseessä on perinteinen seikkailupeli, jossa osoitetaan ja klikataan kiintoisalta vaikuttavia kohteita siinä toivossa, että jotain tapahtuu. Oikeita asioita pitää tietenkin yhdistellä toisiinsa, jotta pelissä pääsee eteenpäin, mikä vaatii aivotyöskentelyä ja vähän tuuriakin. Machinariumin pulmat ovat enimmäkseen onnistuneita ja loogisia, vaikka parissa kohdassa seinä meinasikin nousta pystyyn. Kärsivällisyys ja syvään hengittäminen auttavat kuitenkin yleensä vaikeammassakin paikassa.
 
Machinarium kertoo pönttöpäisestä robotista, joka kipataan kaatopaikalle robottikaupungin ulkopuolelle. Tavoitteena on päästä takaisin, sillä kaupungissa odottaa peltinen tyttöystävä, jonka ilkeät pahisrobotit ovat vanginneet. Samat pahikset meinaavat myös räjäyttää tornimaisen kaupungin korkeimman huipun, joten robottisankarilla riittää vastuuta kannettavaksi. Kaupunkiin päästään nopeasti, mutta sen huipulle kiipeäminen vaatii monenkirjavien pulmien ratkaisua ja robottikansalaisten jelppaamista milloin missäkin asiassa. Yksi pulma johtaa usein seuraavaan, mistä saattaa muodostua kiharainenkin vyyhti. Esimerkkinä kadulla soittavan bändin instrumenttien korjaus vaatii kolikoiden voittamista retropelihallissa, mutta ensin halliin pitää saada pääsylippu. Erilaisia vipuja ja nappuloita pitää myöskin kääntää ja painella tämän tästä, mikä sopiikiin roboteemaan mainiosti.
 
Pelin visuaalinen tyyli on kajahtaneen omaperäinen, sillä pehmeänrosoinen piirrosgrafiikka henkii leppoisaa tunnelmaa, mutta ruosteisen neuvostoliittolaisella silauksella. Mauri Kunnaskin tulee käsinpiirretyistä näkymistä väistämättä mieleen. Komeissa taustoissa on tosin joskus hankala liikkua, koska aina ei ole selvää, mihin robotti voi mennä ja mihin ei. Noin muuten kontrollit toimivat varsin hyvin konsolillakin, vaikka hiirellä kursorin liikuttelu olisi tietenkin ollut kätevämpää. Noin kymmentuntinen pulmaseikkailu iski minuun mukavasti ja jätti halun tutustua kehittäjän muihinkin peleihin.
 
[i]Omituinen robottikaupunki kylpee haalistuneissa värisävyissä.[/i]
 
[b][img]https://images4.imagebam.com/46/6d/85/MEAS1XH_o.png[/img][/b]
29.07.2022
Gondor
1 viesti
Yksi peli mistä olen eniten innoissaan on Elder Scrolls Online pleikkarille, se on hieno eeppinen takaumapeli Elder Scrolls maailmaan ajalle ennen pelisarjan tapahtumia. En ole edennyt juurikaan, mutta nautin ihan pelissä oleilusta ja tutkimusesta. Nyt olen ajatellut alkaa tehdä joitakin Questejakin, kun innostuin nyt vähän questeistakin pelattuani Skyrimiä Switchillä.
Toinen peli mikä on itsellä pleikkarille on Black Desert Online, se on todella hienon näkönen korkeafantasia, jossa kehitys on hieman keskiajan jälkeistä aikaa vastaavaa, nimittäin ritarihaarniskojen lisäksi pelissä on ensimmäisiä tuliaseitakin. Pelin hienosta grafiikasta kertoo että voit nähdä suuret linnat jo kauaksi ennen kuin juokset pitkän matkan niiden luo.
Kolmas eeppinen peli pleikkarille on Consn Exile jossa edellämainituista poiketen pääsee myös rakentamaan. Mukavaa rakentaa omaa barbaariaikaista - tietenkin eeppiseen maailmaan sijoittuvaa - valtakuntaa ja alistaa naapurileirien asukkaita orjiksi valtakuntaansa.
Switchillä olen pelannut myös Legend of Zelda: Breath of the Wildia, Witcher 3:sta ja Dragon's Dogmaa hieman tarinaa eteenpäin. Koneella olen kokeillut Mortal Online 2, Life is Feudal ja Valheim, joissa kaikissa pääsee myöd rakentamaan.
Toinen peli mikä on itsellä pleikkarille on Black Desert Online, se on todella hienon näkönen korkeafantasia, jossa kehitys on hieman keskiajan jälkeistä aikaa vastaavaa, nimittäin ritarihaarniskojen lisäksi pelissä on ensimmäisiä tuliaseitakin. Pelin hienosta grafiikasta kertoo että voit nähdä suuret linnat jo kauaksi ennen kuin juokset pitkän matkan niiden luo.
Kolmas eeppinen peli pleikkarille on Consn Exile jossa edellämainituista poiketen pääsee myös rakentamaan. Mukavaa rakentaa omaa barbaariaikaista - tietenkin eeppiseen maailmaan sijoittuvaa - valtakuntaa ja alistaa naapurileirien asukkaita orjiksi valtakuntaansa.
Switchillä olen pelannut myös Legend of Zelda: Breath of the Wildia, Witcher 3:sta ja Dragon's Dogmaa hieman tarinaa eteenpäin. Koneella olen kokeillut Mortal Online 2, Life is Feudal ja Valheim, joissa kaikissa pääsee myöd rakentamaan.
Yksi peli mistä olen eniten innoissaan on Elder Scrolls Online pleikkarille, se on hieno eeppinen takaumapeli Elder Scrolls maailmaan ajalle ennen pelisarjan tapahtumia. En ole edennyt juurikaan, mutta nautin ihan pelissä oleilusta ja tutkimusesta. Nyt olen ajatellut alkaa tehdä joitakin Questejakin, kun innostuin nyt vähän questeistakin pelattuani Skyrimiä Switchillä.
 
Toinen peli mikä on itsellä pleikkarille on Black Desert Online, se on todella hienon näkönen korkeafantasia, jossa kehitys on hieman keskiajan jälkeistä aikaa vastaavaa, nimittäin ritarihaarniskojen lisäksi pelissä on ensimmäisiä tuliaseitakin. Pelin hienosta grafiikasta kertoo että voit nähdä suuret linnat jo kauaksi ennen kuin juokset pitkän matkan niiden luo.
 
Kolmas eeppinen peli pleikkarille on Consn Exile jossa edellämainituista poiketen pääsee myös rakentamaan. Mukavaa rakentaa omaa barbaariaikaista - tietenkin eeppiseen maailmaan sijoittuvaa - valtakuntaa ja alistaa naapurileirien asukkaita orjiksi valtakuntaansa.
 
Switchillä olen pelannut myös Legend of Zelda: Breath of the Wildia, Witcher 3:sta ja Dragon's Dogmaa hieman tarinaa eteenpäin. Koneella olen kokeillut Mortal Online 2, Life is Feudal ja Valheim, joissa kaikissa pääsee myöd rakentamaan.
29.07.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Wolfenstein: The New Order
Olen pelannut aiemmin vuonna 2009 ilmestyneen Wolfenstein-pelin, mutta muuten tämä natsien kurmotukseen keskittyvä pelisarja ei ole minulle tuttu. Tunnen tietenkin perusasiat, kuten että Wolfenstein 3D on Doomin ohella yksi fps-räiskintöjen esi-isistä ja että Enemy Territory oli aikanaan kovaa kamaa moninpelaajien keskuudessa. The New Order on ruotsalaisen Machine Gamesin tuotantoa ja siinä fokus on puhtaasti yksinpelissä, mikä lupasi hyvää, sillä kehittäjän ei ole tarvinnut jakaa resursseja kahden pelimuodon kesken. Tuloksena onkin sujuvasti rullaava ja elokuvamaisen näyttävä räiskintäpaketti, josta ei puutu vauhdikasta toimintaa eikä dramaattisia juonenkäänteitä.
Peli alkaa toisen maailmansodan loppumetreiltä, jolloin natsit ovat historiankirjoista poiketen saavuttamassa murskavoiton. Pelaaja astuu amerikkalaisen B. J. Blazkowiczin saappaisiin ja osallistuu hyökkäykseen pahaa natsikenraali Deathsheadia ja tämän linnoitusta vastaan. Tutoriaalina toimiva pitkänpuoleinen alkuosuus sai minut jopa epäilemään, että eikö peli sijoitukaan vaihtoehtoiselle 60-luvulle, kuten olin kuvitellut. Epäilyni oli väärä, sillä introjakson päätteeksi Blazkowicz saa kranaatinsirpaleen kalloonsa ja päätyy puolalaiseen hoitokotiin viettääkseen siellä seuraavat 14 vuotta. Tämä aika kuluu jokseenkin sumussa, joten vammautunut veteraani ei huomaa ympäröivän maailman muutoksia. Natsit ovat ydinpommittaneet Amerikan tasaiseksi, vallanneet maailman ja pystyttäneet Kuuhun hakaristilipun. Kun sankari viimein pakenee hoitokodista vuonna 1960, on realiteettien kohtaaminen tavallista kovempi paikka.
Vuodet lasaretissa eivät ole tehneet pelihahmosta vetelää vätystä, vaan hän aloittaa natsien teurastamisen yöpaita päällään ja liittyy hetkeä myöhemmin mitättömäksi kutistuneeseen vastarintaliikkeeseen. Hoitokodista mukaan tarttuva hoitajaneito takaa sen, että väkivallan lisäksi sankarilla on muitakin intressejä. Pelaajan lopullinen tavoite on kukistaa Deathshead, joka on edelleen kova nimi natsien keskuudessa. Sitä peli ei kerro, miten suuri pamppu tämä pääpahis lopulta on tai onko hänellä esimiehiä, mutta natsien teknologinen edistys on enimmäkseen hänen ansiotaan. Pahisten rivit koostuvatkin perusmosurien lisäksi geenimuunnelluista supersotilaista ja vahvasti panssaroiduista roboteista. Vaan ei niin hurjaa natsia, etteikö sitä perinteisellä tulivoimalla kaataisi.
Räiskiminen toimii liukkaasti ja vihollisten rankaisu on jatkuvasti erittäin viihdyttävää puuhaa. Retrofuturistisen näköiset aseet ovat normikamaa, mutta ne kaikki ovat hyödyllisiä ja hauskoja käyttää. Itse olisin pärjännyt ihan hyvin pelkällä rynnäkkökiväärillä ja haulikolla, mutta peli rajoittaa asevalikoimaa monessa kohtaa, jolloin peruspistooliinkin on pakko turvautua. Tämä voi tuntua ärsyttävältä, mutta itse tulin toimeen myös vähemmän mieluisten pyssyjen kanssa. Kaikissa aseissa on lisäksi vaihtoehtoinen tulimoodi, rynkkyyn saa kranaatinheittimen ja haulikkoon seinistä kimpoilevat ammukset. Miinuksena pitää todeta, että aseiden äänet ovat turhan lussuja, erityisesti haulikkoon olisin kaivannut satakertaisesti munakkaampaa soundia.
Ympäristöt ovat varsin putkimaisia, mutta silloin tällöin pelaajalle tarjotaan vaihtoehtoisia kulkureittejä. Aina ei ole pakko juosta suoraan tulta päin, sillä pelissä on mahdollista myös hiipiä vihollisen taakse ja lyödä kurkkuun puukko, mikäli haluaa edetä hetken aikaa huomaamattomasti. Stealth-elementti on kuitenkin kevyt mauste, eikä pelissä ole varsinaisesti tarkoituksena piilotella nurkkien takana. Hiiviskely tuo silti sopivaa vaihtelua jatkuvaan tulitoimintaan, jota todella riittää jokaisen tarpeiksi. Nukkuvan sotakoiran salamurhaaminen erikoislähikuvassa on kuitenkin toimenpide, joka ei tuntunut erityisen hyvältä.
Pelissä edetään enimmäkseen sisätiloissa ja seinät ovat jatkuvasti lähes olkapäässä kiinni. Hyvin usein pelaaja joutuu liikkumaan niin kapeissa käytävissä ja ahtaissa luukuissa, että pieni klaustrofobia meinaa iskeä. Tämän vuoksi etäisyydet pysyvät taisteluissa maltillisina, jolloin lonkalta ammuskelu onnistuu ilman ongelmia. Pelissä on myös kiikarikivääri, mutta sille ei ole todellista tarvetta kuin muutamassa kohdassa. Kentät ovat sinänsä ihan hyviä, mutta avoimempia tiloja olisi saanut olla enemmän. Pelaaja vierailee niin Berliinissä, Lontoossa kuin Kuussakin, mutta laajemmat maisemat natsien miehitysvallasta jäävät harmillisen vähäisiksi.
Vietin pelin äärellä lähemmäs parikymmentä tuntia, joten aivan lyhyestä elämysputkesta ei ole kysymys. Viihdyin kuitenkin koko matkan, eikä turhauttavia kohtia oikeastaan ollut. Tarinaa riittää yllättävänkin paljon, mutta sen heikkous on tunnelman ja tyylin heittely. Välillä ollaan rempseitä kuin Kunniattomissa paskiaisissa, välillä vakavoidutaan kuin Schindlerin listassa. Peli jopa päättyy herkkään pianobiisiin, eikä räväkkään rokkenrolliin. On toki hyvä, että mukana on erilaisia fiiliksiä, mutta ne eivät sulaudu yhteen täysin saumattomasti. Itse toiminnasta ei kuitenkaan rokkenrollia puutu ja siinä The New Orderin voimavara piileekin.
Natsien teknologinen ylivoima johti liittoutuneiden häviöön ja uuteen maailmanjärjestykseen.

Olen pelannut aiemmin vuonna 2009 ilmestyneen Wolfenstein-pelin, mutta muuten tämä natsien kurmotukseen keskittyvä pelisarja ei ole minulle tuttu. Tunnen tietenkin perusasiat, kuten että Wolfenstein 3D on Doomin ohella yksi fps-räiskintöjen esi-isistä ja että Enemy Territory oli aikanaan kovaa kamaa moninpelaajien keskuudessa. The New Order on ruotsalaisen Machine Gamesin tuotantoa ja siinä fokus on puhtaasti yksinpelissä, mikä lupasi hyvää, sillä kehittäjän ei ole tarvinnut jakaa resursseja kahden pelimuodon kesken. Tuloksena onkin sujuvasti rullaava ja elokuvamaisen näyttävä räiskintäpaketti, josta ei puutu vauhdikasta toimintaa eikä dramaattisia juonenkäänteitä.
Peli alkaa toisen maailmansodan loppumetreiltä, jolloin natsit ovat historiankirjoista poiketen saavuttamassa murskavoiton. Pelaaja astuu amerikkalaisen B. J. Blazkowiczin saappaisiin ja osallistuu hyökkäykseen pahaa natsikenraali Deathsheadia ja tämän linnoitusta vastaan. Tutoriaalina toimiva pitkänpuoleinen alkuosuus sai minut jopa epäilemään, että eikö peli sijoitukaan vaihtoehtoiselle 60-luvulle, kuten olin kuvitellut. Epäilyni oli väärä, sillä introjakson päätteeksi Blazkowicz saa kranaatinsirpaleen kalloonsa ja päätyy puolalaiseen hoitokotiin viettääkseen siellä seuraavat 14 vuotta. Tämä aika kuluu jokseenkin sumussa, joten vammautunut veteraani ei huomaa ympäröivän maailman muutoksia. Natsit ovat ydinpommittaneet Amerikan tasaiseksi, vallanneet maailman ja pystyttäneet Kuuhun hakaristilipun. Kun sankari viimein pakenee hoitokodista vuonna 1960, on realiteettien kohtaaminen tavallista kovempi paikka.
Vuodet lasaretissa eivät ole tehneet pelihahmosta vetelää vätystä, vaan hän aloittaa natsien teurastamisen yöpaita päällään ja liittyy hetkeä myöhemmin mitättömäksi kutistuneeseen vastarintaliikkeeseen. Hoitokodista mukaan tarttuva hoitajaneito takaa sen, että väkivallan lisäksi sankarilla on muitakin intressejä. Pelaajan lopullinen tavoite on kukistaa Deathshead, joka on edelleen kova nimi natsien keskuudessa. Sitä peli ei kerro, miten suuri pamppu tämä pääpahis lopulta on tai onko hänellä esimiehiä, mutta natsien teknologinen edistys on enimmäkseen hänen ansiotaan. Pahisten rivit koostuvatkin perusmosurien lisäksi geenimuunnelluista supersotilaista ja vahvasti panssaroiduista roboteista. Vaan ei niin hurjaa natsia, etteikö sitä perinteisellä tulivoimalla kaataisi.
Räiskiminen toimii liukkaasti ja vihollisten rankaisu on jatkuvasti erittäin viihdyttävää puuhaa. Retrofuturistisen näköiset aseet ovat normikamaa, mutta ne kaikki ovat hyödyllisiä ja hauskoja käyttää. Itse olisin pärjännyt ihan hyvin pelkällä rynnäkkökiväärillä ja haulikolla, mutta peli rajoittaa asevalikoimaa monessa kohtaa, jolloin peruspistooliinkin on pakko turvautua. Tämä voi tuntua ärsyttävältä, mutta itse tulin toimeen myös vähemmän mieluisten pyssyjen kanssa. Kaikissa aseissa on lisäksi vaihtoehtoinen tulimoodi, rynkkyyn saa kranaatinheittimen ja haulikkoon seinistä kimpoilevat ammukset. Miinuksena pitää todeta, että aseiden äänet ovat turhan lussuja, erityisesti haulikkoon olisin kaivannut satakertaisesti munakkaampaa soundia.
Ympäristöt ovat varsin putkimaisia, mutta silloin tällöin pelaajalle tarjotaan vaihtoehtoisia kulkureittejä. Aina ei ole pakko juosta suoraan tulta päin, sillä pelissä on mahdollista myös hiipiä vihollisen taakse ja lyödä kurkkuun puukko, mikäli haluaa edetä hetken aikaa huomaamattomasti. Stealth-elementti on kuitenkin kevyt mauste, eikä pelissä ole varsinaisesti tarkoituksena piilotella nurkkien takana. Hiiviskely tuo silti sopivaa vaihtelua jatkuvaan tulitoimintaan, jota todella riittää jokaisen tarpeiksi. Nukkuvan sotakoiran salamurhaaminen erikoislähikuvassa on kuitenkin toimenpide, joka ei tuntunut erityisen hyvältä.
Pelissä edetään enimmäkseen sisätiloissa ja seinät ovat jatkuvasti lähes olkapäässä kiinni. Hyvin usein pelaaja joutuu liikkumaan niin kapeissa käytävissä ja ahtaissa luukuissa, että pieni klaustrofobia meinaa iskeä. Tämän vuoksi etäisyydet pysyvät taisteluissa maltillisina, jolloin lonkalta ammuskelu onnistuu ilman ongelmia. Pelissä on myös kiikarikivääri, mutta sille ei ole todellista tarvetta kuin muutamassa kohdassa. Kentät ovat sinänsä ihan hyviä, mutta avoimempia tiloja olisi saanut olla enemmän. Pelaaja vierailee niin Berliinissä, Lontoossa kuin Kuussakin, mutta laajemmat maisemat natsien miehitysvallasta jäävät harmillisen vähäisiksi.
Vietin pelin äärellä lähemmäs parikymmentä tuntia, joten aivan lyhyestä elämysputkesta ei ole kysymys. Viihdyin kuitenkin koko matkan, eikä turhauttavia kohtia oikeastaan ollut. Tarinaa riittää yllättävänkin paljon, mutta sen heikkous on tunnelman ja tyylin heittely. Välillä ollaan rempseitä kuin Kunniattomissa paskiaisissa, välillä vakavoidutaan kuin Schindlerin listassa. Peli jopa päättyy herkkään pianobiisiin, eikä räväkkään rokkenrolliin. On toki hyvä, että mukana on erilaisia fiiliksiä, mutta ne eivät sulaudu yhteen täysin saumattomasti. Itse toiminnasta ei kuitenkaan rokkenrollia puutu ja siinä The New Orderin voimavara piileekin.
Natsien teknologinen ylivoima johti liittoutuneiden häviöön ja uuteen maailmanjärjestykseen.

