Mitä olet viimeksi pelannut
23.11.2020
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Call of Juarez: Gunslinger
Pelisarjan kaksi ensimmäistä osaa olivat ihan hyvää, mutta aika huonosti vanhentunutta länkkäritoimintaa, jossa paukuttelu oli välttävää ja tarina korkeintaan keskitasoa. Enimmäkseen haukuttu kolmas osa sijoittui nykypäivään, vaikka säilyttikin länkkäriteeman ainakin osittain, mutta päätin skipata sen ja siirtyä suoraan neljänteen peliin. Siinä seikkaillaan jälleen oikeassa villissä lännessä ja kuten odottaa saattaa, homman nimi on tälläkin kertaa vihollisten ampuminen sääliä tuntematta. Enää räiskintä ei kuitenkaan ole kömpelöä roiskimista, vaan sulavaa, tarkkaa ja viihdyttävää tulitoimintaa.
Saluunaan saapuu mies nimeltä Silas Greaves, joka tilaa viskin ja alkaa kertoa läsnäolijoille uskomattomia tarinoita nuoruusvuosiltaan. Pelaajan rooli on kokea nämä tarinat sellaisina kuin kertoja ne muistaa, mikä tarkoittaa sitä, että yksityiskohdat saattavat muuttua lennossa. Omien sanojensa mukaan herra Greaves on kohdannut niin Billy the Kidin, Jesse Jamesin kuin Daltonin veljeksetkin, mutta tärkeintä ei ole totuus, vaan hyvä tarina. Päähenkilö on ammatiltaan palkkionmetsästäjä, joka siirtyy kohteesta kohteeseen lopullisena tavoitteenaan mies, joka murhasi hänen kaksi veljeään. Miten siinä kävi, selviää kuulijoille varsin yllättävällä tavalla.
Tarina kerrotaan hauskalla tavalla, mutta pelin ydin on suoraviivainen toiminta, jossa ei paljoa maisemia ihmetellä tai henkeä vedetä. Pelaaja etenee pelin osoittamaa reittiä pitkin ja ampuu kaikkea, mikä liikkuu ja pitää taukoa korkeintaan aseen lataamista varten. Pääosumista ja tappojen kombottamisesta saa kokemuspisteitä, joilla hankitaan pientä buustia, kuten isompaa lipasta ja tarkempaa tähtäystä, mutta taitopäivityksiä tärkeämpää on pelaajan oma nopeus ja reaktiokyky. Kahdesta vaikeustasosta kovemmalla molempia tarvitaan ja sainkin jyystää muutamaa kohtaa useampaan kertaan, ennen kuin olin viimeinen mies pystyssä.
Gunslinger on pelisarjan rempsein, viihdyttävin ja teknisesti pätevin osa, mahdollisesti myös paras. Revolvereilla ja kivääreillä räiskyttely skulaa sujuvasti, veriroiskeet ovat laajoja, vauhti on kova ja musaraitakin rokkaa stydisti. Peli on kieltämättä melko lyhyt, selvästi alle kymmentuntinen, mutta sen simppelin luonteen huomioiden juuri sopivan mittainen. New game plus ja haastetila houkuttavat kuitenkin antamaan pelille lisätunteja.
Normaali iltapäivän välienselvittely kaupungin pääkadulla.

Pelisarjan kaksi ensimmäistä osaa olivat ihan hyvää, mutta aika huonosti vanhentunutta länkkäritoimintaa, jossa paukuttelu oli välttävää ja tarina korkeintaan keskitasoa. Enimmäkseen haukuttu kolmas osa sijoittui nykypäivään, vaikka säilyttikin länkkäriteeman ainakin osittain, mutta päätin skipata sen ja siirtyä suoraan neljänteen peliin. Siinä seikkaillaan jälleen oikeassa villissä lännessä ja kuten odottaa saattaa, homman nimi on tälläkin kertaa vihollisten ampuminen sääliä tuntematta. Enää räiskintä ei kuitenkaan ole kömpelöä roiskimista, vaan sulavaa, tarkkaa ja viihdyttävää tulitoimintaa.
Saluunaan saapuu mies nimeltä Silas Greaves, joka tilaa viskin ja alkaa kertoa läsnäolijoille uskomattomia tarinoita nuoruusvuosiltaan. Pelaajan rooli on kokea nämä tarinat sellaisina kuin kertoja ne muistaa, mikä tarkoittaa sitä, että yksityiskohdat saattavat muuttua lennossa. Omien sanojensa mukaan herra Greaves on kohdannut niin Billy the Kidin, Jesse Jamesin kuin Daltonin veljeksetkin, mutta tärkeintä ei ole totuus, vaan hyvä tarina. Päähenkilö on ammatiltaan palkkionmetsästäjä, joka siirtyy kohteesta kohteeseen lopullisena tavoitteenaan mies, joka murhasi hänen kaksi veljeään. Miten siinä kävi, selviää kuulijoille varsin yllättävällä tavalla.
Tarina kerrotaan hauskalla tavalla, mutta pelin ydin on suoraviivainen toiminta, jossa ei paljoa maisemia ihmetellä tai henkeä vedetä. Pelaaja etenee pelin osoittamaa reittiä pitkin ja ampuu kaikkea, mikä liikkuu ja pitää taukoa korkeintaan aseen lataamista varten. Pääosumista ja tappojen kombottamisesta saa kokemuspisteitä, joilla hankitaan pientä buustia, kuten isompaa lipasta ja tarkempaa tähtäystä, mutta taitopäivityksiä tärkeämpää on pelaajan oma nopeus ja reaktiokyky. Kahdesta vaikeustasosta kovemmalla molempia tarvitaan ja sainkin jyystää muutamaa kohtaa useampaan kertaan, ennen kuin olin viimeinen mies pystyssä.
Gunslinger on pelisarjan rempsein, viihdyttävin ja teknisesti pätevin osa, mahdollisesti myös paras. Revolvereilla ja kivääreillä räiskyttely skulaa sujuvasti, veriroiskeet ovat laajoja, vauhti on kova ja musaraitakin rokkaa stydisti. Peli on kieltämättä melko lyhyt, selvästi alle kymmentuntinen, mutta sen simppelin luonteen huomioiden juuri sopivan mittainen. New game plus ja haastetila houkuttavat kuitenkin antamaan pelille lisätunteja.
Normaali iltapäivän välienselvittely kaupungin pääkadulla.

[b]Call of Juarez: Gunslinger[/b]
 
Pelisarjan kaksi ensimmäistä osaa olivat ihan hyvää, mutta aika huonosti vanhentunutta länkkäritoimintaa, jossa paukuttelu oli välttävää ja tarina korkeintaan keskitasoa. Enimmäkseen haukuttu kolmas osa sijoittui nykypäivään, vaikka säilyttikin länkkäriteeman ainakin osittain, mutta päätin skipata sen ja siirtyä suoraan neljänteen peliin. Siinä seikkaillaan jälleen oikeassa villissä lännessä ja kuten odottaa saattaa, homman nimi on tälläkin kertaa vihollisten ampuminen sääliä tuntematta. Enää räiskintä ei kuitenkaan ole kömpelöä roiskimista, vaan sulavaa, tarkkaa ja viihdyttävää tulitoimintaa.
 
Saluunaan saapuu mies nimeltä Silas Greaves, joka tilaa viskin ja alkaa kertoa läsnäolijoille uskomattomia tarinoita nuoruusvuosiltaan. Pelaajan rooli on kokea nämä tarinat sellaisina kuin kertoja ne muistaa, mikä tarkoittaa sitä, että yksityiskohdat saattavat muuttua lennossa. Omien sanojensa mukaan herra Greaves on kohdannut niin Billy the Kidin, Jesse Jamesin kuin Daltonin veljeksetkin, mutta tärkeintä ei ole totuus, vaan hyvä tarina. Päähenkilö on ammatiltaan palkkionmetsästäjä, joka siirtyy kohteesta kohteeseen lopullisena tavoitteenaan mies, joka murhasi hänen kaksi veljeään. Miten siinä kävi, selviää kuulijoille varsin yllättävällä tavalla.
 
Tarina kerrotaan hauskalla tavalla, mutta pelin ydin on suoraviivainen toiminta, jossa ei paljoa maisemia ihmetellä tai henkeä vedetä. Pelaaja etenee pelin osoittamaa reittiä pitkin ja ampuu kaikkea, mikä liikkuu ja pitää taukoa korkeintaan aseen lataamista varten. Pääosumista ja tappojen kombottamisesta saa kokemuspisteitä, joilla hankitaan pientä buustia, kuten isompaa lipasta ja tarkempaa tähtäystä, mutta taitopäivityksiä tärkeämpää on pelaajan oma nopeus ja reaktiokyky. Kahdesta vaikeustasosta kovemmalla molempia tarvitaan ja sainkin jyystää muutamaa kohtaa useampaan kertaan, ennen kuin olin viimeinen mies pystyssä.
 