[b]Wolfenstein: The New Order[/b]
 
Olen pelannut aiemmin vuonna 2009 ilmestyneen Wolfenstein-pelin, mutta muuten tämä natsien kurmotukseen keskittyvä pelisarja ei ole minulle tuttu. Tunnen tietenkin perusasiat, kuten että Wolfenstein 3D on Doomin ohella yksi fps-räiskintöjen esi-isistä ja että Enemy Territory oli aikanaan kovaa kamaa moninpelaajien keskuudessa. The New Order on ruotsalaisen Machine Gamesin tuotantoa ja siinä fokus on puhtaasti yksinpelissä, mikä lupasi hyvää, sillä kehittäjän ei ole tarvinnut jakaa resursseja kahden pelimuodon kesken. Tuloksena onkin sujuvasti rullaava ja elokuvamaisen näyttävä räiskintäpaketti, josta ei puutu vauhdikasta toimintaa eikä dramaattisia juonenkäänteitä.
 
Peli alkaa toisen maailmansodan loppumetreiltä, jolloin natsit ovat historiankirjoista poiketen saavuttamassa murskavoiton. Pelaaja astuu amerikkalaisen B. J. Blazkowiczin saappaisiin ja osallistuu hyökkäykseen pahaa natsikenraali Deathsheadia ja tämän linnoitusta vastaan. Tutoriaalina toimiva pitkänpuoleinen alkuosuus sai minut jopa epäilemään, että eikö peli sijoitukaan vaihtoehtoiselle 60-luvulle, kuten olin kuvitellut. Epäilyni oli väärä, sillä introjakson päätteeksi Blazkowicz saa kranaatinsirpaleen kalloonsa ja päätyy puolalaiseen hoitokotiin viettääkseen siellä seuraavat 14 vuotta. Tämä aika kuluu jokseenkin sumussa, joten vammautunut veteraani ei huomaa ympäröivän maailman muutoksia. Natsit ovat ydinpommittaneet Amerikan tasaiseksi, vallanneet maailman ja pystyttäneet Kuuhun hakaristilipun. Kun sankari viimein pakenee hoitokodista vuonna 1960, on realiteettien kohtaaminen tavallista kovempi paikka.
 
Vuodet lasaretissa eivät ole tehneet pelihahmosta vetelää vätystä, vaan hän aloittaa natsien teurastamisen yöpaita päällään ja liittyy hetkeä myöhemmin mitättömäksi kutistuneeseen vastarintaliikkeeseen. Hoitokodista mukaan tarttuva hoitajaneito takaa sen, että väkivallan lisäksi sankarilla on muitakin intressejä. Pelaajan lopullinen tavoite on kukistaa Deathshead, joka on edelleen kova nimi natsien keskuudessa. Sitä peli ei kerro, miten suuri pamppu tämä pääpahis lopulta on tai onko hänellä esimiehiä, mutta natsien teknologinen edistys on enimmäkseen hänen ansiotaan. Pahisten rivit koostuvatkin perusmosurien lisäksi geenimuunnelluista supersotilaista ja vahvasti panssaroiduista roboteista. Vaan ei niin hurjaa natsia, etteikö sitä perinteisellä tulivoimalla kaataisi.
 
Räiskiminen toimii liukkaasti ja vihollisten rankaisu on jatkuvasti erittäin viihdyttävää puuhaa. Retrofuturistisen näköiset aseet ovat normikamaa, mutta ne kaikki ovat hyödyllisiä ja hauskoja käyttää. Itse olisin pärjännyt ihan hyvin pelkällä rynnäkkökiväärillä ja haulikolla, mutta peli rajoittaa asevalikoimaa monessa kohtaa, jolloin peruspistooliinkin on pakko turvautua. Tämä voi tuntua ärsyttävältä, mutta itse tulin toimeen myös vähemmän mieluisten pyssyjen kanssa. Kaikissa aseissa on lisäksi vaihtoehtoinen tulimoodi, rynkkyyn saa kranaatinheittimen ja haulikkoon seinistä kimpoilevat ammukset. Miinuksena pitää todeta, että aseiden äänet ovat turhan lussuja, erityisesti haulikkoon olisin kaivannut satakertaisesti munakkaampaa soundia.
 
Ympäristöt ovat varsin putkimaisia, mutta silloin tällöin pelaajalle tarjotaan vaihtoehtoisia kulkureittejä. Aina ei ole pakko juosta suoraan tulta päin, sillä pelissä on mahdollista myös hiipiä vihollisen taakse ja lyödä kurkkuun puukko, mikäli haluaa edetä hetken aikaa huomaamattomasti. Stealth-elementti on kuitenkin kevyt mauste, eikä pelissä ole varsinaisesti tarkoituksena piilotella nurkkien takana. Hiiviskely tuo silti sopivaa vaihtelua jatkuvaan tulitoimintaan, jota todella riittää jokaisen tarpeiksi. Nukkuvan sotakoiran salamurhaaminen erikoislähikuvassa on kuitenkin toimenpide, joka ei tuntunut erityisen hyvältä.
 
Pelissä edetään enimmäkseen sisätiloissa ja seinät ovat jatkuvasti lähes olkapäässä kiinni. Hyvin usein pelaaja joutuu liikkumaan niin kapeissa käytävissä ja ahtaissa luukuissa, että pieni klaustrofobia meinaa iskeä. Tämän vuoksi etäisyydet pysyvät taisteluissa maltillisina, jolloin lonkalta ammuskelu onnistuu ilman ongelmia. Pelissä on myös kiikarikivääri, mutta sille ei ole todellista tarvetta kuin muutamassa kohdassa. Kentät ovat sinänsä ihan hyviä, mutta avoimempia tiloja olisi saanut olla enemmän. Pelaaja vierailee niin Berliinissä, Lontoossa kuin Kuussakin, mutta laajemmat maisemat natsien miehitysvallasta jäävät harmillisen vähäisiksi.
 
Vietin pelin äärellä lähemmäs parikymmentä tuntia, joten aivan lyhyestä elämysputkesta ei ole kysymys. Viihdyin kuitenkin koko matkan, eikä turhauttavia kohtia oikeastaan ollut. Tarinaa riittää yllättävänkin paljon, mutta sen heikkous on tunnelman ja tyylin heittely. Välillä ollaan rempseitä kuin Kunniattomissa paskiaisissa, välillä vakavoidutaan kuin Schindlerin listassa. Peli jopa päättyy herkkään pianobiisiin, eikä räväkkään rokkenrolliin. On toki hyvä, että mukana on erilaisia fiiliksiä, mutta ne eivät sulaudu yhteen täysin saumattomasti. Itse toiminnasta ei kuitenkaan rokkenrollia puutu ja siinä The New Orderin voimavara piileekin.
 
[i]Natsien teknologinen ylivoima johti liittoutuneiden häviöön ja uuteen maailmanjärjestykseen.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/b0/21/bf/MEBXUO3_o.jpg[/img]
31.07.2022
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Indiana Jones and the Emperor's Tomb
Katsoin hiljattain alkuperäisen Indy-trilogian uusiksi ekaa kertaa sitten lapsuuden ja ajattelin, että edelleen mainioiden leffojen jatkeeksi voisi pelata kauan hyllyssä odottaneen lisenssipelin vuodelta 2003. Maailman kuuluisin arkeologi on esiintynyt peleissä ennenkin, mutta ainoastaan LucasArtsin kehittämä The Fate of Atlantis tuntuu jääneen positiivisesti pelaajien mieleen. Sitä en ole itse pelannut, joten Emperor's Tomb on minulle ensimmäinen Indy-peli koskaan. Se on LucasArtsin julkaisema, mutta kehityksestä vastasi tiimi, joka teki myös kehutun Buffy and the Vampire Slayer-pelin. Sehän nauttii kulttimaineesta, mutta Indyn peliseikkailu ei ole jättänyt historiaan kummoistakaan jälkeä. Aloitin pelaamisen kuitenkin innokkaalla asenteella.
Pelaaja ottaa ensituntuman Indianan ohjaamiseen jossain Ceylonin viidakossa, jonka kätköissä pitäisi olla muinainen reliikki. Sankan viherkasvuston ja temppeliraunioiden hallitsema kenttä esittelee perusmekaniikat, kontrollit ja pelin yleisen fiiliksen. Kolmannesta persoonasta kuvattu Indy osaa kiipeillä seinillä ja katoilla kuin varhainen Assassin's Creed-salamurhaaja, mutta tarttumapintaa on tarjolla vain siellä, minne pelintekijät ovat sitä ripotelleet. Tasapainoilemaan ei siis pääse minne tahansa, mutta pelissä riittää kiipeilyä taatusti aivan tarpeeksi. Myös köysissä voi roikkua ja niiden avulla Indy osaa heijata itsensä vaikka leveän rotkon yli. Jos missään ei ole sopivaa köyttä tai kettinkiä, voi heijaamiseen käyttää uskollista ruoskaa. Toki ruoska kiinnittyy vain sellaisiin ulokkeisiin, jotka pelintekijät ovat katsoneet sopiviksi.
Varsinainen juoni käynnistyy, kun kiinalainen mysteerimies pyytää Indianaa etsimään Lohikäärmeen sydämeksi kutsutun taikaesineen. Kyseessä on musta helmi, joka kuulemma antaa omistajalleen yliluonnolliset voimat, mitä ne sitten ovatkaan. Helmi piileksii Kiinan ensimmäisen keisarin haudassa, mutta sen tarkempi sijainti on epäselvä. Sen paljastamiseen tarvitaan toinen taikaesine, eli kolmeen osaan jaettu peili. Näitä osia metsästetään ympäri maailmaa ja sehän on selvä, että Indy ei ole ainoa, joka niitä tavoittelee. Nimittäin natsit ovat myös muinaisten artefaktien perässä, mikä johtaa monenlaisiin kommelluksiin. Asetelma on siis hyvin samankaltainen kuin elokuvissakin.
Pelaaminen on aika suoraviivaista putkijuoksua paikasta toiseen, vaikka kentät sinänsä ovatkin pitkiä ja rönsyilevät laajalle. Suuntia etenemiseen on yleensä vain yksi, joten omaehtoista arkeologiaa ei pääse juuri harrastamaan. Pelissä ei ole edes mitään löydettävää, ellei ammuslaatikoita ja lääkepakkauksia oteta lukuun. Suurin osa laatikoista on kuitenkin tyhjiä ja ovet pysyvät enimmäkseen lukittuina. Jos johonkin, niin tähän peliin olisi toivonut mahdollisuutta käväistä sivupoluilla.
Kiipeilyn lisäksi puolet peliajasta kuluu vihollisia vastaan taistellessa. Tämä hoituu joko lähietäisyydeltä tai sitten tuliaseita käyttämällä. Indy osaa muksia natseja ja palkkasotilaita niin paljailla nyrkeillä kuin maasta löytyvillä kädenjatkeilla, kuten miekalla tai pöydänjalalla. Oudosti nyrkit tuntuvat olevan tehokkain työkalu pahisten pieksemiseen, sillä astalot hajoavat tai lipeävät otteesta sangen nopeasti, eivätkä ne tee mainittavasti vahinkoakaan. Indyn kumpikin nyrkki tottelee omaa nappiaan, mutta komboja on jotain kaksi, joten mättäminen alkaa toistamaan itseään hyvin nopeasti. Nyrkkihippa puuduttaa myös siksi, että viholliset kestävät osumaa ihan helvetisti, oli kädessä astaloa tai ei. Tuliaseet nopeuttavat vihujen teilaamista hieman, mutta aseiden tehoissa on kummallisia eroja. Pari laukausta haulikosta tekee selvää jälkeä, mutta konepistooli ei tunnu missään, vaikka tyhjentäisi koko lippaan.
Emperor's Tomb on yksinkertainen ja väistämättä tylsyyteen vajoava seikkailupeli. Muutamat pulmatilanteet tuovat pientä piristystä ja kiipeilykin tauottaa mälsää toimintaa jonkin verran. Ympäristöt ovat ihan kiehtovia, sillä alun viidakosta siirrytään Prahan öiseen linnamaisemaan ja sieltä aurinkoiseen Istanbuliin ja lopulta ansojen täyttämään keisarin hautaan. Vikuroiva kamera ja kiikkerät kontrollit haittaavat kuitenkin vähän kaikkea siinä määrin, ettei hyvistäkään hetkistä pysty liikaa nauttimaan. Plussaa kuitenkin siitä, että Indy näyttää etäisesti Harrison Fordilta ja että pelissä kuullaan elokuvien ikimuistoista musiikkia. Siirtymät paikasta toiseen hoidetaan myös tutussa karttanäkymässä, kuten kuuluukin.
Hauskana yksityiskohtana Indyn hattu saattaa pudota päästä kesken maailmalla rellestämisen. Jos hatun haluaa takaisin, se pitää poimia maasta itse.

Katsoin hiljattain alkuperäisen Indy-trilogian uusiksi ekaa kertaa sitten lapsuuden ja ajattelin, että edelleen mainioiden leffojen jatkeeksi voisi pelata kauan hyllyssä odottaneen lisenssipelin vuodelta 2003. Maailman kuuluisin arkeologi on esiintynyt peleissä ennenkin, mutta ainoastaan LucasArtsin kehittämä The Fate of Atlantis tuntuu jääneen positiivisesti pelaajien mieleen. Sitä en ole itse pelannut, joten Emperor's Tomb on minulle ensimmäinen Indy-peli koskaan. Se on LucasArtsin julkaisema, mutta kehityksestä vastasi tiimi, joka teki myös kehutun Buffy and the Vampire Slayer-pelin. Sehän nauttii kulttimaineesta, mutta Indyn peliseikkailu ei ole jättänyt historiaan kummoistakaan jälkeä. Aloitin pelaamisen kuitenkin innokkaalla asenteella.
Pelaaja ottaa ensituntuman Indianan ohjaamiseen jossain Ceylonin viidakossa, jonka kätköissä pitäisi olla muinainen reliikki. Sankan viherkasvuston ja temppeliraunioiden hallitsema kenttä esittelee perusmekaniikat, kontrollit ja pelin yleisen fiiliksen. Kolmannesta persoonasta kuvattu Indy osaa kiipeillä seinillä ja katoilla kuin varhainen Assassin's Creed-salamurhaaja, mutta tarttumapintaa on tarjolla vain siellä, minne pelintekijät ovat sitä ripotelleet. Tasapainoilemaan ei siis pääse minne tahansa, mutta pelissä riittää kiipeilyä taatusti aivan tarpeeksi. Myös köysissä voi roikkua ja niiden avulla Indy osaa heijata itsensä vaikka leveän rotkon yli. Jos missään ei ole sopivaa köyttä tai kettinkiä, voi heijaamiseen käyttää uskollista ruoskaa. Toki ruoska kiinnittyy vain sellaisiin ulokkeisiin, jotka pelintekijät ovat katsoneet sopiviksi.
Varsinainen juoni käynnistyy, kun kiinalainen mysteerimies pyytää Indianaa etsimään Lohikäärmeen sydämeksi kutsutun taikaesineen. Kyseessä on musta helmi, joka kuulemma antaa omistajalleen yliluonnolliset voimat, mitä ne sitten ovatkaan. Helmi piileksii Kiinan ensimmäisen keisarin haudassa, mutta sen tarkempi sijainti on epäselvä. Sen paljastamiseen tarvitaan toinen taikaesine, eli kolmeen osaan jaettu peili. Näitä osia metsästetään ympäri maailmaa ja sehän on selvä, että Indy ei ole ainoa, joka niitä tavoittelee. Nimittäin natsit ovat myös muinaisten artefaktien perässä, mikä johtaa monenlaisiin kommelluksiin. Asetelma on siis hyvin samankaltainen kuin elokuvissakin.
Pelaaminen on aika suoraviivaista putkijuoksua paikasta toiseen, vaikka kentät sinänsä ovatkin pitkiä ja rönsyilevät laajalle. Suuntia etenemiseen on yleensä vain yksi, joten omaehtoista arkeologiaa ei pääse juuri harrastamaan. Pelissä ei ole edes mitään löydettävää, ellei ammuslaatikoita ja lääkepakkauksia oteta lukuun. Suurin osa laatikoista on kuitenkin tyhjiä ja ovet pysyvät enimmäkseen lukittuina. Jos johonkin, niin tähän peliin olisi toivonut mahdollisuutta käväistä sivupoluilla.
Kiipeilyn lisäksi puolet peliajasta kuluu vihollisia vastaan taistellessa. Tämä hoituu joko lähietäisyydeltä tai sitten tuliaseita käyttämällä. Indy osaa muksia natseja ja palkkasotilaita niin paljailla nyrkeillä kuin maasta löytyvillä kädenjatkeilla, kuten miekalla tai pöydänjalalla. Oudosti nyrkit tuntuvat olevan tehokkain työkalu pahisten pieksemiseen, sillä astalot hajoavat tai lipeävät otteesta sangen nopeasti, eivätkä ne tee mainittavasti vahinkoakaan. Indyn kumpikin nyrkki tottelee omaa nappiaan, mutta komboja on jotain kaksi, joten mättäminen alkaa toistamaan itseään hyvin nopeasti. Nyrkkihippa puuduttaa myös siksi, että viholliset kestävät osumaa ihan helvetisti, oli kädessä astaloa tai ei. Tuliaseet nopeuttavat vihujen teilaamista hieman, mutta aseiden tehoissa on kummallisia eroja. Pari laukausta haulikosta tekee selvää jälkeä, mutta konepistooli ei tunnu missään, vaikka tyhjentäisi koko lippaan.
Emperor's Tomb on yksinkertainen ja väistämättä tylsyyteen vajoava seikkailupeli. Muutamat pulmatilanteet tuovat pientä piristystä ja kiipeilykin tauottaa mälsää toimintaa jonkin verran. Ympäristöt ovat ihan kiehtovia, sillä alun viidakosta siirrytään Prahan öiseen linnamaisemaan ja sieltä aurinkoiseen Istanbuliin ja lopulta ansojen täyttämään keisarin hautaan. Vikuroiva kamera ja kiikkerät kontrollit haittaavat kuitenkin vähän kaikkea siinä määrin, ettei hyvistäkään hetkistä pysty liikaa nauttimaan. Plussaa kuitenkin siitä, että Indy näyttää etäisesti Harrison Fordilta ja että pelissä kuullaan elokuvien ikimuistoista musiikkia. Siirtymät paikasta toiseen hoidetaan myös tutussa karttanäkymässä, kuten kuuluukin.
Hauskana yksityiskohtana Indyn hattu saattaa pudota päästä kesken maailmalla rellestämisen. Jos hatun haluaa takaisin, se pitää poimia maasta itse.

[b]Indiana Jones and the Emperor's Tomb[/b]
 
Katsoin hiljattain alkuperäisen Indy-trilogian uusiksi ekaa kertaa sitten lapsuuden ja ajattelin, että edelleen mainioiden leffojen jatkeeksi voisi pelata kauan hyllyssä odottaneen lisenssipelin vuodelta 2003. Maailman kuuluisin arkeologi on esiintynyt peleissä ennenkin, mutta ainoastaan LucasArtsin kehittämä The Fate of Atlantis tuntuu jääneen positiivisesti pelaajien mieleen. Sitä en ole itse pelannut, joten Emperor's Tomb on minulle ensimmäinen Indy-peli koskaan. Se on LucasArtsin julkaisema, mutta kehityksestä vastasi tiimi, joka teki myös kehutun Buffy and the Vampire Slayer-pelin. Sehän nauttii kulttimaineesta, mutta Indyn peliseikkailu ei ole jättänyt historiaan kummoistakaan jälkeä. Aloitin pelaamisen kuitenkin innokkaalla asenteella.
 
Pelaaja ottaa ensituntuman Indianan ohjaamiseen jossain Ceylonin viidakossa, jonka kätköissä pitäisi olla muinainen reliikki. Sankan viherkasvuston ja temppeliraunioiden hallitsema kenttä esittelee perusmekaniikat, kontrollit ja pelin yleisen fiiliksen. Kolmannesta persoonasta kuvattu Indy osaa kiipeillä seinillä ja katoilla kuin varhainen Assassin's Creed-salamurhaaja, mutta tarttumapintaa on tarjolla vain siellä, minne pelintekijät ovat sitä ripotelleet. Tasapainoilemaan ei siis pääse minne tahansa, mutta pelissä riittää kiipeilyä taatusti aivan tarpeeksi. Myös köysissä voi roikkua ja niiden avulla Indy osaa heijata itsensä vaikka leveän rotkon yli. Jos missään ei ole sopivaa köyttä tai kettinkiä, voi heijaamiseen käyttää uskollista ruoskaa. Toki ruoska kiinnittyy vain sellaisiin ulokkeisiin, jotka pelintekijät ovat katsoneet sopiviksi.
 