Gunslinger on pelisarjan rempsein, viihdyttävin ja teknisesti pätevin osa, mahdollisesti myös paras. Revolvereilla ja kivääreillä räiskyttely skulaa sujuvasti, veriroiskeet ovat laajoja, vauhti on kova ja musaraitakin rokkaa stydisti. Peli on kieltämättä melko lyhyt, selvästi alle kymmentuntinen, mutta sen simppelin luonteen huomioiden juuri sopivan mittainen. New game plus ja haastetila houkuttavat kuitenkin antamaan pelille lisätunteja.
 
[i]Normaali iltapäivän välienselvittely kaupungin pääkadulla.[/i]
 
[img size=550]https://images2.imagebam.com/63/b9/14/60958c1360381688.jpg[/img]
27.11.2020
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Nyt sitten on Sierran wanhat Space Questit pelattu läpi. Kyllä ennen wanhaan tehtiin lyhyitä pelejä, 80-luvun/90-alun tuotoksiin palaa vain muutama tunti per peli. Siis läpipeluuohjeiden kanssa, mun hermot ei kestä jynssätä Sierran pelejä pelkällä arvaa-yritä-erehdy-aloita-alusta-metodilla. Kummasti Sierran sädekehä himmenee uudelleen pelatessa, nehän olivat hirveätä huonon pelikokemuksen tarjoavaa skeidaa - taas kerran LucasArtsin tuotoksiin verrattuna. Alkaa karista kultaiset muistot entisajan paremmista peleistä.
Space Quest 1 ja 2 ovat nopeasti unohdettavia avaruusseikkailuja, joissa kävellään ohuen juonen varassa eri planeetoilla kunnes yht'äkkiä ollaan tuhottu pahisten superase ja pelastauduttu näiden tukikohdasta.
Space Quest 3 oli jäänyt paremmin mieleen, sillä alun romunkeräysaluksessa ja myöhemmin tulevasta avaruus-McDonaldsissa on paljon enemmän muisteltavaa. Peli tuntuikin sarjan parhaimmalta.
Space Quest 4 oli raivostuttavinta Sierra-skeidaa: jatkuvaa pakoon juoksentelua "toimintatilanteissa" joissa aina jokin on jahtaamassa ja pitäisi jotenkin maagisesti tietää että jotain tiettyä pikseliä pitää klikata päästäkseen eteenpäin ja pitäisi tajuta muistaa kirjoitella koodeja ylös koska niitä tarvitaan myöhemmin. Epäilen, että Sierran liikeidea oli tehdä pelejä joita ei voi pelata läpi tilaamatta näiden vinkkikirjoja.
Space Quest 5:ssa alkoi taas samanlainen modernisaatio kuin Larry 6+ peleissä, ja pelielämyskin muuttui vähän miellyttävämmäksi kun ryssimisestä on tehty mahdotonta (tai ainakin vaikeaa), tosin googleen joutui yhä turvautumaan ongelmien kanssa.
Space Quest 6 oli niin hirveä kasa haisevaa bugipaskaa että jäi pelaaminen ihan alkutekijöihinsä. Kun oli saanut konfigurointifilejä sorvaamalla pelin ylipäätään käynnistymään, piti pelatessa kärsiä perinteisistä "et voi mitenkään itse arvata"-tyylisistä puzzleista, jotka perustuvat pikselin metsästykseen tumman grafiikan seasta. Viimeinen pisara oli kun eräs bladerunnerhenkinen jamppari ei enää ikinä ilmestynyt, jotta pelissä olisi päässyt eteenpäin. Aloittaminen uudelleen alusta, toivoen parempaa lopputulosta siltä varalta että pelitallennus olisi ollut rikki, ei oikein tärpännyt, vaikka peliä olikin takana "vain" puolen tunnin edestä. Ylipirteä ääninäyttely ei ehtinyt alkaa ärsyttämään.
Space Quest 1 ja 2 ovat nopeasti unohdettavia avaruusseikkailuja, joissa kävellään ohuen juonen varassa eri planeetoilla kunnes yht'äkkiä ollaan tuhottu pahisten superase ja pelastauduttu näiden tukikohdasta.
Space Quest 3 oli jäänyt paremmin mieleen, sillä alun romunkeräysaluksessa ja myöhemmin tulevasta avaruus-McDonaldsissa on paljon enemmän muisteltavaa. Peli tuntuikin sarjan parhaimmalta.
Space Quest 4 oli raivostuttavinta Sierra-skeidaa: jatkuvaa pakoon juoksentelua "toimintatilanteissa" joissa aina jokin on jahtaamassa ja pitäisi jotenkin maagisesti tietää että jotain tiettyä pikseliä pitää klikata päästäkseen eteenpäin ja pitäisi tajuta muistaa kirjoitella koodeja ylös koska niitä tarvitaan myöhemmin. Epäilen, että Sierran liikeidea oli tehdä pelejä joita ei voi pelata läpi tilaamatta näiden vinkkikirjoja.
Space Quest 5:ssa alkoi taas samanlainen modernisaatio kuin Larry 6+ peleissä, ja pelielämyskin muuttui vähän miellyttävämmäksi kun ryssimisestä on tehty mahdotonta (tai ainakin vaikeaa), tosin googleen joutui yhä turvautumaan ongelmien kanssa.
Space Quest 6 oli niin hirveä kasa haisevaa bugipaskaa että jäi pelaaminen ihan alkutekijöihinsä. Kun oli saanut konfigurointifilejä sorvaamalla pelin ylipäätään käynnistymään, piti pelatessa kärsiä perinteisistä "et voi mitenkään itse arvata"-tyylisistä puzzleista, jotka perustuvat pikselin metsästykseen tumman grafiikan seasta. Viimeinen pisara oli kun eräs bladerunnerhenkinen jamppari ei enää ikinä ilmestynyt, jotta pelissä olisi päässyt eteenpäin. Aloittaminen uudelleen alusta, toivoen parempaa lopputulosta siltä varalta että pelitallennus olisi ollut rikki, ei oikein tärpännyt, vaikka peliä olikin takana "vain" puolen tunnin edestä. Ylipirteä ääninäyttely ei ehtinyt alkaa ärsyttämään.
Nyt sitten on Sierran wanhat [b]Space Questit[/b] pelattu läpi. Kyllä ennen wanhaan tehtiin lyhyitä pelejä, 80-luvun/90-alun tuotoksiin palaa vain muutama tunti per peli. Siis läpipeluuohjeiden kanssa, mun hermot ei kestä jynssätä Sierran pelejä pelkällä arvaa-yritä-erehdy-aloita-alusta-metodilla. Kummasti Sierran sädekehä himmenee uudelleen pelatessa, nehän olivat hirveätä huonon pelikokemuksen tarjoavaa skeidaa - taas kerran LucasArtsin tuotoksiin verrattuna. Alkaa karista kultaiset muistot entisajan paremmista peleistä.
 
Space Quest 1 ja 2 ovat nopeasti unohdettavia avaruusseikkailuja, joissa kävellään ohuen juonen varassa eri planeetoilla kunnes yht'äkkiä ollaan tuhottu pahisten superase ja pelastauduttu näiden tukikohdasta.
 
Space Quest 3 oli jäänyt paremmin mieleen, sillä alun romunkeräysaluksessa ja myöhemmin tulevasta avaruus-McDonaldsissa on paljon enemmän muisteltavaa. Peli tuntuikin sarjan parhaimmalta.
 
Space Quest 4 oli raivostuttavinta Sierra-skeidaa: jatkuvaa pakoon juoksentelua "toimintatilanteissa" joissa aina jokin on jahtaamassa ja pitäisi jotenkin maagisesti tietää että jotain tiettyä pikseliä pitää klikata päästäkseen eteenpäin ja pitäisi tajuta muistaa kirjoitella koodeja ylös koska niitä tarvitaan myöhemmin. Epäilen, että Sierran liikeidea oli tehdä pelejä joita ei voi pelata läpi tilaamatta näiden vinkkikirjoja.
 
Space Quest 5:ssa alkoi taas samanlainen modernisaatio kuin Larry 6+ peleissä, ja pelielämyskin muuttui vähän miellyttävämmäksi kun ryssimisestä on tehty mahdotonta (tai ainakin vaikeaa), tosin googleen joutui yhä turvautumaan ongelmien kanssa.
 
Space Quest 6 oli niin hirveä kasa haisevaa bugipaskaa että jäi pelaaminen ihan alkutekijöihinsä. Kun oli saanut konfigurointifilejä sorvaamalla pelin ylipäätään käynnistymään, piti pelatessa kärsiä perinteisistä "et voi mitenkään itse arvata"-tyylisistä puzzleista, jotka perustuvat pikselin metsästykseen tumman grafiikan seasta. Viimeinen pisara oli kun eräs bladerunnerhenkinen jamppari ei enää ikinä ilmestynyt, jotta pelissä olisi päässyt eteenpäin. Aloittaminen uudelleen alusta, toivoen parempaa lopputulosta siltä varalta että pelitallennus olisi ollut rikki, ei oikein tärpännyt, vaikka peliä olikin takana "vain" puolen tunnin edestä. Ylipirteä ääninäyttely ei ehtinyt alkaa ärsyttämään.
03.01.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Braid
Tämähän oli isompikin juttu ilmestyessään vuonna 2008, jolloin tällaiset pienimuotoiset indiepelit eivät olleet lainkaan niin yleisiä kuin nykyään. Braid olikin ollut nimenä tuttu jo pitkään, mutta jotenkin kesti myös pitkään selvittää, mistä siinä oikein on kyse. Luettuani jonkin arvostelun pelin keskeinen idea valottui sen verran, että aloin oikeasti kiinnostua siitä. Lisäksi tasoloikkiminen muodossa tai toisessa iskee minuun yleensä hyvin, joten eikun avoimin mielin peli käyntiin.
Braid on yhden miehen visio, jonka yleistä fiilistä ja tuntumaa voisi kuvata sanalla taiteellinen. Pelihahmo on kravattikaulainen ukkeli, joka seikkailee kaksiulotteisissa kentissä, joiden päässä odottaa linna. Tavoitteena on löytää prinsessa, joka tuntuu olevan aina toisessa linnassa. Pelissä on muutenkin tiettyä putkimiesmäisyyttä, mutta se on vain sivuseikka omalaatuisessa kokonaisuudessa. Prinsessa on pelihahmon tyttöystävä ja tarinan edetessä heidän suhdettaan kuvataan tekstipätkissä, jotka ovat melko tulkinnanvaraisia. Varmaksi tiedetään vain se, että pelihahmo on tehnyt suuren virheen, joka yritetään korjata. Tarina vaatii pelaajalta omaa ajattelua, mutta itse en juurikaan vaivannut aivojani sen parissa, pureksittavaa kun riittää pelimekaanisellakin tasolla.
Pelissä kerätään palapelin palasia, jotka osaltaan paljastavat tarinasta enemmän ja ne ovat yleensä varsin hankalissa paikoissa. Niiden luo pääsee hyppimällä ja kiipeilemällä, mutta mekaniikan ytimessä on ajan manipulointi, jolloin tärkeäksi tekijäksi muodostuu oikea ajoitus. Nappia painamalla aikaa voi kelata taaksepäin ja kun siitä päästää irti, aika etenee taas normaalisti. Eri kentissä kikkaa varioidaan eri tavoin, eräässäkin aika liikkuu ja pysähtyy pelaajan mukana ja toisessa pelaaja on riippumaton ajan kulumisesta. Mekaniikka mahdollistaa monenlaiset puzzlet ja myös pelaajan kuolemattomuuden, sillä kuiluun pudotessa aikaa voi kelata hetkeen ennen harha-askelta.
Koska pulmien ratkonta on pelin ytimessä, sen nautittavuus riippuu paljolti kyvystä käyttää omia hoksottimia. Pulmat sinänsä ovat hyvin laadittuja, eikä minulla ole niistä pahaa sanottavaa. Osan kerättävistä palasista saavutin melko helposti ja osan pitkällisen pähkäilyn jälkeen, mutta joidenkin kohdalla surkastuneet aivoni löivät siinä määrin tyhjää, että oli vain pakko hakea netistä apuja. Keksiessäni ratkaisut itse koin miellyttävää onnistumisen riemua, mutta vinkkejä googlatessani tunsin itseni alhaiseksi huijariksi. Palapeliä voi rakentaa onneksi haluamassaan järjestyksessä, jolloin kiperän pulman äärelle voi palata myöhemmin uudelleen.
Minulla oli sellainen ennakkokäsitys, että pulmien lisäksi pelissä olisi myös tavanomaisempaa tasoloikintaa vaikka juuri klassiseen Mario-tyyliin. Käytännössä pulmat vain seuraavat toisiaan, jolloin aivokoppa ei pääse tuulettumaan, vähän kuin pomotaistelun jälkeen olisi heti uusi megataisto edessä. Mutta ei niitä hyviä pulmapelejä liikaa ole, joten en napise enempää. Väriliitumaisen pehmeää grafiikkaa kelpaa toki ihastella samalla, kun tuijottaa ruutua tietämättä, mitä tehdä.
Braid on uniikki peli niin sisältä kuin ulkoakin.

Tämähän oli isompikin juttu ilmestyessään vuonna 2008, jolloin tällaiset pienimuotoiset indiepelit eivät olleet lainkaan niin yleisiä kuin nykyään. Braid olikin ollut nimenä tuttu jo pitkään, mutta jotenkin kesti myös pitkään selvittää, mistä siinä oikein on kyse. Luettuani jonkin arvostelun pelin keskeinen idea valottui sen verran, että aloin oikeasti kiinnostua siitä. Lisäksi tasoloikkiminen muodossa tai toisessa iskee minuun yleensä hyvin, joten eikun avoimin mielin peli käyntiin.
Braid on yhden miehen visio, jonka yleistä fiilistä ja tuntumaa voisi kuvata sanalla taiteellinen. Pelihahmo on kravattikaulainen ukkeli, joka seikkailee kaksiulotteisissa kentissä, joiden päässä odottaa linna. Tavoitteena on löytää prinsessa, joka tuntuu olevan aina toisessa linnassa. Pelissä on muutenkin tiettyä putkimiesmäisyyttä, mutta se on vain sivuseikka omalaatuisessa kokonaisuudessa. Prinsessa on pelihahmon tyttöystävä ja tarinan edetessä heidän suhdettaan kuvataan tekstipätkissä, jotka ovat melko tulkinnanvaraisia. Varmaksi tiedetään vain se, että pelihahmo on tehnyt suuren virheen, joka yritetään korjata. Tarina vaatii pelaajalta omaa ajattelua, mutta itse en juurikaan vaivannut aivojani sen parissa, pureksittavaa kun riittää pelimekaanisellakin tasolla.
Pelissä kerätään palapelin palasia, jotka osaltaan paljastavat tarinasta enemmän ja ne ovat yleensä varsin hankalissa paikoissa. Niiden luo pääsee hyppimällä ja kiipeilemällä, mutta mekaniikan ytimessä on ajan manipulointi, jolloin tärkeäksi tekijäksi muodostuu oikea ajoitus. Nappia painamalla aikaa voi kelata taaksepäin ja kun siitä päästää irti, aika etenee taas normaalisti. Eri kentissä kikkaa varioidaan eri tavoin, eräässäkin aika liikkuu ja pysähtyy pelaajan mukana ja toisessa pelaaja on riippumaton ajan kulumisesta. Mekaniikka mahdollistaa monenlaiset puzzlet ja myös pelaajan kuolemattomuuden, sillä kuiluun pudotessa aikaa voi kelata hetkeen ennen harha-askelta.
Koska pulmien ratkonta on pelin ytimessä, sen nautittavuus riippuu paljolti kyvystä käyttää omia hoksottimia. Pulmat sinänsä ovat hyvin laadittuja, eikä minulla ole niistä pahaa sanottavaa. Osan kerättävistä palasista saavutin melko helposti ja osan pitkällisen pähkäilyn jälkeen, mutta joidenkin kohdalla surkastuneet aivoni löivät siinä määrin tyhjää, että oli vain pakko hakea netistä apuja. Keksiessäni ratkaisut itse koin miellyttävää onnistumisen riemua, mutta vinkkejä googlatessani tunsin itseni alhaiseksi huijariksi. Palapeliä voi rakentaa onneksi haluamassaan järjestyksessä, jolloin kiperän pulman äärelle voi palata myöhemmin uudelleen.
Minulla oli sellainen ennakkokäsitys, että pulmien lisäksi pelissä olisi myös tavanomaisempaa tasoloikintaa vaikka juuri klassiseen Mario-tyyliin. Käytännössä pulmat vain seuraavat toisiaan, jolloin aivokoppa ei pääse tuulettumaan, vähän kuin pomotaistelun jälkeen olisi heti uusi megataisto edessä. Mutta ei niitä hyviä pulmapelejä liikaa ole, joten en napise enempää. Väriliitumaisen pehmeää grafiikkaa kelpaa toki ihastella samalla, kun tuijottaa ruutua tietämättä, mitä tehdä.
Braid on uniikki peli niin sisältä kuin ulkoakin.