Varsinainen juoni käynnistyy, kun kiinalainen mysteerimies pyytää Indianaa etsimään Lohikäärmeen sydämeksi kutsutun taikaesineen. Kyseessä on musta helmi, joka kuulemma antaa omistajalleen yliluonnolliset voimat, mitä ne sitten ovatkaan. Helmi piileksii Kiinan ensimmäisen keisarin haudassa, mutta sen tarkempi sijainti on epäselvä. Sen paljastamiseen tarvitaan toinen taikaesine, eli kolmeen osaan jaettu peili. Näitä osia metsästetään ympäri maailmaa ja sehän on selvä, että Indy ei ole ainoa, joka niitä tavoittelee. Nimittäin natsit ovat myös muinaisten artefaktien perässä, mikä johtaa monenlaisiin kommelluksiin. Asetelma on siis hyvin samankaltainen kuin elokuvissakin.
 
Pelaaminen on aika suoraviivaista putkijuoksua paikasta toiseen, vaikka kentät sinänsä ovatkin pitkiä ja rönsyilevät laajalle. Suuntia etenemiseen on yleensä vain yksi, joten omaehtoista arkeologiaa ei pääse juuri harrastamaan. Pelissä ei ole edes mitään löydettävää, ellei ammuslaatikoita ja lääkepakkauksia oteta lukuun. Suurin osa laatikoista on kuitenkin tyhjiä ja ovet pysyvät enimmäkseen lukittuina. Jos johonkin, niin tähän peliin olisi toivonut mahdollisuutta käväistä sivupoluilla.
 
Kiipeilyn lisäksi puolet peliajasta kuluu vihollisia vastaan taistellessa. Tämä hoituu joko lähietäisyydeltä tai sitten tuliaseita käyttämällä. Indy osaa muksia natseja ja palkkasotilaita niin paljailla nyrkeillä kuin maasta löytyvillä kädenjatkeilla, kuten miekalla tai pöydänjalalla. Oudosti nyrkit tuntuvat olevan tehokkain työkalu pahisten pieksemiseen, sillä astalot hajoavat tai lipeävät otteesta sangen nopeasti, eivätkä ne tee mainittavasti vahinkoakaan. Indyn kumpikin nyrkki tottelee omaa nappiaan, mutta komboja on jotain kaksi, joten mättäminen alkaa toistamaan itseään hyvin nopeasti. Nyrkkihippa puuduttaa myös siksi, että viholliset kestävät osumaa ihan helvetisti, oli kädessä astaloa tai ei. Tuliaseet nopeuttavat vihujen teilaamista hieman, mutta aseiden tehoissa on kummallisia eroja. Pari laukausta haulikosta tekee selvää jälkeä, mutta konepistooli ei tunnu missään, vaikka tyhjentäisi koko lippaan.
 
Emperor's Tomb on yksinkertainen ja väistämättä tylsyyteen vajoava seikkailupeli. Muutamat pulmatilanteet tuovat pientä piristystä ja kiipeilykin tauottaa mälsää toimintaa jonkin verran. Ympäristöt ovat ihan kiehtovia, sillä alun viidakosta siirrytään Prahan öiseen linnamaisemaan ja sieltä aurinkoiseen Istanbuliin ja lopulta ansojen täyttämään keisarin hautaan. Vikuroiva kamera ja kiikkerät kontrollit haittaavat kuitenkin vähän kaikkea siinä määrin, ettei hyvistäkään hetkistä pysty liikaa nauttimaan. Plussaa kuitenkin siitä, että Indy näyttää etäisesti Harrison Fordilta ja että pelissä kuullaan elokuvien ikimuistoista musiikkia. Siirtymät paikasta toiseen hoidetaan myös tutussa karttanäkymässä, kuten kuuluukin.
 
[i]Hauskana yksityiskohtana Indyn hattu saattaa pudota päästä kesken maailmalla rellestämisen. Jos hatun haluaa takaisin, se pitää poimia maasta itse.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/65/8f/a8/MEBYUZR_o.png[/img]
28.10.2022
HourglassEyes
505 kirjaa, 57 kirja-arviota, 2775 viestiä
Viime kuussa tapahtui jotakin hämmentävää ja tuli aktivoitua World of Warcraft tili uudestaan melkein 10 vuoden pelitauon jälkeen. Hämmästyttävästi vanha kiltakin oli vielä tallessa, joskin melko kuollut. Viimeksi on tullut aktiivisesti pelattua Cataclysmin alkuaikoina, joten parit lisäosat olivat jääneet väliin. Pandaria ja Legion on saatu ilmaiseksi Blizzardilta vuosien varrella - ja nyt keskiviikkona päivityksessä tuli mukana Shadowlands'kin.
Pelaaminen on pitkän tauon jälkeen taas yllättävän viihdyttävää - ja vaarallisen koukuttavaa. Lukeminen on jäänyt taka-alalle, kun kaikki vapaa-aika menee taas mantereita edestakaisin juoksennellessa. Mutta mukavaa aivot narikkaan touhua kuitenkin. Saapa nähdä kauanko WoW jaksaa tällä kierroksella viehättää. Omat hahmot kun kaipaa tasonousuttelua - ja hahmomääräkin on nostettu 50:een per servu. Se taisi olla 10 silloin kun lopetti aktiivipelaamisen viimeksi...
Pelaaminen on pitkän tauon jälkeen taas yllättävän viihdyttävää - ja vaarallisen koukuttavaa. Lukeminen on jäänyt taka-alalle, kun kaikki vapaa-aika menee taas mantereita edestakaisin juoksennellessa. Mutta mukavaa aivot narikkaan touhua kuitenkin. Saapa nähdä kauanko WoW jaksaa tällä kierroksella viehättää. Omat hahmot kun kaipaa tasonousuttelua - ja hahmomääräkin on nostettu 50:een per servu. Se taisi olla 10 silloin kun lopetti aktiivipelaamisen viimeksi...
Viime kuussa tapahtui jotakin hämmentävää ja tuli aktivoitua World of Warcraft tili uudestaan melkein 10 vuoden pelitauon jälkeen. Hämmästyttävästi vanha kiltakin oli vielä tallessa, joskin melko kuollut. Viimeksi on tullut aktiivisesti pelattua Cataclysmin alkuaikoina, joten parit lisäosat olivat jääneet väliin. Pandaria ja Legion on saatu ilmaiseksi Blizzardilta vuosien varrella - ja nyt keskiviikkona päivityksessä tuli mukana Shadowlands'kin.
Pelaaminen on pitkän tauon jälkeen taas yllättävän viihdyttävää - ja vaarallisen koukuttavaa. Lukeminen on jäänyt taka-alalle, kun kaikki vapaa-aika menee taas mantereita edestakaisin juoksennellessa. Mutta mukavaa aivot narikkaan touhua kuitenkin. Saapa nähdä kauanko WoW jaksaa tällä kierroksella viehättää. Omat hahmot kun kaipaa tasonousuttelua - ja hahmomääräkin on nostettu 50:een per servu. Se taisi olla 10 silloin kun lopetti aktiivipelaamisen viimeksi...
26.03.2023
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Warcraftista puheen ollen, Diablo 4 on nyt ollut tämän viikonlopun ihan kaikille avoimessa betassa, joten tuota on tahkottu viitisentoista tuntia.
Ensimmäiset fiilikset ovat että opiksi on otettu ja palattu enemmän Diablo 2:sen fiiliksiin Path of Exilen menestystarinan vanavedessä. Minulle Diablo 3 oli aikamoinen järkytys, ja innostuin sitä pelaamaan kunnolla vasta kun vuosien PoE:n tahkomisen jälkeen olin niin kyllästynyt kyseiseen peliin että vaihto kolmosen kaltaiseen vara-Diablo 2:seen tuntui hyvältä idealta.
Diablo 3:sta arvosteltiin aikanaan karkkigrafikasta ja Diablo 2:sen sysimustan tunnelman vesittämisestä, mikä toki välillä tuntui pitävän paikkansa (vaikka ei puhuisikaan pelin easter egg-tasosta sateenkaarineen ja halinalleineen...) mutta ei oikeasti ollut kaiken kohun tasoista. Nelosessa näyttäisi että räikeydestä on luovuttu sillä hinnalla, että minä en ainakaan näe kaikkea roinaa mitä ruudulla pitäisi olla vaikka kuinka säätelisin kirkkausasetuksia. Ei Diablo 2:kaan näin pimeä ollut. Tulee ihan mieleen elokuvien trendi: siinä missä nykypätkissä on ruutu täynnä mustaa yöllä (tai vaikka ihan keskiverto CSI Miami -tiimin labrassa), niin 80-luvun elokuvissa yön pimeys välitettiin sinisellä ja varjoisalla valaistuksella kuitenkaan tinkimättä siitä tarvitseeko vähänkin hämäräsokean ihmisen jäädä ihmettelemään mitä ruudulla tapahtuu.
Tarinan kerronnassa Diablo 4:ssa on taas parannettu. Mukana ihan oikeita videoita ja vähän käsikirjoitustakin joka sai minut oikeasti Diablo 2:sen tapaan kiinnostumaan siitä mikä on tekosyy juosta paikasta toiseen. Ei tietenkään vielä vaikuta suurelta neroudelta ja koko tytär-äiti-kuvio on kuin Diablo 3:sen köykäinen, aika yhdentekevä ja minun kohdallani kokonaan unohtunut juoni uudestaan. Betassa ei tosin tarinassa pääse kovin pitkälle, mutta Lilithin esiintyminen sen vähän lopussa herätti fiiliksen että minkälaisesta persoonasta nyt onkaan kyse kontrastina yleiselle "hahaa, olen niin paha ja tuhoan koko ihmisten maailman"-örinälle Diablo 3:ssa. Diablo 2:ssakin kun Dark Wanderer oli tämän kyytiin lyöttäytyneen ulkopuolisen reppanan silmin kerrottuna oli aika kiehtova hahmo.
Diablo 3:sen älyttömin veto oli tehdä kaikki vahinko kädessä olevasta aseesta riippuvaksi, kun taas itse aseen tyypillä ei ollut mitään väliä edes kosmeettisesti. Ei siis ollut mitään väliä heilutko veitsellä vai kirveellä, kun käytetty taito oli kuitenkin jotain tyyliin "heilautat maagisia ketjuja jotka osuvat 3 vastustajaan tehden 200% aseesi vahingosta". No nyt tuo idioottimaisuus on armeliaasti hylätty (tai ainakaan tällä kertaa ei taitojen kuvauksissa tai grafiikassa pistä silmään moinen aseen tehoon sitominen). Lisäksi tasojen kertyessä tehty vahinko näyttäisi jäävän Diablo 4:ssa kirkkaasti alle sen miljoonan pisteen mitä tuossa Diablo 3:ssa lopulta päädyttiin tekemään...
Ja taitopuu tehnyt paluun, jee! Ei yhtä yksinkertainen kuin Diablo 2:ssa, paljon parempi kuin Diablo 3:sen "valitse taito ja sen muunnelma ja siinä kaikki", ja ei yhtä luotaantyöntävän laaja ja vaikea hahmottaa kuin PoE:ssa. Huonojen valintojen peruminen on mahdollista ja maksaa vain vähän kultaa.
Tarinamoodissa (mitään muuta moodia betassa ei olekaan) massateurastusfiilis tuntui jäävän vähemmälle kuin Diablo 3:ssa ja PoE:ssa. Kävelyä on paljon mutta tapettavaa tuli loppujen lopuksi vastaan melko harvoin ja pienissä ryhmissä. En pidä hyvänä asiana, vaikka onkin toki paluuta Diablo 2:sen suuntaan.
Tällä hetkellä vaikuttaa siltä, että tulee kai ostettua tuoreeltaan kunhan tuo valmistuu.
Ensimmäiset fiilikset ovat että opiksi on otettu ja palattu enemmän Diablo 2:sen fiiliksiin Path of Exilen menestystarinan vanavedessä. Minulle Diablo 3 oli aikamoinen järkytys, ja innostuin sitä pelaamaan kunnolla vasta kun vuosien PoE:n tahkomisen jälkeen olin niin kyllästynyt kyseiseen peliin että vaihto kolmosen kaltaiseen vara-Diablo 2:seen tuntui hyvältä idealta.
Diablo 3:sta arvosteltiin aikanaan karkkigrafikasta ja Diablo 2:sen sysimustan tunnelman vesittämisestä, mikä toki välillä tuntui pitävän paikkansa (vaikka ei puhuisikaan pelin easter egg-tasosta sateenkaarineen ja halinalleineen...) mutta ei oikeasti ollut kaiken kohun tasoista. Nelosessa näyttäisi että räikeydestä on luovuttu sillä hinnalla, että minä en ainakaan näe kaikkea roinaa mitä ruudulla pitäisi olla vaikka kuinka säätelisin kirkkausasetuksia. Ei Diablo 2:kaan näin pimeä ollut. Tulee ihan mieleen elokuvien trendi: siinä missä nykypätkissä on ruutu täynnä mustaa yöllä (tai vaikka ihan keskiverto CSI Miami -tiimin labrassa), niin 80-luvun elokuvissa yön pimeys välitettiin sinisellä ja varjoisalla valaistuksella kuitenkaan tinkimättä siitä tarvitseeko vähänkin hämäräsokean ihmisen jäädä ihmettelemään mitä ruudulla tapahtuu.
Tarinan kerronnassa Diablo 4:ssa on taas parannettu. Mukana ihan oikeita videoita ja vähän käsikirjoitustakin joka sai minut oikeasti Diablo 2:sen tapaan kiinnostumaan siitä mikä on tekosyy juosta paikasta toiseen. Ei tietenkään vielä vaikuta suurelta neroudelta ja koko tytär-äiti-kuvio on kuin Diablo 3:sen köykäinen, aika yhdentekevä ja minun kohdallani kokonaan unohtunut juoni uudestaan. Betassa ei tosin tarinassa pääse kovin pitkälle, mutta Lilithin esiintyminen sen vähän lopussa herätti fiiliksen että minkälaisesta persoonasta nyt onkaan kyse kontrastina yleiselle "hahaa, olen niin paha ja tuhoan koko ihmisten maailman"-örinälle Diablo 3:ssa. Diablo 2:ssakin kun Dark Wanderer oli tämän kyytiin lyöttäytyneen ulkopuolisen reppanan silmin kerrottuna oli aika kiehtova hahmo.
Diablo 3:sen älyttömin veto oli tehdä kaikki vahinko kädessä olevasta aseesta riippuvaksi, kun taas itse aseen tyypillä ei ollut mitään väliä edes kosmeettisesti. Ei siis ollut mitään väliä heilutko veitsellä vai kirveellä, kun käytetty taito oli kuitenkin jotain tyyliin "heilautat maagisia ketjuja jotka osuvat 3 vastustajaan tehden 200% aseesi vahingosta". No nyt tuo idioottimaisuus on armeliaasti hylätty (tai ainakaan tällä kertaa ei taitojen kuvauksissa tai grafiikassa pistä silmään moinen aseen tehoon sitominen). Lisäksi tasojen kertyessä tehty vahinko näyttäisi jäävän Diablo 4:ssa kirkkaasti alle sen miljoonan pisteen mitä tuossa Diablo 3:ssa lopulta päädyttiin tekemään...
Ja taitopuu tehnyt paluun, jee! Ei yhtä yksinkertainen kuin Diablo 2:ssa, paljon parempi kuin Diablo 3:sen "valitse taito ja sen muunnelma ja siinä kaikki", ja ei yhtä luotaantyöntävän laaja ja vaikea hahmottaa kuin PoE:ssa. Huonojen valintojen peruminen on mahdollista ja maksaa vain vähän kultaa.
Tarinamoodissa (mitään muuta moodia betassa ei olekaan) massateurastusfiilis tuntui jäävän vähemmälle kuin Diablo 3:ssa ja PoE:ssa. Kävelyä on paljon mutta tapettavaa tuli loppujen lopuksi vastaan melko harvoin ja pienissä ryhmissä. En pidä hyvänä asiana, vaikka onkin toki paluuta Diablo 2:sen suuntaan.
Tällä hetkellä vaikuttaa siltä, että tulee kai ostettua tuoreeltaan kunhan tuo valmistuu.
Warcraftista puheen ollen, [b]Diablo 4[/b] on nyt ollut tämän viikonlopun ihan kaikille avoimessa betassa, joten tuota on tahkottu viitisentoista tuntia.
 
Ensimmäiset fiilikset ovat että opiksi on otettu ja palattu enemmän Diablo 2:sen fiiliksiin Path of Exilen menestystarinan vanavedessä. Minulle Diablo 3 oli aikamoinen järkytys, ja innostuin sitä pelaamaan kunnolla vasta kun vuosien PoE:n tahkomisen jälkeen olin niin kyllästynyt kyseiseen peliin että vaihto kolmosen kaltaiseen vara-Diablo 2:seen tuntui hyvältä idealta.
 
Diablo 3:sta arvosteltiin aikanaan karkkigrafikasta ja Diablo 2:sen sysimustan tunnelman vesittämisestä, mikä toki välillä tuntui pitävän paikkansa (vaikka ei puhuisikaan pelin easter egg-tasosta sateenkaarineen ja halinalleineen...) mutta ei oikeasti ollut kaiken kohun tasoista. Nelosessa näyttäisi että räikeydestä on luovuttu sillä hinnalla, että minä en ainakaan näe kaikkea roinaa mitä ruudulla pitäisi olla vaikka kuinka säätelisin kirkkausasetuksia. Ei Diablo 2:kaan näin pimeä ollut. Tulee ihan mieleen elokuvien trendi: siinä missä nykypätkissä on ruutu täynnä mustaa yöllä (tai vaikka ihan keskiverto CSI Miami -tiimin labrassa), niin 80-luvun elokuvissa yön pimeys välitettiin sinisellä ja varjoisalla valaistuksella kuitenkaan tinkimättä siitä tarvitseeko vähänkin hämäräsokean ihmisen jäädä ihmettelemään mitä ruudulla tapahtuu.
 
Tarinan kerronnassa Diablo 4:ssa on taas parannettu. Mukana ihan oikeita videoita ja vähän käsikirjoitustakin joka sai minut oikeasti Diablo 2:sen tapaan kiinnostumaan siitä mikä on tekosyy juosta paikasta toiseen. Ei tietenkään vielä vaikuta suurelta neroudelta ja koko tytär-äiti-kuvio on kuin Diablo 3:sen köykäinen, aika yhdentekevä ja minun kohdallani kokonaan unohtunut juoni uudestaan. Betassa ei tosin tarinassa pääse kovin pitkälle, mutta Lilithin esiintyminen sen vähän lopussa herätti fiiliksen että minkälaisesta persoonasta nyt onkaan kyse kontrastina yleiselle "hahaa, olen niin paha ja tuhoan koko ihmisten maailman"-örinälle Diablo 3:ssa. Diablo 2:ssakin kun Dark Wanderer oli tämän kyytiin lyöttäytyneen ulkopuolisen reppanan silmin kerrottuna oli aika kiehtova hahmo.
 
Diablo 3:sen älyttömin veto oli tehdä kaikki vahinko kädessä olevasta aseesta riippuvaksi, kun taas itse aseen tyypillä ei ollut mitään väliä edes kosmeettisesti. Ei siis ollut mitään väliä heilutko veitsellä vai kirveellä, kun käytetty taito oli kuitenkin jotain tyyliin "heilautat maagisia ketjuja jotka osuvat 3 vastustajaan tehden 200% aseesi vahingosta". No nyt tuo idioottimaisuus on armeliaasti hylätty (tai ainakaan tällä kertaa ei taitojen kuvauksissa tai grafiikassa pistä silmään moinen aseen tehoon sitominen). Lisäksi tasojen kertyessä tehty vahinko näyttäisi jäävän Diablo 4:ssa kirkkaasti alle sen miljoonan pisteen mitä tuossa Diablo 3:ssa lopulta päädyttiin tekemään...
 
Ja taitopuu tehnyt paluun, jee! Ei yhtä yksinkertainen kuin Diablo 2:ssa, paljon parempi kuin Diablo 3:sen "valitse taito ja sen muunnelma ja siinä kaikki", ja ei yhtä luotaantyöntävän laaja ja vaikea hahmottaa kuin PoE:ssa. Huonojen valintojen peruminen on mahdollista ja maksaa vain vähän kultaa.
 
Tarinamoodissa (mitään muuta moodia betassa ei olekaan) massateurastusfiilis tuntui jäävän vähemmälle kuin Diablo 3:ssa ja PoE:ssa. Kävelyä on paljon mutta tapettavaa tuli loppujen lopuksi vastaan melko harvoin ja pienissä ryhmissä. En pidä hyvänä asiana, vaikka onkin toki paluuta Diablo 2:sen suuntaan.
 