[b]Braid[/b]
 
Tämähän oli isompikin juttu ilmestyessään vuonna 2008, jolloin tällaiset pienimuotoiset indiepelit eivät olleet lainkaan niin yleisiä kuin nykyään. Braid olikin ollut nimenä tuttu jo pitkään, mutta jotenkin kesti myös pitkään selvittää, mistä siinä oikein on kyse. Luettuani jonkin arvostelun pelin keskeinen idea valottui sen verran, että aloin oikeasti kiinnostua siitä. Lisäksi tasoloikkiminen muodossa tai toisessa iskee minuun yleensä hyvin, joten eikun avoimin mielin peli käyntiin.
 
Braid on yhden miehen visio, jonka yleistä fiilistä ja tuntumaa voisi kuvata sanalla taiteellinen. Pelihahmo on kravattikaulainen ukkeli, joka seikkailee kaksiulotteisissa kentissä, joiden päässä odottaa linna. Tavoitteena on löytää prinsessa, joka tuntuu olevan aina toisessa linnassa. Pelissä on muutenkin tiettyä putkimiesmäisyyttä, mutta se on vain sivuseikka omalaatuisessa kokonaisuudessa. Prinsessa on pelihahmon tyttöystävä ja tarinan edetessä heidän suhdettaan kuvataan tekstipätkissä, jotka ovat melko tulkinnanvaraisia. Varmaksi tiedetään vain se, että pelihahmo on tehnyt suuren virheen, joka yritetään korjata. Tarina vaatii pelaajalta omaa ajattelua, mutta itse en juurikaan vaivannut aivojani sen parissa, pureksittavaa kun riittää pelimekaanisellakin tasolla.
 
Pelissä kerätään palapelin palasia, jotka osaltaan paljastavat tarinasta enemmän ja ne ovat yleensä varsin hankalissa paikoissa. Niiden luo pääsee hyppimällä ja kiipeilemällä, mutta mekaniikan ytimessä on ajan manipulointi, jolloin tärkeäksi tekijäksi muodostuu oikea ajoitus. Nappia painamalla aikaa voi kelata taaksepäin ja kun siitä päästää irti, aika etenee taas normaalisti. Eri kentissä kikkaa varioidaan eri tavoin, eräässäkin aika liikkuu ja pysähtyy pelaajan mukana ja toisessa pelaaja on riippumaton ajan kulumisesta. Mekaniikka mahdollistaa monenlaiset puzzlet ja myös pelaajan kuolemattomuuden, sillä kuiluun pudotessa aikaa voi kelata hetkeen ennen harha-askelta.
 
Koska pulmien ratkonta on pelin ytimessä, sen nautittavuus riippuu paljolti kyvystä käyttää omia hoksottimia. Pulmat sinänsä ovat hyvin laadittuja, eikä minulla ole niistä pahaa sanottavaa. Osan kerättävistä palasista saavutin melko helposti ja osan pitkällisen pähkäilyn jälkeen, mutta joidenkin kohdalla surkastuneet aivoni löivät siinä määrin tyhjää, että oli vain pakko hakea netistä apuja. Keksiessäni ratkaisut itse koin miellyttävää onnistumisen riemua, mutta vinkkejä googlatessani tunsin itseni alhaiseksi huijariksi. Palapeliä voi rakentaa onneksi haluamassaan järjestyksessä, jolloin kiperän pulman äärelle voi palata myöhemmin uudelleen.
 
Minulla oli sellainen ennakkokäsitys, että pulmien lisäksi pelissä olisi myös tavanomaisempaa tasoloikintaa vaikka juuri klassiseen Mario-tyyliin. Käytännössä pulmat vain seuraavat toisiaan, jolloin aivokoppa ei pääse tuulettumaan, vähän kuin pomotaistelun jälkeen olisi heti uusi megataisto edessä. Mutta ei niitä hyviä pulmapelejä liikaa ole, joten en napise enempää. Väriliitumaisen pehmeää grafiikkaa kelpaa toki ihastella samalla, kun tuijottaa ruutua tietämättä, mitä tehdä.
 
[i]Braid on uniikki peli niin sisältä kuin ulkoakin.[/i]
 
[img size=550]https://images2.imagebam.com/72/91/ea/f9e8c61365147881.png[/img]
15.01.2021
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Crusader Kings 3 tuli hankittua viime vuoden Black Friday -alesta. Näin ensituntumalta vaikuttaa siltä, että se on sama vanha Crusader Kings 2 mutta koreammalla ulkoasulla. Varsinaista uutta on itsevalittaviin perkkeihin perustuva hahmon kehitys, ja se että peli kertoo nyt kohteliaasti juonien ja muiden operaatioiden oletetun toteutumisajan, mutta muuten pelimekaanikka on ihan sama kuin edeltäjässään (tekoälykin tuntuu näin alustavasti yhtä fiksulta ja yhtä tyhmältä). Se mikä ihmetyttää kolmosessa, on että mitä ihmettä kehittäjät ovat ajatelleet kun ovat poistaneet kätevän vasallikarttanäkymän (jossa siinäkin kakkosessa oli ongelmansa, kun se ei näyttänyt vasallien vasalleja kunnolla) ja diplomatiakarttanäkymän - nyt on tuskastuttavaa selvitellä yksi kerrallaan klikkailemalla mikä county on kenenkin hallussa ja miten rajanaapureilta löytyy casus bellejä. En myöskään ihastunut karttanäkymässä klikkailuun kun joukot, rakennukset ja muut ovat niin lähellä toisiaan että kallisarvoista aikaa kuluu ihan väärien näkymien availuun pikselin tarkkaa kohtaa näytöltä hakiessa. Sanoisin lopullisena tuomiona, että jos Crusader Kings 2 ei ole tuttu, niin 3 on todella kannattava ostos. Mutta jos on ehtinyt jo kyllästyä kakkoseen, niin ehkä kolmonenkaan ei näin vähäisin uudistuksin tärppää. Sillä varauksella, että tulevat DLC:t tietenkin kakkosen tapaan pistävät varmaan vuosien varrella pakan uusiksi. Eihän kakkonenkaan ollut ilmestyessään edes etäisesti sama peli mitä se on nyt.
Noin muuten olen pelaillut vanhoja tarinavetoisia uudestaan. Lucasfilmin ikivanha Loom on yhä yksi firman parhaimmista, ellei ihan paras, kahden ensimmäisen Monkey Islandin ja Full Throttlen ohella. Satumainen seikkailu nuotteihin perustuvalla taikuudella on neronleimaus, joka vie seikkailun samanlaisiin unenomaisiin sfääreihin kuin kasarifantsuklassikko Labyrintti (jota on vielä 15 tuntia aikaa katsoa Yle Areenasta jos sivistyksessä on iso aukko...). Firewatch ja What remains of Edith Finch ovat ehkä kävelysimulaattoreja, mutta molempien muutaman pelitunnin pituiset tarinat ovat yhä pirun koskettavia, maanläheisiä, ja todellisen tuntuisia (ei kyborgeja, salaliittoja, toimintakohtauksia jne.) tajunnanräjäyttäjiä. Ja surullisia. Helkkarin surullisia.
Noin muuten olen pelaillut vanhoja tarinavetoisia uudestaan. Lucasfilmin ikivanha Loom on yhä yksi firman parhaimmista, ellei ihan paras, kahden ensimmäisen Monkey Islandin ja Full Throttlen ohella. Satumainen seikkailu nuotteihin perustuvalla taikuudella on neronleimaus, joka vie seikkailun samanlaisiin unenomaisiin sfääreihin kuin kasarifantsuklassikko Labyrintti (jota on vielä 15 tuntia aikaa katsoa Yle Areenasta jos sivistyksessä on iso aukko...). Firewatch ja What remains of Edith Finch ovat ehkä kävelysimulaattoreja, mutta molempien muutaman pelitunnin pituiset tarinat ovat yhä pirun koskettavia, maanläheisiä, ja todellisen tuntuisia (ei kyborgeja, salaliittoja, toimintakohtauksia jne.) tajunnanräjäyttäjiä. Ja surullisia. Helkkarin surullisia.
[b]Crusader Kings 3[/b] tuli hankittua viime vuoden Black Friday -alesta. Näin ensituntumalta vaikuttaa siltä, että se on sama vanha Crusader Kings 2 mutta koreammalla ulkoasulla. Varsinaista uutta on itsevalittaviin perkkeihin perustuva hahmon kehitys, ja se että peli kertoo nyt kohteliaasti juonien ja muiden operaatioiden oletetun toteutumisajan, mutta muuten pelimekaanikka on ihan sama kuin edeltäjässään (tekoälykin tuntuu näin alustavasti yhtä fiksulta ja yhtä tyhmältä). Se mikä ihmetyttää kolmosessa, on että mitä ihmettä kehittäjät ovat ajatelleet kun ovat poistaneet kätevän vasallikarttanäkymän (jossa siinäkin kakkosessa oli ongelmansa, kun se ei näyttänyt vasallien vasalleja kunnolla) ja diplomatiakarttanäkymän - nyt on tuskastuttavaa selvitellä yksi kerrallaan klikkailemalla mikä county on kenenkin hallussa ja miten rajanaapureilta löytyy casus bellejä. En myöskään ihastunut karttanäkymässä klikkailuun kun joukot, rakennukset ja muut ovat niin lähellä toisiaan että kallisarvoista aikaa kuluu ihan väärien näkymien availuun pikselin tarkkaa kohtaa näytöltä hakiessa. Sanoisin lopullisena tuomiona, että jos Crusader Kings 2 ei ole tuttu, niin 3 on todella kannattava ostos. Mutta jos on ehtinyt jo kyllästyä kakkoseen, niin ehkä kolmonenkaan ei näin vähäisin uudistuksin tärppää. Sillä varauksella, että tulevat DLC:t tietenkin kakkosen tapaan pistävät varmaan vuosien varrella pakan uusiksi. Eihän kakkonenkaan ollut ilmestyessään edes etäisesti sama peli mitä se on nyt.
 