Tällä hetkellä vaikuttaa siltä, että tulee kai ostettua tuoreeltaan kunhan tuo valmistuu.
30.03.2023
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Oho. Täytyy vähän korjata Diablo 4 -juttua: Kun pelasin Diablo 3:sen tarinamoodin sen ainoan kerran läpi, minulle jäi mieleen että siinä ei ollut ns. oikeita välivideoita, vain nuo piirrosmaiset pätkät joiden päälle oli laitettu pelihahmon selvitys mitä oli tapahtumassa. Nyt Diablo 4:sen innoittamana aloitin taas pelaamaan Diablo 3:sen tarinamoodia, ja nyt siellä välissä oli nimenomaan noita toiminnalla ja mäiskeellä varustettuja välipätkiä. Lyhyitä, toisin kuin 4:ssa, mutta kuitenkin. Liekö ollut joku bugi.
Sitten taas yksi parannus unohtui mainita: Kerrankin kartalla näkyy mihin pitää mennä, kolmosessa se oli lähinnä rasittavaa haahuilua ylisuurilla kartoilla tietämättä edes missä suunnassa olisi etsitty luolan tapainen.
Kun Diablo 4:sen testiaika päättyi ja pikapelini kolmosen kanssa oli ohi, vaihdoin takaisin Epicistä taannoin ilmaiseksi saatuun Death Strandingiin... Joka ei uudella yrittämälläkään ole minun tyyppinen peli.
Periaatteessa minua ei haitannut perusidea pelkästä tavaran kanniskelusta paikasta toiseen (kerrankin ihan oikea kävelysimulaattori aina tasapainon säilyttämisnaksutteluineen). Itse asiassa pidin siitä niin kauan kun ei tarvinnut vältellä tuonpuoleisesta tunkeavia BT-otuksia. Mutta kun ne maisemat pelissä ovat niin karut ettei hommasta nauti sen enempää kuin tosielämän loskaisista kävelylenkeistäkään suomalaisessa keväässä. LSD-happoinen maailma vaaroja aistivine purkkivauvoineen on ihan cool, mutta outoilu huuhaatieteisjuttuineen kulutti itsensä loppuun jo siinä vaiheessa kun pääsin Windfarmille saakka ja kohtasin ensimmäisen metsäni (kahdeksan tuntia kulunut ja peli vaikutti olevan yhä tutorial-vaiheessa!). Ja sitten oli hahmot jotka on nimetty tyyliin Diehardman (olisi ollut edes yksittäistapaus, niin olisi ollut hauska yksityiskohta, mutta kun noita oli kirkkaasti suurin osa hahmoista...)
En ole samalla aaltopituudella Hideo Kojiman kanssa. Katsoin sen verran YouTuben cutscenevideoita, että juoni (kun se alkaa avautua kanniskelukeikkojen välissä) vaikuttaa kuitenkin ihan kiehtovasti kerrotulta, vaikkakin tajunnanvirtamaisella tavalla järjettömältä. Mutta en oikein uskoa että jaksan jatkaa pelin pelaamista vain sen takia.
Sitten taas yksi parannus unohtui mainita: Kerrankin kartalla näkyy mihin pitää mennä, kolmosessa se oli lähinnä rasittavaa haahuilua ylisuurilla kartoilla tietämättä edes missä suunnassa olisi etsitty luolan tapainen.
Kun Diablo 4:sen testiaika päättyi ja pikapelini kolmosen kanssa oli ohi, vaihdoin takaisin Epicistä taannoin ilmaiseksi saatuun Death Strandingiin... Joka ei uudella yrittämälläkään ole minun tyyppinen peli.
Periaatteessa minua ei haitannut perusidea pelkästä tavaran kanniskelusta paikasta toiseen (kerrankin ihan oikea kävelysimulaattori aina tasapainon säilyttämisnaksutteluineen). Itse asiassa pidin siitä niin kauan kun ei tarvinnut vältellä tuonpuoleisesta tunkeavia BT-otuksia. Mutta kun ne maisemat pelissä ovat niin karut ettei hommasta nauti sen enempää kuin tosielämän loskaisista kävelylenkeistäkään suomalaisessa keväässä. LSD-happoinen maailma vaaroja aistivine purkkivauvoineen on ihan cool, mutta outoilu huuhaatieteisjuttuineen kulutti itsensä loppuun jo siinä vaiheessa kun pääsin Windfarmille saakka ja kohtasin ensimmäisen metsäni (kahdeksan tuntia kulunut ja peli vaikutti olevan yhä tutorial-vaiheessa!). Ja sitten oli hahmot jotka on nimetty tyyliin Diehardman (olisi ollut edes yksittäistapaus, niin olisi ollut hauska yksityiskohta, mutta kun noita oli kirkkaasti suurin osa hahmoista...)
En ole samalla aaltopituudella Hideo Kojiman kanssa. Katsoin sen verran YouTuben cutscenevideoita, että juoni (kun se alkaa avautua kanniskelukeikkojen välissä) vaikuttaa kuitenkin ihan kiehtovasti kerrotulta, vaikkakin tajunnanvirtamaisella tavalla järjettömältä. Mutta en oikein uskoa että jaksan jatkaa pelin pelaamista vain sen takia.
Oho. Täytyy vähän korjata Diablo 4 -juttua: Kun pelasin Diablo 3:sen tarinamoodin sen ainoan kerran läpi, minulle jäi mieleen että siinä ei ollut ns. oikeita välivideoita, vain nuo piirrosmaiset pätkät joiden päälle oli laitettu pelihahmon selvitys mitä oli tapahtumassa. Nyt Diablo 4:sen innoittamana aloitin taas pelaamaan Diablo 3:sen tarinamoodia, ja nyt siellä välissä oli nimenomaan noita toiminnalla ja mäiskeellä varustettuja välipätkiä. Lyhyitä, toisin kuin 4:ssa, mutta kuitenkin. Liekö ollut joku bugi.
 
Sitten taas yksi parannus unohtui mainita: Kerrankin kartalla näkyy mihin pitää mennä, kolmosessa se oli lähinnä rasittavaa haahuilua ylisuurilla kartoilla tietämättä edes missä suunnassa olisi etsitty luolan tapainen.
 
Kun Diablo 4:sen testiaika päättyi ja pikapelini kolmosen kanssa oli ohi, vaihdoin takaisin Epicistä taannoin ilmaiseksi saatuun [b]Death Stranding[/b]iin... Joka ei uudella yrittämälläkään ole minun tyyppinen peli.
 
Periaatteessa minua ei haitannut perusidea pelkästä tavaran kanniskelusta paikasta toiseen (kerrankin ihan oikea kävelysimulaattori aina tasapainon säilyttämisnaksutteluineen). Itse asiassa pidin siitä niin kauan kun ei tarvinnut vältellä tuonpuoleisesta tunkeavia BT-otuksia. Mutta kun ne maisemat pelissä ovat niin karut ettei hommasta nauti sen enempää kuin tosielämän loskaisista kävelylenkeistäkään suomalaisessa keväässä. LSD-happoinen maailma vaaroja aistivine purkkivauvoineen on ihan cool, mutta outoilu huuhaatieteisjuttuineen kulutti itsensä loppuun jo siinä vaiheessa kun pääsin Windfarmille saakka ja kohtasin ensimmäisen metsäni (kahdeksan tuntia kulunut ja peli vaikutti olevan yhä tutorial-vaiheessa!). Ja sitten oli hahmot jotka on nimetty tyyliin Diehardman (olisi ollut edes yksittäistapaus, niin olisi ollut hauska yksityiskohta, mutta kun noita oli kirkkaasti suurin osa hahmoista...)
 
En ole samalla aaltopituudella Hideo Kojiman kanssa. Katsoin sen verran YouTuben cutscenevideoita, että juoni (kun se alkaa avautua kanniskelukeikkojen välissä) vaikuttaa kuitenkin ihan kiehtovasti kerrotulta, vaikkakin tajunnanvirtamaisella tavalla järjettömältä. Mutta en oikein uskoa että jaksan jatkaa pelin pelaamista vain sen takia.
05.10.2023
HourglassEyes
505 kirjaa, 57 kirja-arviota, 2775 viestiä
Baldur's Gate 3 on temmannut mukaansa taifuunin voimalla. WoW jäi nopeasti taka-alalle, kun tähän ralliin lähti.
Steam ilmoittaa iloisesti, että tätä on tullut tahkottua yli 260 tuntia - ja en muuten taida olla edes vielä puolessa väliä peliä, vaikka pelaan vain yhtä hahmoa. Jokaiseen luolaan ja notkelmaan on nenänsä työnnettävä ja kartalla olevat vielä mustat alueet on saatava mahdollisuuksien mukaan auki,..
Pelin erinomaisuudesta kielii myös se, että vaikka kärsin älyttömistä latausajoista monta viikkoa, ei sekään saanut minua irtautumaan pelin syövereistä. (Pahimmillaan päivän ensimmäinen lataus kesti yli puoli tuntia - ja ongelman ydintä ei tuntunut löytyvän mistään. Loppujen lopuksi ongelma poistui, kun Windows asennettiin uudestaan. Ironista.)
Hahmoni on juuri tason 8 saavuttanut warlock, ja suunnitelmissa on jossain vaiheessa pelata peli yhdellä pelin omista hahmoista. Astarionilla tietenkin. Tuo flirttaileva vampyyri rogue ei ole syyttä suotta saavuttanut pelaajien keskuudessa niin suurta huomiota. Myös isännän kanssa olisi tarkoitus aloittaa yhteispeli lähiaikoina, mutta odottelen, että hän vapautuu Lost Arkin syövereistä...
Nostan hattua Larionille erinomaisesta pelistä ja tarinasta, bugeista huolimatta. Voi olla, että olen kasvattanut juuret pelituoliini ennen kuin ensimmäinen läpipeluu on takana,
But oh boy, oh boy! What a journey!
Steam ilmoittaa iloisesti, että tätä on tullut tahkottua yli 260 tuntia - ja en muuten taida olla edes vielä puolessa väliä peliä, vaikka pelaan vain yhtä hahmoa. Jokaiseen luolaan ja notkelmaan on nenänsä työnnettävä ja kartalla olevat vielä mustat alueet on saatava mahdollisuuksien mukaan auki,..
Pelin erinomaisuudesta kielii myös se, että vaikka kärsin älyttömistä latausajoista monta viikkoa, ei sekään saanut minua irtautumaan pelin syövereistä. (Pahimmillaan päivän ensimmäinen lataus kesti yli puoli tuntia - ja ongelman ydintä ei tuntunut löytyvän mistään. Loppujen lopuksi ongelma poistui, kun Windows asennettiin uudestaan. Ironista.)
Hahmoni on juuri tason 8 saavuttanut warlock, ja suunnitelmissa on jossain vaiheessa pelata peli yhdellä pelin omista hahmoista. Astarionilla tietenkin. Tuo flirttaileva vampyyri rogue ei ole syyttä suotta saavuttanut pelaajien keskuudessa niin suurta huomiota. Myös isännän kanssa olisi tarkoitus aloittaa yhteispeli lähiaikoina, mutta odottelen, että hän vapautuu Lost Arkin syövereistä...
Nostan hattua Larionille erinomaisesta pelistä ja tarinasta, bugeista huolimatta. Voi olla, että olen kasvattanut juuret pelituoliini ennen kuin ensimmäinen läpipeluu on takana,
But oh boy, oh boy! What a journey!
[b]Baldur's Gate 3 [/b]on temmannut mukaansa taifuunin voimalla. WoW jäi nopeasti taka-alalle, kun tähän ralliin lähti.
Steam ilmoittaa iloisesti, että tätä on tullut tahkottua yli 260 tuntia - ja en muuten taida olla edes vielä puolessa väliä peliä, vaikka pelaan vain yhtä hahmoa. Jokaiseen luolaan ja notkelmaan on nenänsä työnnettävä ja kartalla olevat vielä mustat alueet on saatava mahdollisuuksien mukaan auki,..
Pelin erinomaisuudesta kielii myös se, että vaikka kärsin älyttömistä latausajoista monta viikkoa, ei sekään saanut minua irtautumaan pelin syövereistä. (Pahimmillaan päivän ensimmäinen lataus kesti yli puoli tuntia - ja ongelman ydintä ei tuntunut löytyvän mistään. Loppujen lopuksi ongelma poistui, kun Windows asennettiin uudestaan. Ironista.)
 
Hahmoni on juuri tason 8 saavuttanut warlock, ja suunnitelmissa on jossain vaiheessa pelata peli yhdellä pelin omista hahmoista. Astarionilla tietenkin. Tuo flirttaileva vampyyri rogue ei ole syyttä suotta saavuttanut pelaajien keskuudessa niin suurta huomiota. Myös isännän kanssa olisi tarkoitus aloittaa yhteispeli lähiaikoina, mutta odottelen, että hän vapautuu Lost Arkin syövereistä...
 
Nostan hattua Larionille erinomaisesta pelistä ja tarinasta, bugeista huolimatta. Voi olla, että olen kasvattanut juuret pelituoliini ennen kuin ensimmäinen läpipeluu on takana,
[i]But oh boy, oh boy! What a journey![/i]
24.11.2023
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Monster Boy and the Cursed Kingdom
Tasohyppely metroidvania-elementeillä iskee minuun aina, mutta suurinta iloa tuottaa tietysti peli, joka on myös oikeasti hyvä. Sellainen on ranskalaisen Game Atelierin kehittämä Monster Boy and the Cursed Kingdom, joka on toistaiseksi uusin osa jo 80-luvulla alkaneessa pelisarjassa. Niistä vanhoista peleistä on ilmestynyt ainakin pari remakea, joista Wonder Boy: Dragon's Trap oli varsin oivallinen tapaus. Pelisarjan nimipolitiikka on aika sekava, mutta oli pääosassa sitten ihme- tai hirviöpoika, laatu näyttäisi olevan taattu.
Juoni on tässä ohut ja suoraviivainen, mutta antaa loikintariemulle ihan riittävät kehykset. Sinitukkainen päähenkilö Jin huomaa setänsä lentävän tynnyrin selässä pitkin maita ja muuttavan taikasauvallaan valtakunnan asukkaita eläimiksi. Setä ei puhetta kuuntele, joten hommalle on laitettava stoppi muilla keinoilla. Jin muuttuu valitettavasti possuksi, eikä paluuta ihmishahmoon ole tiedossa. Kuninkaan kissaksi muuttunut neuvonantaja osaa onneksi neuvoa, että ongelma voidaan ratkaista keräämällä neljä taikapalleroa valtakunnan eri osista. Kutakin niistä vartioi tietenkin pomohirviö, jonka peittoamalla pelaaja saa käyttöönsä uuden eläinhahmon. Possun lisäksi niihin kuuluvat käärme, sammakko, leijona ja viimeisenä lohikäärme. Ihmisenä liikutaan vain pelin alussa ja lopussa, mutta eipä ihmishahmosta olisi ollut paljoa hyötyäkään, sillä pelin maailmassa pääsee eteenpäin vain eläinvoimia käyttämällä.
Pelaaminen on perinteistä hyppelyä ja kiipeilyä värikkäässä 2D-maailmassa, joka on täynnä monenlaisia vihollisia ja muita esteitä. Jokaisella eläinhahmolla on omat erikoistaitonsa, joita tarvitaan niin taistelussa kuin pulmien ratkaisussa. Possu on muita kömpelömpi, mutta haistaa salaisuudet ympäriltään. Sammakko pysyy pitkään monikäyttöisimpänä hahmona, sillä se osaa heiluttaa miekkaa sekä napsia vihollisia suuhunsa kielellään, joka toimii muutenkin tarttumakoukkuna. Käärme ei voi pukea varusteita ylleen, mutta pystyy kiipeilemään seiniä pitkin ja ahtautumaan pieniin rakoihin. Leijona on hyvä taistelija, joka ryntää tarvittaessa seinät kumoon. Vahvin ja paras hahmo on luonnollisesti lohikäärme, jonka lentokyky ja tulihengitys helpottavat montaa asiaa. Lohari ei silti ole heti mikään ylivoimainen hahmo, eivätkä muut suinkaan muutu sen myötä turhiksi.
Monster Boy sisältää kaikenlaista tutkittavaa ja löydettävää taikatryffeleistä asepukusettien osiin ja perinteisiin elinvoimapäivityksiin. Kilpiin, miekkoihin ja saappaisiin on tarjolla jalokiviä, jotka antavat niihin uusia ominaisuuksia. Kaiken mahdollisen löytäminen koukutti minut täysin, sillä pelimaailma on visuaalisesti häikäisevä ja ylipäätään hyvin suunniteltu. Temppeliraunioiden täplittämä viidakko, liukastelua tarjoava jääluolasto ja laavaa valuva tulivuori ovat ehkä tuttuakin tutumpia kenttätyyppejä, mutta ne ovat silti kaikki persoonallisia ja ihastelun arvoisia luomuksia. Niissä on myös mukava liikkua, sillä kontrollit ovat napakat ja eläinhahmojen vaihtaminen sujuu näpsäkästi nappia painamalla. Pulmat ovat myös oikein mieluisia ratkottavia ja varsinkin kummituskartanokenttä sisältää pulmien osalta suoranaista tykittelyä.
Suurempaa vikaa en pysty pelistä osoittamaan, mitä nyt taistelu tuntuu vähän pakolliselta pahalta, mutta niinhän se tasohyppelyissä aina. Pomotaisteluita en kuitenkaan parjaa, sillä ne pystyy selvittämään varsin helposti, kunhan niiden jujun tajuaa. Pelin musiikit ovat iloista ja äärimmäisen tarttuvaa rallatusta, millä on kääntöpuolensa, sillä tehokkaat korvamadot piinasivat joskus jopa nukkumaan mennessä. Peli ei uudista genreä millään tapaa, mutta rakentaa tutuista elementeistä hienon, täydellisyyttä hipovan kokonaisuuden. Monster Boy on pakollista pelattavaa kaikille tasohyppelyn ja metroidvanian ystäville.
Pelin viholliset eivät näytä kovinkaan uhkaavilta.

Tasohyppely metroidvania-elementeillä iskee minuun aina, mutta suurinta iloa tuottaa tietysti peli, joka on myös oikeasti hyvä. Sellainen on ranskalaisen Game Atelierin kehittämä Monster Boy and the Cursed Kingdom, joka on toistaiseksi uusin osa jo 80-luvulla alkaneessa pelisarjassa. Niistä vanhoista peleistä on ilmestynyt ainakin pari remakea, joista Wonder Boy: Dragon's Trap oli varsin oivallinen tapaus. Pelisarjan nimipolitiikka on aika sekava, mutta oli pääosassa sitten ihme- tai hirviöpoika, laatu näyttäisi olevan taattu.
Juoni on tässä ohut ja suoraviivainen, mutta antaa loikintariemulle ihan riittävät kehykset. Sinitukkainen päähenkilö Jin huomaa setänsä lentävän tynnyrin selässä pitkin maita ja muuttavan taikasauvallaan valtakunnan asukkaita eläimiksi. Setä ei puhetta kuuntele, joten hommalle on laitettava stoppi muilla keinoilla. Jin muuttuu valitettavasti possuksi, eikä paluuta ihmishahmoon ole tiedossa. Kuninkaan kissaksi muuttunut neuvonantaja osaa onneksi neuvoa, että ongelma voidaan ratkaista keräämällä neljä taikapalleroa valtakunnan eri osista. Kutakin niistä vartioi tietenkin pomohirviö, jonka peittoamalla pelaaja saa käyttöönsä uuden eläinhahmon. Possun lisäksi niihin kuuluvat käärme, sammakko, leijona ja viimeisenä lohikäärme. Ihmisenä liikutaan vain pelin alussa ja lopussa, mutta eipä ihmishahmosta olisi ollut paljoa hyötyäkään, sillä pelin maailmassa pääsee eteenpäin vain eläinvoimia käyttämällä.
Pelaaminen on perinteistä hyppelyä ja kiipeilyä värikkäässä 2D-maailmassa, joka on täynnä monenlaisia vihollisia ja muita esteitä. Jokaisella eläinhahmolla on omat erikoistaitonsa, joita tarvitaan niin taistelussa kuin pulmien ratkaisussa. Possu on muita kömpelömpi, mutta haistaa salaisuudet ympäriltään. Sammakko pysyy pitkään monikäyttöisimpänä hahmona, sillä se osaa heiluttaa miekkaa sekä napsia vihollisia suuhunsa kielellään, joka toimii muutenkin tarttumakoukkuna. Käärme ei voi pukea varusteita ylleen, mutta pystyy kiipeilemään seiniä pitkin ja ahtautumaan pieniin rakoihin. Leijona on hyvä taistelija, joka ryntää tarvittaessa seinät kumoon. Vahvin ja paras hahmo on luonnollisesti lohikäärme, jonka lentokyky ja tulihengitys helpottavat montaa asiaa. Lohari ei silti ole heti mikään ylivoimainen hahmo, eivätkä muut suinkaan muutu sen myötä turhiksi.
Monster Boy sisältää kaikenlaista tutkittavaa ja löydettävää taikatryffeleistä asepukusettien osiin ja perinteisiin elinvoimapäivityksiin. Kilpiin, miekkoihin ja saappaisiin on tarjolla jalokiviä, jotka antavat niihin uusia ominaisuuksia. Kaiken mahdollisen löytäminen koukutti minut täysin, sillä pelimaailma on visuaalisesti häikäisevä ja ylipäätään hyvin suunniteltu. Temppeliraunioiden täplittämä viidakko, liukastelua tarjoava jääluolasto ja laavaa valuva tulivuori ovat ehkä tuttuakin tutumpia kenttätyyppejä, mutta ne ovat silti kaikki persoonallisia ja ihastelun arvoisia luomuksia. Niissä on myös mukava liikkua, sillä kontrollit ovat napakat ja eläinhahmojen vaihtaminen sujuu näpsäkästi nappia painamalla. Pulmat ovat myös oikein mieluisia ratkottavia ja varsinkin kummituskartanokenttä sisältää pulmien osalta suoranaista tykittelyä.
Suurempaa vikaa en pysty pelistä osoittamaan, mitä nyt taistelu tuntuu vähän pakolliselta pahalta, mutta niinhän se tasohyppelyissä aina. Pomotaisteluita en kuitenkaan parjaa, sillä ne pystyy selvittämään varsin helposti, kunhan niiden jujun tajuaa. Pelin musiikit ovat iloista ja äärimmäisen tarttuvaa rallatusta, millä on kääntöpuolensa, sillä tehokkaat korvamadot piinasivat joskus jopa nukkumaan mennessä. Peli ei uudista genreä millään tapaa, mutta rakentaa tutuista elementeistä hienon, täydellisyyttä hipovan kokonaisuuden. Monster Boy on pakollista pelattavaa kaikille tasohyppelyn ja metroidvanian ystäville.
Pelin viholliset eivät näytä kovinkaan uhkaavilta.