Noin muuten olen pelaillut vanhoja tarinavetoisia uudestaan. Lucasfilmin ikivanha [b]Loom[/b] on yhä yksi firman parhaimmista, ellei ihan paras, kahden ensimmäisen Monkey Islandin ja Full Throttlen ohella. Satumainen seikkailu nuotteihin perustuvalla taikuudella on neronleimaus, joka vie seikkailun samanlaisiin unenomaisiin sfääreihin kuin kasarifantsuklassikko Labyrintti (jota on vielä 15 tuntia aikaa katsoa Yle Areenasta jos sivistyksessä on iso aukko...). [b]Firewatch[/b] ja [b]What remains of Edith Finch[/b] ovat ehkä kävelysimulaattoreja, mutta molempien muutaman pelitunnin pituiset tarinat ovat yhä pirun koskettavia, maanläheisiä, ja todellisen tuntuisia (ei kyborgeja, salaliittoja, toimintakohtauksia jne.) tajunnanräjäyttäjiä. Ja surullisia. Helkkarin surullisia.
29.01.2021
Niksu
27 kirjaa, 13 kirja-arviota, 538 viestiä
Assassin's Creed: Valhalla. On edelleen kesken, sillä tuollaista suurta avoimen maailman roolipeliä ei tämmöinen kompletionisti jaksa millään yhdeltä istumalta läpi vetää. Pelissä pystyy valitsemaan haluaako pelata mies vai naishahmoa ja sen valitseminen onkin ollut vaikeaa. Tykkään enemmän naishahmon ääninäyttelystä, mutta mieshahmolla taas on paremmat customization valinnat pelissä.
Edelliseen Assassin's Creediin - Odysseyhin - verrattuna Valhallassa toimii paremmin avoin maailma, sillä eri lokaatiot tuntuvat uniikeimmilta ja ylipäätään maailman tutkiminen on kiinnostavampaa. Vähän tosin tökkii se miten koko ikänsä Norjassa asunut Eivor pystyy muitta mutkitta kommunikoimaan brittien kanssa ja paikallisten asukkaiden suhtautuminen Viikinki soturiin on aika hämmentävän neutraali. Muutenkin tuntuu, että pelissä on vältelty vaikeita aiheita kuten ryöstöjen raakuus ja orjuus.
Jos ei ole mitenkään erityisen kiinnostunut historiasta, niin peli on kuitenkin erinomaisen nautittava kokemus. Itseänikään ei hirveästi ole häirinnyt nämä ns. "epäkohdat", sillä peli on yleisesti ottaen todella hauska ja viihdyttävä. Olen tosiaan vasta aika alussa, joten saa nähdä mihin suuntaan Eivorin tarina vielä kehittyy. Yksi suosikki juttuni pelissä on ollut monenlaiset eri minipelit kuten noppapeli Orlog, Cairnien kokoaminen, kalastaminen, jne.
Edelliseen Assassin's Creediin - Odysseyhin - verrattuna Valhallassa toimii paremmin avoin maailma, sillä eri lokaatiot tuntuvat uniikeimmilta ja ylipäätään maailman tutkiminen on kiinnostavampaa. Vähän tosin tökkii se miten koko ikänsä Norjassa asunut Eivor pystyy muitta mutkitta kommunikoimaan brittien kanssa ja paikallisten asukkaiden suhtautuminen Viikinki soturiin on aika hämmentävän neutraali. Muutenkin tuntuu, että pelissä on vältelty vaikeita aiheita kuten ryöstöjen raakuus ja orjuus.
Jos ei ole mitenkään erityisen kiinnostunut historiasta, niin peli on kuitenkin erinomaisen nautittava kokemus. Itseänikään ei hirveästi ole häirinnyt nämä ns. "epäkohdat", sillä peli on yleisesti ottaen todella hauska ja viihdyttävä. Olen tosiaan vasta aika alussa, joten saa nähdä mihin suuntaan Eivorin tarina vielä kehittyy. Yksi suosikki juttuni pelissä on ollut monenlaiset eri minipelit kuten noppapeli Orlog, Cairnien kokoaminen, kalastaminen, jne.
[b]Assassin's Creed: Valhalla. [/b]On edelleen kesken, sillä tuollaista suurta avoimen maailman roolipeliä ei tämmöinen kompletionisti jaksa millään yhdeltä istumalta läpi vetää. Pelissä pystyy valitsemaan haluaako pelata mies vai naishahmoa ja sen valitseminen onkin ollut vaikeaa. Tykkään enemmän naishahmon ääninäyttelystä, mutta mieshahmolla taas on paremmat customization valinnat pelissä.
 
Edelliseen Assassin's Creediin - Odysseyhin - verrattuna Valhallassa toimii paremmin avoin maailma, sillä eri lokaatiot tuntuvat uniikeimmilta ja ylipäätään maailman tutkiminen on kiinnostavampaa. Vähän tosin tökkii se miten koko ikänsä Norjassa asunut Eivor pystyy muitta mutkitta kommunikoimaan brittien kanssa ja paikallisten asukkaiden suhtautuminen Viikinki soturiin on aika hämmentävän neutraali. Muutenkin tuntuu, että pelissä on vältelty vaikeita aiheita kuten ryöstöjen raakuus ja orjuus.
 