[b]Monster Boy and the Cursed Kingdom[/b]
 
Tasohyppely metroidvania-elementeillä iskee minuun aina, mutta suurinta iloa tuottaa tietysti peli, joka on myös oikeasti hyvä. Sellainen on ranskalaisen Game Atelierin kehittämä Monster Boy and the Cursed Kingdom, joka on toistaiseksi uusin osa jo 80-luvulla alkaneessa pelisarjassa. Niistä vanhoista peleistä on ilmestynyt ainakin pari remakea, joista Wonder Boy: Dragon's Trap oli varsin oivallinen tapaus. Pelisarjan nimipolitiikka on aika sekava, mutta oli pääosassa sitten ihme- tai hirviöpoika, laatu näyttäisi olevan taattu.
 
Juoni on tässä ohut ja suoraviivainen, mutta antaa loikintariemulle ihan riittävät kehykset. Sinitukkainen päähenkilö Jin huomaa setänsä lentävän tynnyrin selässä pitkin maita ja muuttavan taikasauvallaan valtakunnan asukkaita eläimiksi. Setä ei puhetta kuuntele, joten hommalle on laitettava stoppi muilla keinoilla. Jin muuttuu valitettavasti possuksi, eikä paluuta ihmishahmoon ole tiedossa. Kuninkaan kissaksi muuttunut neuvonantaja osaa onneksi neuvoa, että ongelma voidaan ratkaista keräämällä neljä taikapalleroa valtakunnan eri osista. Kutakin niistä vartioi tietenkin pomohirviö, jonka peittoamalla pelaaja saa käyttöönsä uuden eläinhahmon. Possun lisäksi niihin kuuluvat käärme, sammakko, leijona ja viimeisenä lohikäärme. Ihmisenä liikutaan vain pelin alussa ja lopussa, mutta eipä ihmishahmosta olisi ollut paljoa hyötyäkään, sillä pelin maailmassa pääsee eteenpäin vain eläinvoimia käyttämällä.
 
Pelaaminen on perinteistä hyppelyä ja kiipeilyä värikkäässä 2D-maailmassa, joka on täynnä monenlaisia vihollisia ja muita esteitä. Jokaisella eläinhahmolla on omat erikoistaitonsa, joita tarvitaan niin taistelussa kuin pulmien ratkaisussa. Possu on muita kömpelömpi, mutta haistaa salaisuudet ympäriltään. Sammakko pysyy pitkään monikäyttöisimpänä hahmona, sillä se osaa heiluttaa miekkaa sekä napsia vihollisia suuhunsa kielellään, joka toimii muutenkin tarttumakoukkuna. Käärme ei voi pukea varusteita ylleen, mutta pystyy kiipeilemään seiniä pitkin ja ahtautumaan pieniin rakoihin. Leijona on hyvä taistelija, joka ryntää tarvittaessa seinät kumoon. Vahvin ja paras hahmo on luonnollisesti lohikäärme, jonka lentokyky ja tulihengitys helpottavat montaa asiaa. Lohari ei silti ole heti mikään ylivoimainen hahmo, eivätkä muut suinkaan muutu sen myötä turhiksi.
 
Monster Boy sisältää kaikenlaista tutkittavaa ja löydettävää taikatryffeleistä asepukusettien osiin ja perinteisiin elinvoimapäivityksiin. Kilpiin, miekkoihin ja saappaisiin on tarjolla jalokiviä, jotka antavat niihin uusia ominaisuuksia. Kaiken mahdollisen löytäminen koukutti minut täysin, sillä pelimaailma on visuaalisesti häikäisevä ja ylipäätään hyvin suunniteltu. Temppeliraunioiden täplittämä viidakko, liukastelua tarjoava jääluolasto ja laavaa valuva tulivuori ovat ehkä tuttuakin tutumpia kenttätyyppejä, mutta ne ovat silti kaikki persoonallisia ja ihastelun arvoisia luomuksia. Niissä on myös mukava liikkua, sillä kontrollit ovat napakat ja eläinhahmojen vaihtaminen sujuu näpsäkästi nappia painamalla. Pulmat ovat myös oikein mieluisia ratkottavia ja varsinkin kummituskartanokenttä sisältää pulmien osalta suoranaista tykittelyä.
 
Suurempaa vikaa en pysty pelistä osoittamaan, mitä nyt taistelu tuntuu vähän pakolliselta pahalta, mutta niinhän se tasohyppelyissä aina. Pomotaisteluita en kuitenkaan parjaa, sillä ne pystyy selvittämään varsin helposti, kunhan niiden jujun tajuaa. Pelin musiikit ovat iloista ja äärimmäisen tarttuvaa rallatusta, millä on kääntöpuolensa, sillä tehokkaat korvamadot piinasivat joskus jopa nukkumaan mennessä. Peli ei uudista genreä millään tapaa, mutta rakentaa tutuista elementeistä hienon, täydellisyyttä hipovan kokonaisuuden. Monster Boy on pakollista pelattavaa kaikille tasohyppelyn ja metroidvanian ystäville.
 
[i]Pelin viholliset eivät näytä kovinkaan uhkaavilta.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/59/f0/24/MEPM1Z9_o.png[/img]
09.12.2023
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
SteamWorld Dig 2
Ensimmäinen höyrymaailman kaivelupeli oli yksinkertaisen viehättävä tapaus, joka ei kuitenkaan aivan noussut erinomaisuuteen saakka. Siinä ohjattiin sympaattista robottihahmoa nimeltä Rusty, joka saapui kaivoskylään hakkunsa kanssa ja alkoi louhimaan maaperästä erilaisia kiviä ja metalleja. Kaksiulotteisen pelimaailman tutkiminen ja rikkauksien etsiminen oli koukuttavaa puuhaa, mutta jotain monipuolisempaa sisältöä jäin kuitenkin kaipaamaan. Kuten odotin, jatko-osa on edeltäjäänsä laajempi ja pidempi kokonaisuus, vaikka pelimekaniikkoja ei olekaan juuri uudistettu. Steampunk-henkisessä länkkärimaailmassa on enemmän salaisuuksia löydettäväksi ja paikkoja kopisteltavaksi kuin ennen, joten siinä mielessä kakkonen pistää ykkösestä selvästi paremmaksi.
Pelaaja asettuu tällä kertaa Dorothy-nimisen robotin rautaisiin saappaisiin, sillä ykkösestä tuttu Rusty on mystisesti kadonnut. Tarina keskittyy täysin hänen löytämiseensä, mikä vaatii robottimaailman asukkaiden jututtamista sekä tietysti maan uumeniin kaivautumista uusien johtolankojen perässä. Siinä samalla kerätään talteen eteen sattuvat kultahiput, jalokivet sekä erikoisemmatkin mineraalit, jotka myydään maanpinnan kaivoskylässä edellisen pelin tapaan. Materiaaleista ei rakenneta itse mitään, vaan kaikki varustepäivitykset ostetaan rahalla. Tehokkaampi hakku nopeuttaa maa-aineksen läpäisyä ja isompaan reppuun mahtuu enemmän aarteita. Steampunk-teema näkyy höyrykäyttöisissä laitteissa, kuten porakoneessa ja kranaatinheittimessä, joka ampuu vesi-ilmapalloja.
Hakulla hakkaaminen on yllättävän rentouttavaa puuhaa ja pelimaailmaa tutkii mielellään, mutta tälläkin kertaa ensin syvään juurtunut koukku meinaa irrota loppua kohti, vaikka peli ei massiivisen pitkä olekaan. Pelin luonne on rauhanomainen ja hidastempoinen, eikä pelaajan eteen heitetä kovinkaan vaikeita esteitä. Joskus pitää varoa, ettei jää maansortuman alle tai putkoa rotkoon, mutta muuten SteamWorld on erittäin leppoisaa pelattavaa. Vihollisiakin on vähän, eivätkä ne edes ole kovin vihamielisiä. Arvometallien roudaaminen myytäväksi ja päivityksien ostaminen menettää hieman merkitystään, koska harva päivitys on elintärkeä ja loput helpottavat peliä liikaakin.
Jatko-osakaan ei siis yllä erinomaisuuteen saakka, mutta se on silti ykkösen tavoin mukava välipalapeli, jonka rauhallinen ja viipyilevä tunnelma viehättää paljon varsinkin alussa. Peli ei onneksi ole pitkä, joten kyllästymisen oireiden ilmaantuessa alkaa tarinakin olla lopuillaan. En ole pelannut muita SteamWorld-pelejä, mutta mielelläni tutustun niihinkin, etenkin kun hakkuuhommien sijaan niissä tehdään ilmeisesti aivan jotain muuta.
Maan alla on pimeää, mutta onneksi joku on vienyt sinne lyhtyjä.

Ensimmäinen höyrymaailman kaivelupeli oli yksinkertaisen viehättävä tapaus, joka ei kuitenkaan aivan noussut erinomaisuuteen saakka. Siinä ohjattiin sympaattista robottihahmoa nimeltä Rusty, joka saapui kaivoskylään hakkunsa kanssa ja alkoi louhimaan maaperästä erilaisia kiviä ja metalleja. Kaksiulotteisen pelimaailman tutkiminen ja rikkauksien etsiminen oli koukuttavaa puuhaa, mutta jotain monipuolisempaa sisältöä jäin kuitenkin kaipaamaan. Kuten odotin, jatko-osa on edeltäjäänsä laajempi ja pidempi kokonaisuus, vaikka pelimekaniikkoja ei olekaan juuri uudistettu. Steampunk-henkisessä länkkärimaailmassa on enemmän salaisuuksia löydettäväksi ja paikkoja kopisteltavaksi kuin ennen, joten siinä mielessä kakkonen pistää ykkösestä selvästi paremmaksi.
Pelaaja asettuu tällä kertaa Dorothy-nimisen robotin rautaisiin saappaisiin, sillä ykkösestä tuttu Rusty on mystisesti kadonnut. Tarina keskittyy täysin hänen löytämiseensä, mikä vaatii robottimaailman asukkaiden jututtamista sekä tietysti maan uumeniin kaivautumista uusien johtolankojen perässä. Siinä samalla kerätään talteen eteen sattuvat kultahiput, jalokivet sekä erikoisemmatkin mineraalit, jotka myydään maanpinnan kaivoskylässä edellisen pelin tapaan. Materiaaleista ei rakenneta itse mitään, vaan kaikki varustepäivitykset ostetaan rahalla. Tehokkaampi hakku nopeuttaa maa-aineksen läpäisyä ja isompaan reppuun mahtuu enemmän aarteita. Steampunk-teema näkyy höyrykäyttöisissä laitteissa, kuten porakoneessa ja kranaatinheittimessä, joka ampuu vesi-ilmapalloja.
Hakulla hakkaaminen on yllättävän rentouttavaa puuhaa ja pelimaailmaa tutkii mielellään, mutta tälläkin kertaa ensin syvään juurtunut koukku meinaa irrota loppua kohti, vaikka peli ei massiivisen pitkä olekaan. Pelin luonne on rauhanomainen ja hidastempoinen, eikä pelaajan eteen heitetä kovinkaan vaikeita esteitä. Joskus pitää varoa, ettei jää maansortuman alle tai putkoa rotkoon, mutta muuten SteamWorld on erittäin leppoisaa pelattavaa. Vihollisiakin on vähän, eivätkä ne edes ole kovin vihamielisiä. Arvometallien roudaaminen myytäväksi ja päivityksien ostaminen menettää hieman merkitystään, koska harva päivitys on elintärkeä ja loput helpottavat peliä liikaakin.
Jatko-osakaan ei siis yllä erinomaisuuteen saakka, mutta se on silti ykkösen tavoin mukava välipalapeli, jonka rauhallinen ja viipyilevä tunnelma viehättää paljon varsinkin alussa. Peli ei onneksi ole pitkä, joten kyllästymisen oireiden ilmaantuessa alkaa tarinakin olla lopuillaan. En ole pelannut muita SteamWorld-pelejä, mutta mielelläni tutustun niihinkin, etenkin kun hakkuuhommien sijaan niissä tehdään ilmeisesti aivan jotain muuta.
Maan alla on pimeää, mutta onneksi joku on vienyt sinne lyhtyjä.

[b]SteamWorld Dig 2[/b]
 
Ensimmäinen höyrymaailman kaivelupeli oli yksinkertaisen viehättävä tapaus, joka ei kuitenkaan aivan noussut erinomaisuuteen saakka. Siinä ohjattiin sympaattista robottihahmoa nimeltä Rusty, joka saapui kaivoskylään hakkunsa kanssa ja alkoi louhimaan maaperästä erilaisia kiviä ja metalleja. Kaksiulotteisen pelimaailman tutkiminen ja rikkauksien etsiminen oli koukuttavaa puuhaa, mutta jotain monipuolisempaa sisältöä jäin kuitenkin kaipaamaan. Kuten odotin, jatko-osa on edeltäjäänsä laajempi ja pidempi kokonaisuus, vaikka pelimekaniikkoja ei olekaan juuri uudistettu. Steampunk-henkisessä länkkärimaailmassa on enemmän salaisuuksia löydettäväksi ja paikkoja kopisteltavaksi kuin ennen, joten siinä mielessä kakkonen pistää ykkösestä selvästi paremmaksi.
 
Pelaaja asettuu tällä kertaa Dorothy-nimisen robotin rautaisiin saappaisiin, sillä ykkösestä tuttu Rusty on mystisesti kadonnut. Tarina keskittyy täysin hänen löytämiseensä, mikä vaatii robottimaailman asukkaiden jututtamista sekä tietysti maan uumeniin kaivautumista uusien johtolankojen perässä. Siinä samalla kerätään talteen eteen sattuvat kultahiput, jalokivet sekä erikoisemmatkin mineraalit, jotka myydään maanpinnan kaivoskylässä edellisen pelin tapaan. Materiaaleista ei rakenneta itse mitään, vaan kaikki varustepäivitykset ostetaan rahalla. Tehokkaampi hakku nopeuttaa maa-aineksen läpäisyä ja isompaan reppuun mahtuu enemmän aarteita. Steampunk-teema näkyy höyrykäyttöisissä laitteissa, kuten porakoneessa ja kranaatinheittimessä, joka ampuu vesi-ilmapalloja.
 
Hakulla hakkaaminen on yllättävän rentouttavaa puuhaa ja pelimaailmaa tutkii mielellään, mutta tälläkin kertaa ensin syvään juurtunut koukku meinaa irrota loppua kohti, vaikka peli ei massiivisen pitkä olekaan. Pelin luonne on rauhanomainen ja hidastempoinen, eikä pelaajan eteen heitetä kovinkaan vaikeita esteitä. Joskus pitää varoa, ettei jää maansortuman alle tai putkoa rotkoon, mutta muuten SteamWorld on erittäin leppoisaa pelattavaa. Vihollisiakin on vähän, eivätkä ne edes ole kovin vihamielisiä. Arvometallien roudaaminen myytäväksi ja päivityksien ostaminen menettää hieman merkitystään, koska harva päivitys on elintärkeä ja loput helpottavat peliä liikaakin.
 
Jatko-osakaan ei siis yllä erinomaisuuteen saakka, mutta se on silti ykkösen tavoin mukava välipalapeli, jonka rauhallinen ja viipyilevä tunnelma viehättää paljon varsinkin alussa. Peli ei onneksi ole pitkä, joten kyllästymisen oireiden ilmaantuessa alkaa tarinakin olla lopuillaan. En ole pelannut muita SteamWorld-pelejä, mutta mielelläni tutustun niihinkin, etenkin kun hakkuuhommien sijaan niissä tehdään ilmeisesti aivan jotain muuta.
 
[i]Maan alla on pimeää, mutta onneksi joku on vienyt sinne lyhtyjä.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/35/c5/79/MEQPJ98_o.png[/img]
03.02.2024
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Assassin's Creed Syndicate
Edellinen pelaamani Assassin's Creed-peli oli sarjan neljäs osa Black Flag, jonka tarjoilema hieno merirosvoseikkailu piti minut otteessaan useiden kymmenien tuntien ajan. Samalla sain salamurhatouhusta sellaisen yliannostuksen, että oli pakko pitää muutaman vuoden tauko ennen seuraavan osan aloittamista. Luulin ensin, että tämä Syndicate ilmestyi Black Flagin jälkeen, mutta siinä välissähän tuli Ranskan vallankumouksen aikoihin sijoittunut Unity, jota en siis ole pelannut. Ehkä hyvä niin, sillä Unity ei saanut aikanaan paljoa kehuja, kun taas Syndicatea pidettiin arvosteluissa ryhtiliikkeenä edeltäjäänsä nähden. Niin tai näin, pelisarjan pariin oli joka tapauksessa mukava palata pitkän tauon jälkeen.
Tällä kertaa liikutaan lähempänä nykyaikaa kuin missään muussa sarjan pelissä, eli 1860-luvun Lontoossa. Nelosesta mieleeni jääneet leppoisat aurinkorannat ja sademetsät ovat poissa ja tilalle ovat tulleet kasvavan suurkaupungin loputtomat tiilitalorivistöt ja korkeuksiin kurottavat tehtaanpiiput, jotka syöksevät savua taivaalle yötä päivää. Ympäristö on mielenkiintoinen ja keikkuu kutkuttavasti nykyajan kynnyksellä, mutta säilyttäen kuitenkin AC-peleille ominaisen historiallisen tunnelman. Tarinan alussa salamurhaajakaksoset Jacob ja Evie Frye saapuvat Lontooseen tavoitteenaan nujertaa paikallinen temppeliherra Crawford Starrick. Tämä vallanhimoinen teollisuuspohatta hallitsee koko kaupunkia ja etsii taianomaista artefaktia, jonka perään myös kaksossisarukset lähtevät.
Pelisarjassa ei olekaan ennen nähty kahta päähenkilöä, mikä tuntuu varsin virkistävältä uudistukselta. Sisaruksilla on yhteinen tavoite, mutta hieman erilaiset keinot sen saavuttamiseen. Jacob perustaa oman katujengin ja ryhtyy murentamaan temppeliherrojen valtaa kortteli kerrallaan, kun taas Evie keskittyy Edenin palaksi kutsutun taikaesineen löytämiseen. Hahmoilla on omat pääjuonitehtävänsä, jotka pysyttelevät aluksi erillään, mutta kietoutuvat lopulta toisiinsa. Tehtävät voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä, mutta veljen tehtäviä ei voi pelata siskolla tai päinvastoin. Luppoajalla tai sivukeikkaa tehdessä pelihahmon voi valita vapaasti, mikä onnistuu kätevästi valikossa käväisemällä.
Jacob ja Evie esitellään erilaisina persoonina, mutta käytännössä pelaaminen tuntuu kummallakin hyvin samanlaiselta. Jacob on impulsiivinen ja huoleton tappelupukari, joka saa harkitsevammalta siskoltaan usein paheksuvia katseita. Turpaanveto ja hiiviskely luonnistuu sisaruksilta kuitenkin yhtä hyvin, eikä sillä ole juurikaan merkitystä, kumman hahmon kenkiin asettuu. Hahmojen kokemuspisteet ovat yhteiset, jolloin kumpikin kehittyy samaa tahtia riippumatta siitä, kumpi tehtävän suorittaa. Sisaruksilla on omat taitopuut, mutta muutamaa uniikkia taitoa lukuun ottamatta ne ovat täysin samanlaiset. Vaikka kahden eri hahmon pelaaminen tuntuu alussa virkistävältä, en keksi mitään syytä, miksei heitä olisi voinut yhdistää samaksi hahmoksi.
Päätehtävät jakaantuvat lukuihin, joiden lopussa murhataan joku tärkeä ja vaikutusvaltainen temppeliherra. Myös sivutekeminen sisältää paljon murhaamista joko salassa tai vähemmän salassa, mutta välillä suoritetaan myös kidnappauksia tai sabotoidaan kohteita dynamiitilla. Sivutehtävien myötä kaupunginosat vapautuvat vihollisen vallasta, mutta en ollut aivan vakuuttunut vapautustehtävien tarpeellisuudesta. Jätin Westminsterin kokonaan vihollisen haltuun, eikä siitä koitunut mitään ongelmia. Vihollisen alaisuudessa toimivan Blighters-katujengin jäsenet ainakin haastavat pelaajalle jatkuvasti riitaa, oli alue vapautettu tai ei. Tämä raivostuttikin minua suunnattomasti, kun minnekään ei voinut mennä ilman että joku saatanan urpo käy kimppuun, vaikka yritän vain kävellä rauhassa kadulla. Jostain syystä Jacob ja Evie tuntuvat olevan Lontoon kuuluisimmat ihmiset, vaikka he ovat olevinaan salaperäisen järjestön salamurhaajia.
Viihdyin tälläkin kertaa Assassin's Creedin parissa useita kymmeniä tunteja. Tekemistä on monipuolisesti ja Lontoo on mielenkiintoinen paikka tutkittavaksi. Jossain vaiheessa väsy kuitenkin iski, jolloin vedin tarinan loppuun hieman kiirehtien, kun halusin vain saada lopputekstit ruutuun. Black Flag säilyy edelleen omana AC-suosikkinani, mutta voisin helposti nostaa Syndicaten kakkossijalle. Salamurhapelinä se voisi olla parempikin, mutta historiallisena toimintaseikkailuna se maistui lähes yhtä hyvin kuin Black Flagin merirosvoilu.
Joskus asioita on hyvä tarkastella riittävän etäisyyden päästä.