Jos ei ole mitenkään erityisen kiinnostunut historiasta, niin peli on kuitenkin erinomaisen nautittava kokemus. Itseänikään ei hirveästi ole häirinnyt nämä ns. "epäkohdat", sillä peli on yleisesti ottaen todella hauska ja viihdyttävä. Olen tosiaan vasta aika alussa, joten saa nähdä mihin suuntaan Eivorin tarina vielä kehittyy. Yksi suosikki juttuni pelissä on ollut monenlaiset eri minipelit kuten noppapeli Orlog, Cairnien kokoaminen, kalastaminen, jne.
18.02.2021
Jawanen
232 kirjaa, 2 kirja-arviota, 4 viestiä
Viimeksi olen pelannut eeppistä Cromendinosuruspomputtelupeliä
yritin vain tutkia risingshadowin ihmeellistä mailmaa mutta netti kaatui : ) .
yritin vain tutkia risingshadowin ihmeellistä mailmaa mutta netti kaatui : ) .
Viimeksi olen pelannut eeppistä [b]Cromendinosuruspomputtelupeliä[/b]
yritin vain tutkia risingshadowin ihmeellistä mailmaa mutta netti kaatui : ) .
03.03.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Satellite Reign
Vuonna 1993 ilmestyi reaaliaikainen taktiikkapeli nimeltä Syndicate, jossa ohjattiin pientä kyborgiagenttien ryhmää, joka suoritti erilaisia hämärähommia dystooppisessa tulevaisuudessa. Jatko-osa Syndicate Wars ilmestyi vuonna 1996 ja sitten pelisarja vaipuikin horrokseen aina vuoteen 2012 saakka, jolloin EA julkaisi remaken, joka oli isometrisen taktikoinnin sijaan puhdasta fps-räiskintää. Joukkorahoituksella kehitetty Satellite Reign on alkuperäisten pelien henkinen seuraaja, jossa kuvakulma leijuu taas yläilmoissa ja tehtävätkin voi läpäistä ilman väkivaltaa.
Pelin alkupuoli on varsin hidas ja kankea, minkä vuoksi en meinannut lämmetä sille lainkaan. Käyttöliittymä tuntui hankalalta ja vaikeaselkoiselta, mekaniikat epäselviltä, eikä juonikaan tarjonnut mitään, mistä ottaa kiinni. Neonvaloissa hehkuva, asiallisen synkkä cyberpunk-maailma vaikutti kuitenkin kiehtovalta ja päätin antaa pelille mahdollisuuden. Mekaniikkojen selkiydyttyä huomasinkin pelaavani sitä ihan mielelläni, mutta erityisen vahvasti peli ei missään vaiheessa koukuttanut. Silloin tällöin tehtävän tai pari suorittamalla etenin kuitenkin lopputeksteihin asti ja niiden jälkeen fiilikseni oli ihan tyytyväinen, joskaan ei haltioitunut.
Peliympäristönä toimii nimetön kaupunki, jonka kaikkia rakennuksia koristaa jonkin häikäilemättömän suuryhtiön logo. Vettä sataa enemmän kuin Blade Runnerissa ja muutenkin kelmeänkylmä visuaalisuus on kunnossa. Kaupunkia hallitsevista yrityksistä suurin on Dracogenics, joka on luonut kloonausteknologian, jolla ihmisen tietoisuus voidaan siirtää kehosta toiseen. Tämä mahdollistaa ikuisen elämän, ainakin jos pystyy lyömään riittävästi pätäkkää pöytään. Tällainen johtaa tietenkin korruptioon ja ihmisten eriarvoistumiseen, mihin pitää saada muutos. Niinpä pelaajan tavoitteena on murentaa pahan megakorporaation vaikutusvalta ja mielellään tuhota se kokonaan.
Pelaaja käskyttää neljää operaattoria, jotka jakautuvat omiin hahmoluokkiinsa. Sotilas hallitsee aseet ja räjähteet, soluttautuja hiipimisen ja tarkka-ammunnan, hakkeri tietotekniikan ja tukihenkilö jelppaa taustalla. Tehtävissä yleensä murtaudutaan yritysten tiloihin ja varastetaan jotain tai murhataan joku. Korkeat muurit, kameravalvonta ja tiheässä liikkuvat vartijat tuovat keikkoihin omat haasteensa, jotka pelaaja voi ratkaista haluamallaan tavalla. Uhkarohkea hyökkää aseet laulaen sisään vaikka pääportista, mutta viekkaampi hakkeroi ensin kamerat pimeiksi ja livahtaa kohteeseen tuuletuskanavan kautta. Tarpeetonta lisävaikeutta tuo temppuileva reitinhaku sekä pelihahmojen ajoittainen haluttomuus ottaa komentoja vastaan. Nämä ovat pieniä ongelmia, mutta saattavat kuitenkin häiritä tiukassa tilanteessa.
Myös pelaaja voi hyödyntää kloonausteknologiaa siirtämällä agenttiensa mielet uusiin kehoihin. Mitä parempi keho, sitä enemmän se antaa bonuksia elinvoimaan, nopeuteen ja osuma-tarkkuuteen. En aluksi tajunnut, miten tämä mekaniikka toimii, koska käyttöliittymä ei tosiaan ole kovin selkeä eikä peli tarjonnut siihen juurikaan opastusta. Kun sitten opin kloonauksen salat huomasin valitettavasti, ettei uusista kehoista ole mainittavaa hyötyä bonusten jäädessä lähinnä näennäisiksi. Napattuani kadulta tarpeeksi päheän näköiset rungot, päätin jättää klnoonauksen sikseen. Kokemuksen myötä kehittyvät taidot ja uudet varusteet ovat selvästi merkittävämpi tapa parantaa iskujoukon toimintakykyä.
Satellite Reignin perustukset ovat kunnossa, sillä tehtävien suorittaminen vaatii sopivasti hoksottimien käyttöä, ainakin jos luottaa suoran toiminnan sijaan hienovaraisempiin keinoihin. Tehtävät ovat kuitenkin melko samanlaisia, eikä niissä ole tarpeeksi vaihtelua, vaikka pelaaja voikin lähestyä niitä haluamastaan kulmasta. Mitäänsanomaton tarina ei motivoi pelaajaa kunnolla ja sekavan tehtävärakenteen vuoksi ihmettelin usein, mitä pitäisi tai kannattaisi tehdä. Tunnelmallisen cyberpunk-estetiikan ja pohjimmiltaan viihdyttävän taktikoinnin ansiosta peli jää kuitenkin plussan puolelle.
Synkän tulevaisuuden ainoat puut ovat hologrammeja.

Vuonna 1993 ilmestyi reaaliaikainen taktiikkapeli nimeltä Syndicate, jossa ohjattiin pientä kyborgiagenttien ryhmää, joka suoritti erilaisia hämärähommia dystooppisessa tulevaisuudessa. Jatko-osa Syndicate Wars ilmestyi vuonna 1996 ja sitten pelisarja vaipuikin horrokseen aina vuoteen 2012 saakka, jolloin EA julkaisi remaken, joka oli isometrisen taktikoinnin sijaan puhdasta fps-räiskintää. Joukkorahoituksella kehitetty Satellite Reign on alkuperäisten pelien henkinen seuraaja, jossa kuvakulma leijuu taas yläilmoissa ja tehtävätkin voi läpäistä ilman väkivaltaa.
Pelin alkupuoli on varsin hidas ja kankea, minkä vuoksi en meinannut lämmetä sille lainkaan. Käyttöliittymä tuntui hankalalta ja vaikeaselkoiselta, mekaniikat epäselviltä, eikä juonikaan tarjonnut mitään, mistä ottaa kiinni. Neonvaloissa hehkuva, asiallisen synkkä cyberpunk-maailma vaikutti kuitenkin kiehtovalta ja päätin antaa pelille mahdollisuuden. Mekaniikkojen selkiydyttyä huomasinkin pelaavani sitä ihan mielelläni, mutta erityisen vahvasti peli ei missään vaiheessa koukuttanut. Silloin tällöin tehtävän tai pari suorittamalla etenin kuitenkin lopputeksteihin asti ja niiden jälkeen fiilikseni oli ihan tyytyväinen, joskaan ei haltioitunut.
Peliympäristönä toimii nimetön kaupunki, jonka kaikkia rakennuksia koristaa jonkin häikäilemättömän suuryhtiön logo. Vettä sataa enemmän kuin Blade Runnerissa ja muutenkin kelmeänkylmä visuaalisuus on kunnossa. Kaupunkia hallitsevista yrityksistä suurin on Dracogenics, joka on luonut kloonausteknologian, jolla ihmisen tietoisuus voidaan siirtää kehosta toiseen. Tämä mahdollistaa ikuisen elämän, ainakin jos pystyy lyömään riittävästi pätäkkää pöytään. Tällainen johtaa tietenkin korruptioon ja ihmisten eriarvoistumiseen, mihin pitää saada muutos. Niinpä pelaajan tavoitteena on murentaa pahan megakorporaation vaikutusvalta ja mielellään tuhota se kokonaan.
Pelaaja käskyttää neljää operaattoria, jotka jakautuvat omiin hahmoluokkiinsa. Sotilas hallitsee aseet ja räjähteet, soluttautuja hiipimisen ja tarkka-ammunnan, hakkeri tietotekniikan ja tukihenkilö jelppaa taustalla. Tehtävissä yleensä murtaudutaan yritysten tiloihin ja varastetaan jotain tai murhataan joku. Korkeat muurit, kameravalvonta ja tiheässä liikkuvat vartijat tuovat keikkoihin omat haasteensa, jotka pelaaja voi ratkaista haluamallaan tavalla. Uhkarohkea hyökkää aseet laulaen sisään vaikka pääportista, mutta viekkaampi hakkeroi ensin kamerat pimeiksi ja livahtaa kohteeseen tuuletuskanavan kautta. Tarpeetonta lisävaikeutta tuo temppuileva reitinhaku sekä pelihahmojen ajoittainen haluttomuus ottaa komentoja vastaan. Nämä ovat pieniä ongelmia, mutta saattavat kuitenkin häiritä tiukassa tilanteessa.
Myös pelaaja voi hyödyntää kloonausteknologiaa siirtämällä agenttiensa mielet uusiin kehoihin. Mitä parempi keho, sitä enemmän se antaa bonuksia elinvoimaan, nopeuteen ja osuma-tarkkuuteen. En aluksi tajunnut, miten tämä mekaniikka toimii, koska käyttöliittymä ei tosiaan ole kovin selkeä eikä peli tarjonnut siihen juurikaan opastusta. Kun sitten opin kloonauksen salat huomasin valitettavasti, ettei uusista kehoista ole mainittavaa hyötyä bonusten jäädessä lähinnä näennäisiksi. Napattuani kadulta tarpeeksi päheän näköiset rungot, päätin jättää klnoonauksen sikseen. Kokemuksen myötä kehittyvät taidot ja uudet varusteet ovat selvästi merkittävämpi tapa parantaa iskujoukon toimintakykyä.
Satellite Reignin perustukset ovat kunnossa, sillä tehtävien suorittaminen vaatii sopivasti hoksottimien käyttöä, ainakin jos luottaa suoran toiminnan sijaan hienovaraisempiin keinoihin. Tehtävät ovat kuitenkin melko samanlaisia, eikä niissä ole tarpeeksi vaihtelua, vaikka pelaaja voikin lähestyä niitä haluamastaan kulmasta. Mitäänsanomaton tarina ei motivoi pelaajaa kunnolla ja sekavan tehtävärakenteen vuoksi ihmettelin usein, mitä pitäisi tai kannattaisi tehdä. Tunnelmallisen cyberpunk-estetiikan ja pohjimmiltaan viihdyttävän taktikoinnin ansiosta peli jää kuitenkin plussan puolelle.
Synkän tulevaisuuden ainoat puut ovat hologrammeja.