Edellinen pelaamani Assassin's Creed-peli oli sarjan neljäs osa Black Flag, jonka tarjoilema hieno merirosvoseikkailu piti minut otteessaan useiden kymmenien tuntien ajan. Samalla sain salamurhatouhusta sellaisen yliannostuksen, että oli pakko pitää muutaman vuoden tauko ennen seuraavan osan aloittamista. Luulin ensin, että tämä Syndicate ilmestyi Black Flagin jälkeen, mutta siinä välissähän tuli Ranskan vallankumouksen aikoihin sijoittunut Unity, jota en siis ole pelannut. Ehkä hyvä niin, sillä Unity ei saanut aikanaan paljoa kehuja, kun taas Syndicatea pidettiin arvosteluissa ryhtiliikkeenä edeltäjäänsä nähden. Niin tai näin, pelisarjan pariin oli joka tapauksessa mukava palata pitkän tauon jälkeen.
Tällä kertaa liikutaan lähempänä nykyaikaa kuin missään muussa sarjan pelissä, eli 1860-luvun Lontoossa. Nelosesta mieleeni jääneet leppoisat aurinkorannat ja sademetsät ovat poissa ja tilalle ovat tulleet kasvavan suurkaupungin loputtomat tiilitalorivistöt ja korkeuksiin kurottavat tehtaanpiiput, jotka syöksevät savua taivaalle yötä päivää. Ympäristö on mielenkiintoinen ja keikkuu kutkuttavasti nykyajan kynnyksellä, mutta säilyttäen kuitenkin AC-peleille ominaisen historiallisen tunnelman. Tarinan alussa salamurhaajakaksoset Jacob ja Evie Frye saapuvat Lontooseen tavoitteenaan nujertaa paikallinen temppeliherra Crawford Starrick. Tämä vallanhimoinen teollisuuspohatta hallitsee koko kaupunkia ja etsii taianomaista artefaktia, jonka perään myös kaksossisarukset lähtevät.
Pelisarjassa ei olekaan ennen nähty kahta päähenkilöä, mikä tuntuu varsin virkistävältä uudistukselta. Sisaruksilla on yhteinen tavoite, mutta hieman erilaiset keinot sen saavuttamiseen. Jacob perustaa oman katujengin ja ryhtyy murentamaan temppeliherrojen valtaa kortteli kerrallaan, kun taas Evie keskittyy Edenin palaksi kutsutun taikaesineen löytämiseen. Hahmoilla on omat pääjuonitehtävänsä, jotka pysyttelevät aluksi erillään, mutta kietoutuvat lopulta toisiinsa. Tehtävät voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä, mutta veljen tehtäviä ei voi pelata siskolla tai päinvastoin. Luppoajalla tai sivukeikkaa tehdessä pelihahmon voi valita vapaasti, mikä onnistuu kätevästi valikossa käväisemällä.
Jacob ja Evie esitellään erilaisina persoonina, mutta käytännössä pelaaminen tuntuu kummallakin hyvin samanlaiselta. Jacob on impulsiivinen ja huoleton tappelupukari, joka saa harkitsevammalta siskoltaan usein paheksuvia katseita. Turpaanveto ja hiiviskely luonnistuu sisaruksilta kuitenkin yhtä hyvin, eikä sillä ole juurikaan merkitystä, kumman hahmon kenkiin asettuu. Hahmojen kokemuspisteet ovat yhteiset, jolloin kumpikin kehittyy samaa tahtia riippumatta siitä, kumpi tehtävän suorittaa. Sisaruksilla on omat taitopuut, mutta muutamaa uniikkia taitoa lukuun ottamatta ne ovat täysin samanlaiset. Vaikka kahden eri hahmon pelaaminen tuntuu alussa virkistävältä, en keksi mitään syytä, miksei heitä olisi voinut yhdistää samaksi hahmoksi.
Päätehtävät jakaantuvat lukuihin, joiden lopussa murhataan joku tärkeä ja vaikutusvaltainen temppeliherra. Myös sivutekeminen sisältää paljon murhaamista joko salassa tai vähemmän salassa, mutta välillä suoritetaan myös kidnappauksia tai sabotoidaan kohteita dynamiitilla. Sivutehtävien myötä kaupunginosat vapautuvat vihollisen vallasta, mutta en ollut aivan vakuuttunut vapautustehtävien tarpeellisuudesta. Jätin Westminsterin kokonaan vihollisen haltuun, eikä siitä koitunut mitään ongelmia. Vihollisen alaisuudessa toimivan Blighters-katujengin jäsenet ainakin haastavat pelaajalle jatkuvasti riitaa, oli alue vapautettu tai ei. Tämä raivostuttikin minua suunnattomasti, kun minnekään ei voinut mennä ilman että joku saatanan urpo käy kimppuun, vaikka yritän vain kävellä rauhassa kadulla. Jostain syystä Jacob ja Evie tuntuvat olevan Lontoon kuuluisimmat ihmiset, vaikka he ovat olevinaan salaperäisen järjestön salamurhaajia.
Viihdyin tälläkin kertaa Assassin's Creedin parissa useita kymmeniä tunteja. Tekemistä on monipuolisesti ja Lontoo on mielenkiintoinen paikka tutkittavaksi. Jossain vaiheessa väsy kuitenkin iski, jolloin vedin tarinan loppuun hieman kiirehtien, kun halusin vain saada lopputekstit ruutuun. Black Flag säilyy edelleen omana AC-suosikkinani, mutta voisin helposti nostaa Syndicaten kakkossijalle. Salamurhapelinä se voisi olla parempikin, mutta historiallisena toimintaseikkailuna se maistui lähes yhtä hyvin kuin Black Flagin merirosvoilu.
Joskus asioita on hyvä tarkastella riittävän etäisyyden päästä.

[b]Assassin's Creed Syndicate[/b]
 
Edellinen pelaamani Assassin's Creed-peli oli sarjan neljäs osa Black Flag, jonka tarjoilema hieno merirosvoseikkailu piti minut otteessaan useiden kymmenien tuntien ajan. Samalla sain salamurhatouhusta sellaisen yliannostuksen, että oli pakko pitää muutaman vuoden tauko ennen seuraavan osan aloittamista. Luulin ensin, että tämä Syndicate ilmestyi Black Flagin jälkeen, mutta siinä välissähän tuli Ranskan vallankumouksen aikoihin sijoittunut Unity, jota en siis ole pelannut. Ehkä hyvä niin, sillä Unity ei saanut aikanaan paljoa kehuja, kun taas Syndicatea pidettiin arvosteluissa ryhtiliikkeenä edeltäjäänsä nähden. Niin tai näin, pelisarjan pariin oli joka tapauksessa mukava palata pitkän tauon jälkeen.
 
Tällä kertaa liikutaan lähempänä nykyaikaa kuin missään muussa sarjan pelissä, eli 1860-luvun Lontoossa. Nelosesta mieleeni jääneet leppoisat aurinkorannat ja sademetsät ovat poissa ja tilalle ovat tulleet kasvavan suurkaupungin loputtomat tiilitalorivistöt ja korkeuksiin kurottavat tehtaanpiiput, jotka syöksevät savua taivaalle yötä päivää. Ympäristö on mielenkiintoinen ja keikkuu kutkuttavasti nykyajan kynnyksellä, mutta säilyttäen kuitenkin AC-peleille ominaisen historiallisen tunnelman. Tarinan alussa salamurhaajakaksoset Jacob ja Evie Frye saapuvat Lontooseen tavoitteenaan nujertaa paikallinen temppeliherra Crawford Starrick. Tämä vallanhimoinen teollisuuspohatta hallitsee koko kaupunkia ja etsii taianomaista artefaktia, jonka perään myös kaksossisarukset lähtevät.
 
Pelisarjassa ei olekaan ennen nähty kahta päähenkilöä, mikä tuntuu varsin virkistävältä uudistukselta. Sisaruksilla on yhteinen tavoite, mutta hieman erilaiset keinot sen saavuttamiseen. Jacob perustaa oman katujengin ja ryhtyy murentamaan temppeliherrojen valtaa kortteli kerrallaan, kun taas Evie keskittyy Edenin palaksi kutsutun taikaesineen löytämiseen. Hahmoilla on omat pääjuonitehtävänsä, jotka pysyttelevät aluksi erillään, mutta kietoutuvat lopulta toisiinsa. Tehtävät voi suorittaa haluamassaan järjestyksessä, mutta veljen tehtäviä ei voi pelata siskolla tai päinvastoin. Luppoajalla tai sivukeikkaa tehdessä pelihahmon voi valita vapaasti, mikä onnistuu kätevästi valikossa käväisemällä.
 
Jacob ja Evie esitellään erilaisina persoonina, mutta käytännössä pelaaminen tuntuu kummallakin hyvin samanlaiselta. Jacob on impulsiivinen ja huoleton tappelupukari, joka saa harkitsevammalta siskoltaan usein paheksuvia katseita. Turpaanveto ja hiiviskely luonnistuu sisaruksilta kuitenkin yhtä hyvin, eikä sillä ole juurikaan merkitystä, kumman hahmon kenkiin asettuu. Hahmojen kokemuspisteet ovat yhteiset, jolloin kumpikin kehittyy samaa tahtia riippumatta siitä, kumpi tehtävän suorittaa. Sisaruksilla on omat taitopuut, mutta muutamaa uniikkia taitoa lukuun ottamatta ne ovat täysin samanlaiset. Vaikka kahden eri hahmon pelaaminen tuntuu alussa virkistävältä, en keksi mitään syytä, miksei heitä olisi voinut yhdistää samaksi hahmoksi.
 
Päätehtävät jakaantuvat lukuihin, joiden lopussa murhataan joku tärkeä ja vaikutusvaltainen temppeliherra. Myös sivutekeminen sisältää paljon murhaamista joko salassa tai vähemmän salassa, mutta välillä suoritetaan myös kidnappauksia tai sabotoidaan kohteita dynamiitilla. Sivutehtävien myötä kaupunginosat vapautuvat vihollisen vallasta, mutta en ollut aivan vakuuttunut vapautustehtävien tarpeellisuudesta. Jätin Westminsterin kokonaan vihollisen haltuun, eikä siitä koitunut mitään ongelmia. Vihollisen alaisuudessa toimivan Blighters-katujengin jäsenet ainakin haastavat pelaajalle jatkuvasti riitaa, oli alue vapautettu tai ei. Tämä raivostuttikin minua suunnattomasti, kun minnekään ei voinut mennä ilman että joku saatanan urpo käy kimppuun, vaikka yritän vain kävellä rauhassa kadulla. Jostain syystä Jacob ja Evie tuntuvat olevan Lontoon kuuluisimmat ihmiset, vaikka he ovat olevinaan salaperäisen järjestön salamurhaajia.
 
Viihdyin tälläkin kertaa Assassin's Creedin parissa useita kymmeniä tunteja. Tekemistä on monipuolisesti ja Lontoo on mielenkiintoinen paikka tutkittavaksi. Jossain vaiheessa väsy kuitenkin iski, jolloin vedin tarinan loppuun hieman kiirehtien, kun halusin vain saada lopputekstit ruutuun. Black Flag säilyy edelleen omana AC-suosikkinani, mutta voisin helposti nostaa Syndicaten kakkossijalle. Salamurhapelinä se voisi olla parempikin, mutta historiallisena toimintaseikkailuna se maistui lähes yhtä hyvin kuin Black Flagin merirosvoilu.
 
[i]Joskus asioita on hyvä tarkastella riittävän etäisyyden päästä.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/e7/72/90/MERR6PF_o.png[/img]
28.03.2024
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Dead Space 3
Pelisarjan kaksi ensimmäistä osaa tekivät minuun aikanaan suuren vaikutuksen, mutta jostain syystä kolmonen unohtui vuosikausiksi hyllyyn pölyttymään, kunnes nyt viimein päätin pelata trilogian loppuun. Ennakkoon tiesin, että kolmas osa vie pelisarjaa entistä toiminnallisempaan suuntaan selviytymiskauhun jäädessä vähemmälle, mistä selkeä osoitus on mahdollisuus pelata peli läpi yhteistyötilassa kaverin kanssa. Tarjolla on onneksi myös perinteinen yksinpeli, jossa avaruushirviöt ja muut haasteet kohdataan ilman auttavaa kättä, kuten kauhuteemaisessa pelissä kuuluukin. Dead Space 3 on tästä huolimatta selvästi toimintapainotteisempi kuin kaksi edeltäjäänsä, sillä räiskettä ja räjähdyksiä riittää välillä niin, että aistiylikuormitus on lähellä. Peli on kuitenkin edelleen sidoksissa kauhujuuriinsa, eikä hyytävää tunnelmointia ole täysin hylätty, vaikka sitä onkin mukana aiempaa vähemmän.
Edellisten osien tavoin pelasin myös kolmosen Xbox 360-versiona, mutta tällä kertaa alustana oli Series X, joka pyörittää peliä sujuvasti 60 ruutua sekunnissa ilman notkahteluja. Ensialkuun kymmenen vuotta vanha konsolipeli näyttää nykysilmään hieman kulmikkaalta, mutta yleisesti ottaen grafiikka on kuitenkin varsin komeaa ja yksityiskohtaista. 4K-resoluutio tekee pelistä skarpin näköisen, minkä lisäksi varjot ja valaistusefektit ovat suorastaan erinomaisia. Äänimaailma toimii jälleen hienosti ja siitähän jo ensimmäinen Dead Space sai kehuja. Erilaiset kilinät, kolinat ja muut epämääräiset äänet luovat tehokkaasti tunnelmaa, eikä humisevassa ambient-musiikissakaan ole valittamista.
Päähenkilö on edelleen avaruusinsinööri Isaac Clarke, joka viettää hiljaiseloa Kuuhun perustetussa siirtokunnassa. Pelin alussa kaksi sotilasta pakottaa hänet mukaansa ja aloittamaan tehtävän, jossa on vaakalaudalla ihmiskunnan ja koko universumin tulevaisuus, sillä epäkuolleet nekromorfi-hirviöt jatkavat edelleen levittäytymistään taivaankappaleelta toiselle. Isaac saa kuulla, että hänen ex-tyttöystävänsä on jäljittänyt nekromorfien alkuperän Tau Volantis-nimiselle planeetalle, jonne hän on lähtenyt oman tutkimusryhmänsä kanssa. Yhteys ex-tyttikseen on kuitenkin kadonnut, joten pelastushommia olisi luvassa. Pelastuskuvio sinänsä on ihan perushuttua, mutta tarinan nekromorfien taustaan keskittyvä osuus sen sijaan kiehtoo huomattavasti enemmän. Lumen peittämä planeetta kätkee sisäänsä useammankin salaisuuden, joiden paljastuminen tekee nekromorfeista kammottavampia vihollisia kuin kukaan osasi kuvitellakaan.
Ennen kuin planeetan pinnalle laskeudutaan, pelissä vietetään pitkä jakso sen yllä leijuvia, hylättyjä aluksia tutkien. Tällöin peli muistuttaa ykköstä, joka sijoittui kokonaan yhden avaruusaluksen käytäville. Nyt aluksia on useampi ja niiden välissä kuljetaan painottomassa tilassa avaruuspuvun raketteja käyttämällä. Synkkä, pimeä avaruus ja alapuolella häämöttävä mystinen planeetta luovat mukavan ahdistavaa yksinäisyyden tunnetta, vaikka Isaac tietysti onkin jatkuvassa radioyhteydessä kavereihinsa. Insinöörille sopivasti mies joutuu alituiseen korjaamaan erilaisia laitteita, palauttamaan sähköjä sekä etsimään varaosia. Juoni kulkee eteenpäin enimmäkseen audiolokien ja päiväkirjamerkintöjen kautta, mikä on vähän uuvuttavaa, koska kuunneltavaa ja luettavaa kertyy matkan aikana paljon.
Tutut avaruusmöröt käyvät jälleen kimppuun ja tällä kertaa huomattavasti monilukuisempina kuin ennen. Isaac ei kömpelössä puvussaan edelleenkään liiku kovin liukkaasti, mutta hän on oppinut näpsäkän kierähdysväistön, jonka olemassaolon tajusin vasta, kun peliä oli takana jo useampi tunti. Viholliset tuntuvat olevan myös paljon nopeampia kuin ennen ja sankkoina laumoina hyökätessään ne ajoivat ainakin minut paniikin partaalle, varsinkin kun ympäristöt ovat edelleen varsin klaustrofobisia. Pelasin hardilla ja tällä vaikeustasolla sain keskittyä ihan kunnolla, jotta kuolema ei korjaisi. Usein pelihahmon kankeus ja vihollisten nopeus sai päänsisäisen raivomittarin tikittämään, mutta toisaalta pitää muistaa, ettei Iisakki ole mikään supersotilas.
Pelissä oleva aseenrakentelusysteemi tuntui aluksi hämmentävän sekavalta, kun en oikein tajunnut, miten uusia osia valmistetaan ja miten niitä yhdistellään järkevästi. Aikani valikoita rämpättyäni systeemi lopulta aukesi, jolloin aseiden rakentelusta tulikin aika koukuttavaa puuhaa. Aseita voi kantaa mukana vain kahta kerrallaan, mutta käytännössä aseita on aina neljä, koska niihin saa kaksi erilaista tulimoodia. Konekivääriin voi yhdistää vaikka kranaatinheittimen, haulikkoon plasmaleikkurin tai mitä nyt ikinä keksiikään. Erilaisia yhdistelmiä on tarjolla melkein loputtomasti ja niiden testailuun saa helposti kulumaan aikaa enemmänkin.
Dead Space 3 on enemmän viihdyttävä kuin kauhistuttava peli, mutta kauhuteemaisena räiskintänä se toimii mielestäni erittäin hyvin. Ryskeen ja rytinän osalta peli ampuu välillä yli ja siinä onkin koomisen monta kohtausta, jossa Isaac pelastuu täpärästi romahtavasta rakennuksesta tai kallionkielekkeeltä. Lumimyrskyjen riepottelema jääplaneetta on kiehtova ympäristö ja tarinakin pitää kiitettävästi otteessaan. Loppupuolella alkaa tulla aika kosmisia Lovecraft-elementtejä, jotka kuitenkin sopivat Dead Spacen loreen hyvin. Iisakin kohtalo ei ole tarinan lopussa täysin selvä, mutta peliin julkaistiin lisäosa, jossa hän edelleen seikkailee, joten siitä voi päätellä jotain.
Peli on täynnä ruumiita, joista osa on jopa oikeasti kuolleita.

Pelisarjan kaksi ensimmäistä osaa tekivät minuun aikanaan suuren vaikutuksen, mutta jostain syystä kolmonen unohtui vuosikausiksi hyllyyn pölyttymään, kunnes nyt viimein päätin pelata trilogian loppuun. Ennakkoon tiesin, että kolmas osa vie pelisarjaa entistä toiminnallisempaan suuntaan selviytymiskauhun jäädessä vähemmälle, mistä selkeä osoitus on mahdollisuus pelata peli läpi yhteistyötilassa kaverin kanssa. Tarjolla on onneksi myös perinteinen yksinpeli, jossa avaruushirviöt ja muut haasteet kohdataan ilman auttavaa kättä, kuten kauhuteemaisessa pelissä kuuluukin. Dead Space 3 on tästä huolimatta selvästi toimintapainotteisempi kuin kaksi edeltäjäänsä, sillä räiskettä ja räjähdyksiä riittää välillä niin, että aistiylikuormitus on lähellä. Peli on kuitenkin edelleen sidoksissa kauhujuuriinsa, eikä hyytävää tunnelmointia ole täysin hylätty, vaikka sitä onkin mukana aiempaa vähemmän.
Edellisten osien tavoin pelasin myös kolmosen Xbox 360-versiona, mutta tällä kertaa alustana oli Series X, joka pyörittää peliä sujuvasti 60 ruutua sekunnissa ilman notkahteluja. Ensialkuun kymmenen vuotta vanha konsolipeli näyttää nykysilmään hieman kulmikkaalta, mutta yleisesti ottaen grafiikka on kuitenkin varsin komeaa ja yksityiskohtaista. 4K-resoluutio tekee pelistä skarpin näköisen, minkä lisäksi varjot ja valaistusefektit ovat suorastaan erinomaisia. Äänimaailma toimii jälleen hienosti ja siitähän jo ensimmäinen Dead Space sai kehuja. Erilaiset kilinät, kolinat ja muut epämääräiset äänet luovat tehokkaasti tunnelmaa, eikä humisevassa ambient-musiikissakaan ole valittamista.
Päähenkilö on edelleen avaruusinsinööri Isaac Clarke, joka viettää hiljaiseloa Kuuhun perustetussa siirtokunnassa. Pelin alussa kaksi sotilasta pakottaa hänet mukaansa ja aloittamaan tehtävän, jossa on vaakalaudalla ihmiskunnan ja koko universumin tulevaisuus, sillä epäkuolleet nekromorfi-hirviöt jatkavat edelleen levittäytymistään taivaankappaleelta toiselle. Isaac saa kuulla, että hänen ex-tyttöystävänsä on jäljittänyt nekromorfien alkuperän Tau Volantis-nimiselle planeetalle, jonne hän on lähtenyt oman tutkimusryhmänsä kanssa. Yhteys ex-tyttikseen on kuitenkin kadonnut, joten pelastushommia olisi luvassa. Pelastuskuvio sinänsä on ihan perushuttua, mutta tarinan nekromorfien taustaan keskittyvä osuus sen sijaan kiehtoo huomattavasti enemmän. Lumen peittämä planeetta kätkee sisäänsä useammankin salaisuuden, joiden paljastuminen tekee nekromorfeista kammottavampia vihollisia kuin kukaan osasi kuvitellakaan.
Ennen kuin planeetan pinnalle laskeudutaan, pelissä vietetään pitkä jakso sen yllä leijuvia, hylättyjä aluksia tutkien. Tällöin peli muistuttaa ykköstä, joka sijoittui kokonaan yhden avaruusaluksen käytäville. Nyt aluksia on useampi ja niiden välissä kuljetaan painottomassa tilassa avaruuspuvun raketteja käyttämällä. Synkkä, pimeä avaruus ja alapuolella häämöttävä mystinen planeetta luovat mukavan ahdistavaa yksinäisyyden tunnetta, vaikka Isaac tietysti onkin jatkuvassa radioyhteydessä kavereihinsa. Insinöörille sopivasti mies joutuu alituiseen korjaamaan erilaisia laitteita, palauttamaan sähköjä sekä etsimään varaosia. Juoni kulkee eteenpäin enimmäkseen audiolokien ja päiväkirjamerkintöjen kautta, mikä on vähän uuvuttavaa, koska kuunneltavaa ja luettavaa kertyy matkan aikana paljon.
Tutut avaruusmöröt käyvät jälleen kimppuun ja tällä kertaa huomattavasti monilukuisempina kuin ennen. Isaac ei kömpelössä puvussaan edelleenkään liiku kovin liukkaasti, mutta hän on oppinut näpsäkän kierähdysväistön, jonka olemassaolon tajusin vasta, kun peliä oli takana jo useampi tunti. Viholliset tuntuvat olevan myös paljon nopeampia kuin ennen ja sankkoina laumoina hyökätessään ne ajoivat ainakin minut paniikin partaalle, varsinkin kun ympäristöt ovat edelleen varsin klaustrofobisia. Pelasin hardilla ja tällä vaikeustasolla sain keskittyä ihan kunnolla, jotta kuolema ei korjaisi. Usein pelihahmon kankeus ja vihollisten nopeus sai päänsisäisen raivomittarin tikittämään, mutta toisaalta pitää muistaa, ettei Iisakki ole mikään supersotilas.
Pelissä oleva aseenrakentelusysteemi tuntui aluksi hämmentävän sekavalta, kun en oikein tajunnut, miten uusia osia valmistetaan ja miten niitä yhdistellään järkevästi. Aikani valikoita rämpättyäni systeemi lopulta aukesi, jolloin aseiden rakentelusta tulikin aika koukuttavaa puuhaa. Aseita voi kantaa mukana vain kahta kerrallaan, mutta käytännössä aseita on aina neljä, koska niihin saa kaksi erilaista tulimoodia. Konekivääriin voi yhdistää vaikka kranaatinheittimen, haulikkoon plasmaleikkurin tai mitä nyt ikinä keksiikään. Erilaisia yhdistelmiä on tarjolla melkein loputtomasti ja niiden testailuun saa helposti kulumaan aikaa enemmänkin.
Dead Space 3 on enemmän viihdyttävä kuin kauhistuttava peli, mutta kauhuteemaisena räiskintänä se toimii mielestäni erittäin hyvin. Ryskeen ja rytinän osalta peli ampuu välillä yli ja siinä onkin koomisen monta kohtausta, jossa Isaac pelastuu täpärästi romahtavasta rakennuksesta tai kallionkielekkeeltä. Lumimyrskyjen riepottelema jääplaneetta on kiehtova ympäristö ja tarinakin pitää kiitettävästi otteessaan. Loppupuolella alkaa tulla aika kosmisia Lovecraft-elementtejä, jotka kuitenkin sopivat Dead Spacen loreen hyvin. Iisakin kohtalo ei ole tarinan lopussa täysin selvä, mutta peliin julkaistiin lisäosa, jossa hän edelleen seikkailee, joten siitä voi päätellä jotain.
Peli on täynnä ruumiita, joista osa on jopa oikeasti kuolleita.

[b]Dead Space 3[/b]
 
Pelisarjan kaksi ensimmäistä osaa tekivät minuun aikanaan suuren vaikutuksen, mutta jostain syystä kolmonen unohtui vuosikausiksi hyllyyn pölyttymään, kunnes nyt viimein päätin pelata trilogian loppuun. Ennakkoon tiesin, että kolmas osa vie pelisarjaa entistä toiminnallisempaan suuntaan selviytymiskauhun jäädessä vähemmälle, mistä selkeä osoitus on mahdollisuus pelata peli läpi yhteistyötilassa kaverin kanssa. Tarjolla on onneksi myös perinteinen yksinpeli, jossa avaruushirviöt ja muut haasteet kohdataan ilman auttavaa kättä, kuten kauhuteemaisessa pelissä kuuluukin. Dead Space 3 on tästä huolimatta selvästi toimintapainotteisempi kuin kaksi edeltäjäänsä, sillä räiskettä ja räjähdyksiä riittää välillä niin, että aistiylikuormitus on lähellä. Peli on kuitenkin edelleen sidoksissa kauhujuuriinsa, eikä hyytävää tunnelmointia ole täysin hylätty, vaikka sitä onkin mukana aiempaa vähemmän.
 
Edellisten osien tavoin pelasin myös kolmosen Xbox 360-versiona, mutta tällä kertaa alustana oli Series X, joka pyörittää peliä sujuvasti 60 ruutua sekunnissa ilman notkahteluja. Ensialkuun kymmenen vuotta vanha konsolipeli näyttää nykysilmään hieman kulmikkaalta, mutta yleisesti ottaen grafiikka on kuitenkin varsin komeaa ja yksityiskohtaista. 4K-resoluutio tekee pelistä skarpin näköisen, minkä lisäksi varjot ja valaistusefektit ovat suorastaan erinomaisia. Äänimaailma toimii jälleen hienosti ja siitähän jo ensimmäinen Dead Space sai kehuja. Erilaiset kilinät, kolinat ja muut epämääräiset äänet luovat tehokkaasti tunnelmaa, eikä humisevassa ambient-musiikissakaan ole valittamista.
 
Päähenkilö on edelleen avaruusinsinööri Isaac Clarke, joka viettää hiljaiseloa Kuuhun perustetussa siirtokunnassa. Pelin alussa kaksi sotilasta pakottaa hänet mukaansa ja aloittamaan tehtävän, jossa on vaakalaudalla ihmiskunnan ja koko universumin tulevaisuus, sillä epäkuolleet nekromorfi-hirviöt jatkavat edelleen levittäytymistään taivaankappaleelta toiselle. Isaac saa kuulla, että hänen ex-tyttöystävänsä on jäljittänyt nekromorfien alkuperän Tau Volantis-nimiselle planeetalle, jonne hän on lähtenyt oman tutkimusryhmänsä kanssa. Yhteys ex-tyttikseen on kuitenkin kadonnut, joten pelastushommia olisi luvassa. Pelastuskuvio sinänsä on ihan perushuttua, mutta tarinan nekromorfien taustaan keskittyvä osuus sen sijaan kiehtoo huomattavasti enemmän. Lumen peittämä planeetta kätkee sisäänsä useammankin salaisuuden, joiden paljastuminen tekee nekromorfeista kammottavampia vihollisia kuin kukaan osasi kuvitellakaan.
 
Ennen kuin planeetan pinnalle laskeudutaan, pelissä vietetään pitkä jakso sen yllä leijuvia, hylättyjä aluksia tutkien. Tällöin peli muistuttaa ykköstä, joka sijoittui kokonaan yhden avaruusaluksen käytäville. Nyt aluksia on useampi ja niiden välissä kuljetaan painottomassa tilassa avaruuspuvun raketteja käyttämällä. Synkkä, pimeä avaruus ja alapuolella häämöttävä mystinen planeetta luovat mukavan ahdistavaa yksinäisyyden tunnetta, vaikka Isaac tietysti onkin jatkuvassa radioyhteydessä kavereihinsa. Insinöörille sopivasti mies joutuu alituiseen korjaamaan erilaisia laitteita, palauttamaan sähköjä sekä etsimään varaosia. Juoni kulkee eteenpäin enimmäkseen audiolokien ja päiväkirjamerkintöjen kautta, mikä on vähän uuvuttavaa, koska kuunneltavaa ja luettavaa kertyy matkan aikana paljon.
 
Tutut avaruusmöröt käyvät jälleen kimppuun ja tällä kertaa huomattavasti monilukuisempina kuin ennen. Isaac ei kömpelössä puvussaan edelleenkään liiku kovin liukkaasti, mutta hän on oppinut näpsäkän kierähdysväistön, jonka olemassaolon tajusin vasta, kun peliä oli takana jo useampi tunti. Viholliset tuntuvat olevan myös paljon nopeampia kuin ennen ja sankkoina laumoina hyökätessään ne ajoivat ainakin minut paniikin partaalle, varsinkin kun ympäristöt ovat edelleen varsin klaustrofobisia. Pelasin hardilla ja tällä vaikeustasolla sain keskittyä ihan kunnolla, jotta kuolema ei korjaisi. Usein pelihahmon kankeus ja vihollisten nopeus sai päänsisäisen raivomittarin tikittämään, mutta toisaalta pitää muistaa, ettei Iisakki ole mikään supersotilas.
 
Pelissä oleva aseenrakentelusysteemi tuntui aluksi hämmentävän sekavalta, kun en oikein tajunnut, miten uusia osia valmistetaan ja miten niitä yhdistellään järkevästi. Aikani valikoita rämpättyäni systeemi lopulta aukesi, jolloin aseiden rakentelusta tulikin aika koukuttavaa puuhaa. Aseita voi kantaa mukana vain kahta kerrallaan, mutta käytännössä aseita on aina neljä, koska niihin saa kaksi erilaista tulimoodia. Konekivääriin voi yhdistää vaikka kranaatinheittimen, haulikkoon plasmaleikkurin tai mitä nyt ikinä keksiikään. Erilaisia yhdistelmiä on tarjolla melkein loputtomasti ja niiden testailuun saa helposti kulumaan aikaa enemmänkin.
 
Dead Space 3 on enemmän viihdyttävä kuin kauhistuttava peli, mutta kauhuteemaisena räiskintänä se toimii mielestäni erittäin hyvin. Ryskeen ja rytinän osalta peli ampuu välillä yli ja siinä onkin koomisen monta kohtausta, jossa Isaac pelastuu täpärästi romahtavasta rakennuksesta tai kallionkielekkeeltä. Lumimyrskyjen riepottelema jääplaneetta on kiehtova ympäristö ja tarinakin pitää kiitettävästi otteessaan. Loppupuolella alkaa tulla aika kosmisia Lovecraft-elementtejä, jotka kuitenkin sopivat Dead Spacen loreen hyvin. Iisakin kohtalo ei ole tarinan lopussa täysin selvä, mutta peliin julkaistiin lisäosa, jossa hän edelleen seikkailee, joten siitä voi päätellä jotain.
 
[i]Peli on täynnä ruumiita, joista osa on jopa oikeasti kuolleita.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/0e/d8/55/MESP69N_o.png[/img]
21.04.2024
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Conarium
Tämä tuli hankittua jo kauan sitten jostain alesta sen suuremmin harkitsematta ja nyt oli oikea aika ottaa peli kokeiluun. Kyseessä on pienen turkkilaisen studion kehittämä indie-peli, joka tavoittelee kosmisia kauhutunnelmia Lovecraftin hengessä. Tunnelman lisäksi kirjailijalta lainataan itse asiassa koko tarina, joka mukailee hänen pienoisromaaniaan Hulluuden vuorilla. Itse en ole sitä lukenut, vaikka olenkin tutustunut Lovecraftin tuotantoon jonkin verran. Lukaisin tarinasta Wikipedia-tiivistelmän ja sen perusteella peli noudattaa sen kulkua melko suurpiirteisesti, mutta tärkeimmät elementit tuntuisivat olevan suunnilleen samat. Sekä pelin että Lovecraftin tarinat kertovat Antarktikselle suuntautuvasta tutkimusretkestä, joka paljastaa jäätyneen maan sisästä jotain kammottavaa.
Peli alkaa kliseisesti siitä, kun päähenkilö herää muistinsa menettäneenä tutkimusasemalta, jossa ei näytä olevan muita ihmisiä. On siis lähdettävä etsimään vihjeitä siitä, missä kaikki ovat ja mitä kummaa oikein on meneillään. Muisti palailee pätkittäin muistilappuja, ääninauhoja ja muita dokumentteja tutkimalla. Pelaaminen on puhtaasti rajattujen ympäristöjen rauhallista koluamista muutamilla pulmilla boostattuna, mikä hyvin sopiikin Lovecraftin henkeen. Vihollisia vastaan ei tarvitse kamppailla, eikä pelissä ylipäätään voi kuolla lukuun ottamatta kahta kohtausta, joista toisessa ohjataan sukellusvenettä ja toisessa juostaan hirviötä pakoon. Voidaan siis puhua kävelypelistä, jossa kauhu syntyy tarinasta, tunnelmasta ja pelaajan päänsisäisistä keloista. The Vanishing of Ethan Carter ja Layers of Fear ovat hyviä verrokkeja, sillä niissäkin lähinnä tallustellaan eteenpäin ja ihmetellään, mitä vastaan tulee.
First person-kuvakulma ja mahdollisuus poimia esineet lähempään tarkasteluun takaavat sen, etteivät pelimaailman pienimmätkään yksityiskohdat jää huomaamatta. Pulmien ratkaisut liittyvätkin usein siihen, että havaitsee jonkin pienen jutun, kuten kalenterin, jonka päivämääristä osa on ympyröity. Tällaisessa pelissä pulmien toteutus on puolet viehätyksestä ja siinä Conarium pärjää kelvollisesti, joskaan ei mieleenpainuvasti. Vipuja väännellään, nappeja painellaan ja lukkoon sopivia avaimia etsitään. Enimmäkseen pulmat ovat loogisia, mutta yhden kerran jouduin turvautumaan Googleen, enkä silloinkaan saanut pulman ideaa selville, ainoastaan ratkaisun.
Peli toimii varsin hyvin hidastempoisena fiilistelymatkana, mutta kauhuna huonommin, sillä pelkkä jalkapatikassa harhailu ja pulmanratkonta eivät saa kylmää hikeä nousemaan otsalle. Ympäristöt ovat myös aika yksipuolisia luolastoja ja pimeitä käytäviä, vaikka grafiikka sinänsä onkin nättiä ja tyylikästä. Peli kestää verkkaisellakin pelityylillä sellaiset 7-8 tuntia, joten liikaa sen parissa ei pääse tylsistymään.
Peli perustuu löyhästi novelliin Hulluuden vuorilla, mutta mekaaninen irtopää on viittaus ihan toiseen tarinaan.

Tämä tuli hankittua jo kauan sitten jostain alesta sen suuremmin harkitsematta ja nyt oli oikea aika ottaa peli kokeiluun. Kyseessä on pienen turkkilaisen studion kehittämä indie-peli, joka tavoittelee kosmisia kauhutunnelmia Lovecraftin hengessä. Tunnelman lisäksi kirjailijalta lainataan itse asiassa koko tarina, joka mukailee hänen pienoisromaaniaan Hulluuden vuorilla. Itse en ole sitä lukenut, vaikka olenkin tutustunut Lovecraftin tuotantoon jonkin verran. Lukaisin tarinasta Wikipedia-tiivistelmän ja sen perusteella peli noudattaa sen kulkua melko suurpiirteisesti, mutta tärkeimmät elementit tuntuisivat olevan suunnilleen samat. Sekä pelin että Lovecraftin tarinat kertovat Antarktikselle suuntautuvasta tutkimusretkestä, joka paljastaa jäätyneen maan sisästä jotain kammottavaa.
Peli alkaa kliseisesti siitä, kun päähenkilö herää muistinsa menettäneenä tutkimusasemalta, jossa ei näytä olevan muita ihmisiä. On siis lähdettävä etsimään vihjeitä siitä, missä kaikki ovat ja mitä kummaa oikein on meneillään. Muisti palailee pätkittäin muistilappuja, ääninauhoja ja muita dokumentteja tutkimalla. Pelaaminen on puhtaasti rajattujen ympäristöjen rauhallista koluamista muutamilla pulmilla boostattuna, mikä hyvin sopiikin Lovecraftin henkeen. Vihollisia vastaan ei tarvitse kamppailla, eikä pelissä ylipäätään voi kuolla lukuun ottamatta kahta kohtausta, joista toisessa ohjataan sukellusvenettä ja toisessa juostaan hirviötä pakoon. Voidaan siis puhua kävelypelistä, jossa kauhu syntyy tarinasta, tunnelmasta ja pelaajan päänsisäisistä keloista. The Vanishing of Ethan Carter ja Layers of Fear ovat hyviä verrokkeja, sillä niissäkin lähinnä tallustellaan eteenpäin ja ihmetellään, mitä vastaan tulee.
First person-kuvakulma ja mahdollisuus poimia esineet lähempään tarkasteluun takaavat sen, etteivät pelimaailman pienimmätkään yksityiskohdat jää huomaamatta. Pulmien ratkaisut liittyvätkin usein siihen, että havaitsee jonkin pienen jutun, kuten kalenterin, jonka päivämääristä osa on ympyröity. Tällaisessa pelissä pulmien toteutus on puolet viehätyksestä ja siinä Conarium pärjää kelvollisesti, joskaan ei mieleenpainuvasti. Vipuja väännellään, nappeja painellaan ja lukkoon sopivia avaimia etsitään. Enimmäkseen pulmat ovat loogisia, mutta yhden kerran jouduin turvautumaan Googleen, enkä silloinkaan saanut pulman ideaa selville, ainoastaan ratkaisun.
Peli toimii varsin hyvin hidastempoisena fiilistelymatkana, mutta kauhuna huonommin, sillä pelkkä jalkapatikassa harhailu ja pulmanratkonta eivät saa kylmää hikeä nousemaan otsalle. Ympäristöt ovat myös aika yksipuolisia luolastoja ja pimeitä käytäviä, vaikka grafiikka sinänsä onkin nättiä ja tyylikästä. Peli kestää verkkaisellakin pelityylillä sellaiset 7-8 tuntia, joten liikaa sen parissa ei pääse tylsistymään.
Peli perustuu löyhästi novelliin Hulluuden vuorilla, mutta mekaaninen irtopää on viittaus ihan toiseen tarinaan.