[b]Satellite Reign[/b]
 
Vuonna 1993 ilmestyi reaaliaikainen taktiikkapeli nimeltä Syndicate, jossa ohjattiin pientä kyborgiagenttien ryhmää, joka suoritti erilaisia hämärähommia dystooppisessa tulevaisuudessa. Jatko-osa Syndicate Wars ilmestyi vuonna 1996 ja sitten pelisarja vaipuikin horrokseen aina vuoteen 2012 saakka, jolloin EA julkaisi remaken, joka oli isometrisen taktikoinnin sijaan puhdasta fps-räiskintää. Joukkorahoituksella kehitetty Satellite Reign on alkuperäisten pelien henkinen seuraaja, jossa kuvakulma leijuu taas yläilmoissa ja tehtävätkin voi läpäistä ilman väkivaltaa.
 
Pelin alkupuoli on varsin hidas ja kankea, minkä vuoksi en meinannut lämmetä sille lainkaan. Käyttöliittymä tuntui hankalalta ja vaikeaselkoiselta, mekaniikat epäselviltä, eikä juonikaan tarjonnut mitään, mistä ottaa kiinni. Neonvaloissa hehkuva, asiallisen synkkä cyberpunk-maailma vaikutti kuitenkin kiehtovalta ja päätin antaa pelille mahdollisuuden. Mekaniikkojen selkiydyttyä huomasinkin pelaavani sitä ihan mielelläni, mutta erityisen vahvasti peli ei missään vaiheessa koukuttanut. Silloin tällöin tehtävän tai pari suorittamalla etenin kuitenkin lopputeksteihin asti ja niiden jälkeen fiilikseni oli ihan tyytyväinen, joskaan ei haltioitunut.
 
Peliympäristönä toimii nimetön kaupunki, jonka kaikkia rakennuksia koristaa jonkin häikäilemättömän suuryhtiön logo. Vettä sataa enemmän kuin Blade Runnerissa ja muutenkin kelmeänkylmä visuaalisuus on kunnossa. Kaupunkia hallitsevista yrityksistä suurin on Dracogenics, joka on luonut kloonausteknologian, jolla ihmisen tietoisuus voidaan siirtää kehosta toiseen. Tämä mahdollistaa ikuisen elämän, ainakin jos pystyy lyömään riittävästi pätäkkää pöytään. Tällainen johtaa tietenkin korruptioon ja ihmisten eriarvoistumiseen, mihin pitää saada muutos. Niinpä pelaajan tavoitteena on murentaa pahan megakorporaation vaikutusvalta ja mielellään tuhota se kokonaan.
 
Pelaaja käskyttää neljää operaattoria, jotka jakautuvat omiin hahmoluokkiinsa. Sotilas hallitsee aseet ja räjähteet, soluttautuja hiipimisen ja tarkka-ammunnan, hakkeri tietotekniikan ja tukihenkilö jelppaa taustalla. Tehtävissä yleensä murtaudutaan yritysten tiloihin ja varastetaan jotain tai murhataan joku. Korkeat muurit, kameravalvonta ja tiheässä liikkuvat vartijat tuovat keikkoihin omat haasteensa, jotka pelaaja voi ratkaista haluamallaan tavalla. Uhkarohkea hyökkää aseet laulaen sisään vaikka pääportista, mutta viekkaampi hakkeroi ensin kamerat pimeiksi ja livahtaa kohteeseen tuuletuskanavan kautta. Tarpeetonta lisävaikeutta tuo temppuileva reitinhaku sekä pelihahmojen ajoittainen haluttomuus ottaa komentoja vastaan. Nämä ovat pieniä ongelmia, mutta saattavat kuitenkin häiritä tiukassa tilanteessa.
 
Myös pelaaja voi hyödyntää kloonausteknologiaa siirtämällä agenttiensa mielet uusiin kehoihin. Mitä parempi keho, sitä enemmän se antaa bonuksia elinvoimaan, nopeuteen ja osuma-tarkkuuteen. En aluksi tajunnut, miten tämä mekaniikka toimii, koska käyttöliittymä ei tosiaan ole kovin selkeä eikä peli tarjonnut siihen juurikaan opastusta. Kun sitten opin kloonauksen salat huomasin valitettavasti, ettei uusista kehoista ole mainittavaa hyötyä bonusten jäädessä lähinnä näennäisiksi. Napattuani kadulta tarpeeksi päheän näköiset rungot, päätin jättää klnoonauksen sikseen. Kokemuksen myötä kehittyvät taidot ja uudet varusteet ovat selvästi merkittävämpi tapa parantaa iskujoukon toimintakykyä.
 
Satellite Reignin perustukset ovat kunnossa, sillä tehtävien suorittaminen vaatii sopivasti hoksottimien käyttöä, ainakin jos luottaa suoran toiminnan sijaan hienovaraisempiin keinoihin. Tehtävät ovat kuitenkin melko samanlaisia, eikä niissä ole tarpeeksi vaihtelua, vaikka pelaaja voikin lähestyä niitä haluamastaan kulmasta. Mitäänsanomaton tarina ei motivoi pelaajaa kunnolla ja sekavan tehtävärakenteen vuoksi ihmettelin usein, mitä pitäisi tai kannattaisi tehdä. Tunnelmallisen cyberpunk-estetiikan ja pohjimmiltaan viihdyttävän taktikoinnin ansiosta peli jää kuitenkin plussan puolelle.
 