[b]Conarium[/b]
 
Tämä tuli hankittua jo kauan sitten jostain alesta sen suuremmin harkitsematta ja nyt oli oikea aika ottaa peli kokeiluun. Kyseessä on pienen turkkilaisen studion kehittämä indie-peli, joka tavoittelee kosmisia kauhutunnelmia Lovecraftin hengessä. Tunnelman lisäksi kirjailijalta lainataan itse asiassa koko tarina, joka mukailee hänen pienoisromaaniaan Hulluuden vuorilla. Itse en ole sitä lukenut, vaikka olenkin tutustunut Lovecraftin tuotantoon jonkin verran. Lukaisin tarinasta Wikipedia-tiivistelmän ja sen perusteella peli noudattaa sen kulkua melko suurpiirteisesti, mutta tärkeimmät elementit tuntuisivat olevan suunnilleen samat. Sekä pelin että Lovecraftin tarinat kertovat Antarktikselle suuntautuvasta tutkimusretkestä, joka paljastaa jäätyneen maan sisästä jotain kammottavaa.
 
Peli alkaa kliseisesti siitä, kun päähenkilö herää muistinsa menettäneenä tutkimusasemalta, jossa ei näytä olevan muita ihmisiä. On siis lähdettävä etsimään vihjeitä siitä, missä kaikki ovat ja mitä kummaa oikein on meneillään. Muisti palailee pätkittäin muistilappuja, ääninauhoja ja muita dokumentteja tutkimalla. Pelaaminen on puhtaasti rajattujen ympäristöjen rauhallista koluamista muutamilla pulmilla boostattuna, mikä hyvin sopiikin Lovecraftin henkeen. Vihollisia vastaan ei tarvitse kamppailla, eikä pelissä ylipäätään voi kuolla lukuun ottamatta kahta kohtausta, joista toisessa ohjataan sukellusvenettä ja toisessa juostaan hirviötä pakoon. Voidaan siis puhua kävelypelistä, jossa kauhu syntyy tarinasta, tunnelmasta ja pelaajan päänsisäisistä keloista. The Vanishing of Ethan Carter ja Layers of Fear ovat hyviä verrokkeja, sillä niissäkin lähinnä tallustellaan eteenpäin ja ihmetellään, mitä vastaan tulee.
 
First person-kuvakulma ja mahdollisuus poimia esineet lähempään tarkasteluun takaavat sen, etteivät pelimaailman pienimmätkään yksityiskohdat jää huomaamatta. Pulmien ratkaisut liittyvätkin usein siihen, että havaitsee jonkin pienen jutun, kuten kalenterin, jonka päivämääristä osa on ympyröity. Tällaisessa pelissä pulmien toteutus on puolet viehätyksestä ja siinä Conarium pärjää kelvollisesti, joskaan ei mieleenpainuvasti. Vipuja väännellään, nappeja painellaan ja lukkoon sopivia avaimia etsitään. Enimmäkseen pulmat ovat loogisia, mutta yhden kerran jouduin turvautumaan Googleen, enkä silloinkaan saanut pulman ideaa selville, ainoastaan ratkaisun.
 
Peli toimii varsin hyvin hidastempoisena fiilistelymatkana, mutta kauhuna huonommin, sillä pelkkä jalkapatikassa harhailu ja pulmanratkonta eivät saa kylmää hikeä nousemaan otsalle. Ympäristöt ovat myös aika yksipuolisia luolastoja ja pimeitä käytäviä, vaikka grafiikka sinänsä onkin nättiä ja tyylikästä. Peli kestää verkkaisellakin pelityylillä sellaiset 7-8 tuntia, joten liikaa sen parissa ei pääse tylsistymään.
 
[i]Peli perustuu löyhästi novelliin Hulluuden vuorilla, mutta mekaaninen irtopää on viittaus ihan toiseen tarinaan.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/ac/03/e6/MESRJG7_o.jpg[/img]
18.05.2024
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Serious Sam HD: The Second Encounter
Pelasin pari vuotta sitten ensimmäisen Encounterin ja viihdyin vauhdikkaan räiskinnän parissa varsin hyvin, vaikka asetinkin vaikeustason vähän turhan korkealle. Tästä mitään oppimatta lähdin pelaamaan myös jatko-osaa hardilla, mikä osoittautui jälleen virheeksi. Mätin peliä noin puoliväliin, kunnes olin valmis helpottamaan vaikeustasoa pykälällä alaspäin. Huomattuani, ettei vaikeutta voi pudottaa kampanjan ollessa kesken, päätin kuitenkin suoristaa selkäni ja tahkota pelin loppuun vaikka henki menisi. Ja menihän se, yhä uudelleen ja uudelleen, mutta selvisin sankoista vihollisjoukoista lopulta voittajana. Onneksi räiskintä on toteutettu sen verran hyvin, että toistuva pään seinään iskeminen ei tehnyt liikaa kipeää.
Pelistä on vaikea sanoa mitään sellaista, mikä ei pätisi myös ykkös-Encounteriin. Oikeastaan kyseessä on yksi sama ja peli, joka on vain jaettu kahtia, siinä määrin samanlaisia ne ovat. Itse asiassa kakkos-Encounterin valikossa on tarjolla myös ykkösen kampanja, mikäli sattuu Steamissa molemmat pelit omistamaan. Ja minähän tietty epähuomiossa aloitinkin ykkösen ja ihmettelin, että nämä muinaisen Egyptin maisemat näyttävät omituisen tutuilta. No, pienen hämmennyksen jälkeen sain oikean pelin käyntiin. Tekijöillä on edelleen jokin selittämätön viehtymys sijoittaa pelinsä johonkin historialliseen ympäristöön, sillä kakkonen alkaa jostain muinaisesta maya-kaupungista, mistä siirrytään muinaiseen Persiaan ja sieltä keskiaikaiseen Puolaan. Aikamatkustus liittyy juoneen jotenkin, mutta en osaa selittää miten. Päätavoite on joka tapauksessa kukistaa intergalaktinen pahis nimeltä Mental, joka ensimmäisen osan lopussa pääsi livohkaan.
Homman nimi on edelleen nopeatempoinen ja taukoamaton räiskintä, jossa viholliset hyökkäävät kimppuun valtavina massoina, joiden tuhoamisen jälkeen massaa pursuaa syliin vielä helvetisti lisää. Suurin osa vihollisista rynnii päin näköä kuin raivotaudin vallassa, mutta osa pysyttelee kauempana latoen pelaajan niskaan ohjuksia, tulipalloja, lasersäteitä ja muita projektiileja. Hengissä pysyäkseen on liikuttava jatkuvasti, sillä muuten vihollismassa murskaa pelaajan alleen. Kentissä on onneksi reilusti tilaa, mikä sopii siihen, että pelaajan juoksunopeus on selvästi rivakampi kuin räiskinnöissä keskimäärin. Kenttiä on vähemmän kuin ykkösessä, mutta ne ovat pidempiä ja laajempia, vaikka eteneminen sinänsä tapahtuukin edelleen lineaarisesti.
Serious Samin vahvuus on yksinkertaisuudessa, sillä kiivaan tulitoiminnan lisäksi aikaa ei tuhlata mihinkään muuhun. Pelin ainoat hahmot ovat päähenkilö Sam Stone ja hänen kohtaamansa viholliset. Pelissä ei ole dialogia, välivideoita, hahmonkehitystä eikä varusteiden päivitystä. On vain ehtymätön virta monenkirjavia avaruushirviöitä, jotka jauhetaan verimössöksi. Asevalikoima on pätevä, eikä turhia tussareita käytännössä ole, jos nyt tuplarevolvereille ei usein käyttöä löytynyt. Viholliset kuolevat miellyttävän nopeasti, eivätkä vahvimmatkaan vastustajat ole mitään luotisieniä. Osa vihollisista onnistuu kuitenkin käymään pahasti hermoille, sillä suorinta tietä kohti laukkaavat luurankohevoset (Kleer Skeleton) ja tankin lailla rymistelevät ihmishärät (Sirian Werebull) tulevat pelin aikana liiankin tutuksi. Pelkäsin mielenterveyteni puolesta aina kuullessani kleerien kavioiden kopinaa tai härkähirviöiden mylvintää.
Jos pelin simppeli luonne on vahvuus, on se myös heikkous. Niin liukkaasti kuin räiskintä kulkeekin, on se myös aika yksipuolista ja sävytöntä, sillä kaikki pelin taistelut ovat kopioita toisistaan. Lyhyissä rykäyksissä räiske toimii erinomaisesti, mutta pidemmässä mitassa kyllästyminen iskee väistämättä. Kaipaan myös räiskintäpeleihini edes jotain tarinallisuutta fiilistä tuomaan, pelkkä "tapa kaikki" on tavoitteena lopulta aika mielenkiinnoton. Kymmenien tai satojen vihujen lanaaminen muutamassa minuutissa irtoraajojen lennellessä on kuitenkin jotain, mistä ei voi olla tulematta hyvälle tuulelle.
Haulikko räjäyttää heikommat viholliset kerrasta kappaleiksi.

Pelasin pari vuotta sitten ensimmäisen Encounterin ja viihdyin vauhdikkaan räiskinnän parissa varsin hyvin, vaikka asetinkin vaikeustason vähän turhan korkealle. Tästä mitään oppimatta lähdin pelaamaan myös jatko-osaa hardilla, mikä osoittautui jälleen virheeksi. Mätin peliä noin puoliväliin, kunnes olin valmis helpottamaan vaikeustasoa pykälällä alaspäin. Huomattuani, ettei vaikeutta voi pudottaa kampanjan ollessa kesken, päätin kuitenkin suoristaa selkäni ja tahkota pelin loppuun vaikka henki menisi. Ja menihän se, yhä uudelleen ja uudelleen, mutta selvisin sankoista vihollisjoukoista lopulta voittajana. Onneksi räiskintä on toteutettu sen verran hyvin, että toistuva pään seinään iskeminen ei tehnyt liikaa kipeää.
Pelistä on vaikea sanoa mitään sellaista, mikä ei pätisi myös ykkös-Encounteriin. Oikeastaan kyseessä on yksi sama ja peli, joka on vain jaettu kahtia, siinä määrin samanlaisia ne ovat. Itse asiassa kakkos-Encounterin valikossa on tarjolla myös ykkösen kampanja, mikäli sattuu Steamissa molemmat pelit omistamaan. Ja minähän tietty epähuomiossa aloitinkin ykkösen ja ihmettelin, että nämä muinaisen Egyptin maisemat näyttävät omituisen tutuilta. No, pienen hämmennyksen jälkeen sain oikean pelin käyntiin. Tekijöillä on edelleen jokin selittämätön viehtymys sijoittaa pelinsä johonkin historialliseen ympäristöön, sillä kakkonen alkaa jostain muinaisesta maya-kaupungista, mistä siirrytään muinaiseen Persiaan ja sieltä keskiaikaiseen Puolaan. Aikamatkustus liittyy juoneen jotenkin, mutta en osaa selittää miten. Päätavoite on joka tapauksessa kukistaa intergalaktinen pahis nimeltä Mental, joka ensimmäisen osan lopussa pääsi livohkaan.
Homman nimi on edelleen nopeatempoinen ja taukoamaton räiskintä, jossa viholliset hyökkäävät kimppuun valtavina massoina, joiden tuhoamisen jälkeen massaa pursuaa syliin vielä helvetisti lisää. Suurin osa vihollisista rynnii päin näköä kuin raivotaudin vallassa, mutta osa pysyttelee kauempana latoen pelaajan niskaan ohjuksia, tulipalloja, lasersäteitä ja muita projektiileja. Hengissä pysyäkseen on liikuttava jatkuvasti, sillä muuten vihollismassa murskaa pelaajan alleen. Kentissä on onneksi reilusti tilaa, mikä sopii siihen, että pelaajan juoksunopeus on selvästi rivakampi kuin räiskinnöissä keskimäärin. Kenttiä on vähemmän kuin ykkösessä, mutta ne ovat pidempiä ja laajempia, vaikka eteneminen sinänsä tapahtuukin edelleen lineaarisesti.
Serious Samin vahvuus on yksinkertaisuudessa, sillä kiivaan tulitoiminnan lisäksi aikaa ei tuhlata mihinkään muuhun. Pelin ainoat hahmot ovat päähenkilö Sam Stone ja hänen kohtaamansa viholliset. Pelissä ei ole dialogia, välivideoita, hahmonkehitystä eikä varusteiden päivitystä. On vain ehtymätön virta monenkirjavia avaruushirviöitä, jotka jauhetaan verimössöksi. Asevalikoima on pätevä, eikä turhia tussareita käytännössä ole, jos nyt tuplarevolvereille ei usein käyttöä löytynyt. Viholliset kuolevat miellyttävän nopeasti, eivätkä vahvimmatkaan vastustajat ole mitään luotisieniä. Osa vihollisista onnistuu kuitenkin käymään pahasti hermoille, sillä suorinta tietä kohti laukkaavat luurankohevoset (Kleer Skeleton) ja tankin lailla rymistelevät ihmishärät (Sirian Werebull) tulevat pelin aikana liiankin tutuksi. Pelkäsin mielenterveyteni puolesta aina kuullessani kleerien kavioiden kopinaa tai härkähirviöiden mylvintää.
Jos pelin simppeli luonne on vahvuus, on se myös heikkous. Niin liukkaasti kuin räiskintä kulkeekin, on se myös aika yksipuolista ja sävytöntä, sillä kaikki pelin taistelut ovat kopioita toisistaan. Lyhyissä rykäyksissä räiske toimii erinomaisesti, mutta pidemmässä mitassa kyllästyminen iskee väistämättä. Kaipaan myös räiskintäpeleihini edes jotain tarinallisuutta fiilistä tuomaan, pelkkä "tapa kaikki" on tavoitteena lopulta aika mielenkiinnoton. Kymmenien tai satojen vihujen lanaaminen muutamassa minuutissa irtoraajojen lennellessä on kuitenkin jotain, mistä ei voi olla tulematta hyvälle tuulelle.
Haulikko räjäyttää heikommat viholliset kerrasta kappaleiksi.

[b]Serious Sam HD: The Second Encounter[/b]
 
Pelasin pari vuotta sitten ensimmäisen Encounterin ja viihdyin vauhdikkaan räiskinnän parissa varsin hyvin, vaikka asetinkin vaikeustason vähän turhan korkealle. Tästä mitään oppimatta lähdin pelaamaan myös jatko-osaa hardilla, mikä osoittautui jälleen virheeksi. Mätin peliä noin puoliväliin, kunnes olin valmis helpottamaan vaikeustasoa pykälällä alaspäin. Huomattuani, ettei vaikeutta voi pudottaa kampanjan ollessa kesken, päätin kuitenkin suoristaa selkäni ja tahkota pelin loppuun vaikka henki menisi. Ja menihän se, yhä uudelleen ja uudelleen, mutta selvisin sankoista vihollisjoukoista lopulta voittajana. Onneksi räiskintä on toteutettu sen verran hyvin, että toistuva pään seinään iskeminen ei tehnyt liikaa kipeää.
 
Pelistä on vaikea sanoa mitään sellaista, mikä ei pätisi myös ykkös-Encounteriin. Oikeastaan kyseessä on yksi sama ja peli, joka on vain jaettu kahtia, siinä määrin samanlaisia ne ovat. Itse asiassa kakkos-Encounterin valikossa on tarjolla myös ykkösen kampanja, mikäli sattuu Steamissa molemmat pelit omistamaan. Ja minähän tietty epähuomiossa aloitinkin ykkösen ja ihmettelin, että nämä muinaisen Egyptin maisemat näyttävät omituisen tutuilta. No, pienen hämmennyksen jälkeen sain oikean pelin käyntiin. Tekijöillä on edelleen jokin selittämätön viehtymys sijoittaa pelinsä johonkin historialliseen ympäristöön, sillä kakkonen alkaa jostain muinaisesta maya-kaupungista, mistä siirrytään muinaiseen Persiaan ja sieltä keskiaikaiseen Puolaan. Aikamatkustus liittyy juoneen jotenkin, mutta en osaa selittää miten. Päätavoite on joka tapauksessa kukistaa intergalaktinen pahis nimeltä Mental, joka ensimmäisen osan lopussa pääsi livohkaan.
 
Homman nimi on edelleen nopeatempoinen ja taukoamaton räiskintä, jossa viholliset hyökkäävät kimppuun valtavina massoina, joiden tuhoamisen jälkeen massaa pursuaa syliin vielä helvetisti lisää. Suurin osa vihollisista rynnii päin näköä kuin raivotaudin vallassa, mutta osa pysyttelee kauempana latoen pelaajan niskaan ohjuksia, tulipalloja, lasersäteitä ja muita projektiileja. Hengissä pysyäkseen on liikuttava jatkuvasti, sillä muuten vihollismassa murskaa pelaajan alleen. Kentissä on onneksi reilusti tilaa, mikä sopii siihen, että pelaajan juoksunopeus on selvästi rivakampi kuin räiskinnöissä keskimäärin. Kenttiä on vähemmän kuin ykkösessä, mutta ne ovat pidempiä ja laajempia, vaikka eteneminen sinänsä tapahtuukin edelleen lineaarisesti.
 
Serious Samin vahvuus on yksinkertaisuudessa, sillä kiivaan tulitoiminnan lisäksi aikaa ei tuhlata mihinkään muuhun. Pelin ainoat hahmot ovat päähenkilö Sam Stone ja hänen kohtaamansa viholliset. Pelissä ei ole dialogia, välivideoita, hahmonkehitystä eikä varusteiden päivitystä. On vain ehtymätön virta monenkirjavia avaruushirviöitä, jotka jauhetaan verimössöksi. Asevalikoima on pätevä, eikä turhia tussareita käytännössä ole, jos nyt tuplarevolvereille ei usein käyttöä löytynyt. Viholliset kuolevat miellyttävän nopeasti, eivätkä vahvimmatkaan vastustajat ole mitään luotisieniä. Osa vihollisista onnistuu kuitenkin käymään pahasti hermoille, sillä suorinta tietä kohti laukkaavat luurankohevoset (Kleer Skeleton) ja tankin lailla rymistelevät ihmishärät (Sirian Werebull) tulevat pelin aikana liiankin tutuksi. Pelkäsin mielenterveyteni puolesta aina kuullessani kleerien kavioiden kopinaa tai härkähirviöiden mylvintää.
 
Jos pelin simppeli luonne on vahvuus, on se myös heikkous. Niin liukkaasti kuin räiskintä kulkeekin, on se myös aika yksipuolista ja sävytöntä, sillä kaikki pelin taistelut ovat kopioita toisistaan. Lyhyissä rykäyksissä räiske toimii erinomaisesti, mutta pidemmässä mitassa kyllästyminen iskee väistämättä. Kaipaan myös räiskintäpeleihini edes jotain tarinallisuutta fiilistä tuomaan, pelkkä "tapa kaikki" on tavoitteena lopulta aika mielenkiinnoton. Kymmenien tai satojen vihujen lanaaminen muutamassa minuutissa irtoraajojen lennellessä on kuitenkin jotain, mistä ei voi olla tulematta hyvälle tuulelle.
 
[i]Haulikko räjäyttää heikommat viholliset kerrasta kappaleiksi.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/ed/1c/9a/METLTXS_o.jpg[/img]