[i]Synkän tulevaisuuden ainoat puut ovat hologrammeja.[/i]
 
[img]https://images2.imagebam.com/dc/4b/66/fa8f5c1371592545.jpg[/img]
13.04.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Hard Reset
Melko vähälle huomiolle jääneessä räiskintäpelissä ohjataan yksinäistä sankaria, jonka harteille lankeaa suurkaupungin puolustaminen biomekaanisia vihollisia vastaan. Synkässä tulevaisuudessa vihamieliset kyborgit ovat ajaneet ihmisväestön niinkin ahtaalle, että pelaaja vaikuttaa olevan pelin ainoa inhimillinen toimija. Liikkuvaa sarjakuvaa muistuttavissa ja melko alkeellisissa välivideoissa kerrottu tarina ei jättänyt mieleeni kovinkaan vahvaa muistijälkeä, mutta tyhmempikin tajuaa, ettei päälle käyviä robottihirviöitä ole tarkoitus kutitella silkkihansikkaalla. Sen sijaan käsiin otetaan reilusti tulivoimaa ja räimitään menemään kuin olisi hengestä kysymys.
Pelin taustalta löytyy puolalainen kehittäjä Flying Wild Hog, jonka tunnetumpia pelejä ovat uudemmat Shadow Warriorit. Samoja tekijöitä oli mukana myös Bulletstormissa, johon tämä peli vertautuukin hyvin, sillä meininki on rempseää, brutaalia ja erinomaisen viihdyttävää. Aloitin pelin itsevarmasti hard-vaikeustasolla ja huomasin pian, että railakkaasta menosta huolimatta höntsäilylle ei ollut tilaa. Tempo on jatkuvasti melko vauhdikas ja ainakin kaltaiseni kömpelys sai keskittyä täysillä, jos meinasi päästä eteenpäin. Kehittäjä on selvästi hakenut peliinsä suoraviivaista ysäritunnelmaa, jossa painotus on räjähtävässä toiminnassa, joka vaatii pelaajalta enemmän taitoa kuin tuuria.
Jos pelin sisältö on puhdasta tulitoimintaa, tulee aseistuksen olla kunnossa. Hard Reset hoitaa tämän puolen mallikkaasti, sillä pelaajalla on käytössään laaja valikoima niin tavanomaisia kuin futuristisempiakin tuhon välikappaleita. Periaatteessa aseita on vain kaksi, mutta päivitysosien myötä kivääri muuttuu vaikka raketinheittimeksi ja plasmatuikuttaja raidetykiksi. Jokaiseen asemoodiin saa vielä jonkin lisäboostin, kuten miinaan kaukolaukaisimen ja muuta sellaista. Kaikkia leluja jopa käyttää mielellään, sillä eri tilanteissa tarvitaan eri työkaluja.
Vaikka arsenaali riittää joka lähtöön, vihollisia on valitettavasti vain muutama erilainen. Propellipäiset pikkupomppijat ja gorillamaiset päällepuskijat tulevat erityisen tutuiksi ja vaihtelua tarjotaankin lähinnä vihulaumojen kokoa ja koostumusta muuttamalla. Kenttäolosuhteet vaihtelevat ihan sopivasti, vaikka omaan makuuni kapeita käytäviä ja muita ahtaita tiloja onkin ehkä liikaa. Nyky-doomimaiset areenamätöt sen sijaan ovat räiskintäjuhlaa parhaimmillaan, jolloin aseistuksen suoma kikkailu ja pelaajan oma osaaminen tulevat molemmat tarpeeseen. Läpäisyn jälkeen aloitin vielä new game plussan insanella, enkä edes saanut turpaani kovin pahasti.
Hard Reset kannattaa pelata, jos hurja vauhti ei hirvitä ja reipas räiskintä noin yleensä kiinnostaa. Minä pelasin alkuperäisen version vuodelta 2011 (mukana myös ilmainen lisäosa), mutta pelistä on myös Redux-päivitys vuodelta 2016. Ihan hyvältä näyttää tämäkin ja räjähtäviä efektejä saa kyllä ruudun täydeltä.
Pomotaisteluissa kokoero osapuolten välillä voi olla huomattava.

Melko vähälle huomiolle jääneessä räiskintäpelissä ohjataan yksinäistä sankaria, jonka harteille lankeaa suurkaupungin puolustaminen biomekaanisia vihollisia vastaan. Synkässä tulevaisuudessa vihamieliset kyborgit ovat ajaneet ihmisväestön niinkin ahtaalle, että pelaaja vaikuttaa olevan pelin ainoa inhimillinen toimija. Liikkuvaa sarjakuvaa muistuttavissa ja melko alkeellisissa välivideoissa kerrottu tarina ei jättänyt mieleeni kovinkaan vahvaa muistijälkeä, mutta tyhmempikin tajuaa, ettei päälle käyviä robottihirviöitä ole tarkoitus kutitella silkkihansikkaalla. Sen sijaan käsiin otetaan reilusti tulivoimaa ja räimitään menemään kuin olisi hengestä kysymys.
Pelin taustalta löytyy puolalainen kehittäjä Flying Wild Hog, jonka tunnetumpia pelejä ovat uudemmat Shadow Warriorit. Samoja tekijöitä oli mukana myös Bulletstormissa, johon tämä peli vertautuukin hyvin, sillä meininki on rempseää, brutaalia ja erinomaisen viihdyttävää. Aloitin pelin itsevarmasti hard-vaikeustasolla ja huomasin pian, että railakkaasta menosta huolimatta höntsäilylle ei ollut tilaa. Tempo on jatkuvasti melko vauhdikas ja ainakin kaltaiseni kömpelys sai keskittyä täysillä, jos meinasi päästä eteenpäin. Kehittäjä on selvästi hakenut peliinsä suoraviivaista ysäritunnelmaa, jossa painotus on räjähtävässä toiminnassa, joka vaatii pelaajalta enemmän taitoa kuin tuuria.
Jos pelin sisältö on puhdasta tulitoimintaa, tulee aseistuksen olla kunnossa. Hard Reset hoitaa tämän puolen mallikkaasti, sillä pelaajalla on käytössään laaja valikoima niin tavanomaisia kuin futuristisempiakin tuhon välikappaleita. Periaatteessa aseita on vain kaksi, mutta päivitysosien myötä kivääri muuttuu vaikka raketinheittimeksi ja plasmatuikuttaja raidetykiksi. Jokaiseen asemoodiin saa vielä jonkin lisäboostin, kuten miinaan kaukolaukaisimen ja muuta sellaista. Kaikkia leluja jopa käyttää mielellään, sillä eri tilanteissa tarvitaan eri työkaluja.
Vaikka arsenaali riittää joka lähtöön, vihollisia on valitettavasti vain muutama erilainen. Propellipäiset pikkupomppijat ja gorillamaiset päällepuskijat tulevat erityisen tutuiksi ja vaihtelua tarjotaankin lähinnä vihulaumojen kokoa ja koostumusta muuttamalla. Kenttäolosuhteet vaihtelevat ihan sopivasti, vaikka omaan makuuni kapeita käytäviä ja muita ahtaita tiloja onkin ehkä liikaa. Nyky-doomimaiset areenamätöt sen sijaan ovat räiskintäjuhlaa parhaimmillaan, jolloin aseistuksen suoma kikkailu ja pelaajan oma osaaminen tulevat molemmat tarpeeseen. Läpäisyn jälkeen aloitin vielä new game plussan insanella, enkä edes saanut turpaani kovin pahasti.
Hard Reset kannattaa pelata, jos hurja vauhti ei hirvitä ja reipas räiskintä noin yleensä kiinnostaa. Minä pelasin alkuperäisen version vuodelta 2011 (mukana myös ilmainen lisäosa), mutta pelistä on myös Redux-päivitys vuodelta 2016. Ihan hyvältä näyttää tämäkin ja räjähtäviä efektejä saa kyllä ruudun täydeltä.
Pomotaisteluissa kokoero osapuolten välillä voi olla huomattava.

[b]Hard Reset[/b]
 
Melko vähälle huomiolle jääneessä räiskintäpelissä ohjataan yksinäistä sankaria, jonka harteille lankeaa suurkaupungin puolustaminen biomekaanisia vihollisia vastaan. Synkässä tulevaisuudessa vihamieliset kyborgit ovat ajaneet ihmisväestön niinkin ahtaalle, että pelaaja vaikuttaa olevan pelin ainoa inhimillinen toimija. Liikkuvaa sarjakuvaa muistuttavissa ja melko alkeellisissa välivideoissa kerrottu tarina ei jättänyt mieleeni kovinkaan vahvaa muistijälkeä, mutta tyhmempikin tajuaa, ettei päälle käyviä robottihirviöitä ole tarkoitus kutitella silkkihansikkaalla. Sen sijaan käsiin otetaan reilusti tulivoimaa ja räimitään menemään kuin olisi hengestä kysymys.
 
Pelin taustalta löytyy puolalainen kehittäjä Flying Wild Hog, jonka tunnetumpia pelejä ovat uudemmat Shadow Warriorit. Samoja tekijöitä oli mukana myös Bulletstormissa, johon tämä peli vertautuukin hyvin, sillä meininki on rempseää, brutaalia ja erinomaisen viihdyttävää. Aloitin pelin itsevarmasti hard-vaikeustasolla ja huomasin pian, että railakkaasta menosta huolimatta höntsäilylle ei ollut tilaa. Tempo on jatkuvasti melko vauhdikas ja ainakin kaltaiseni kömpelys sai keskittyä täysillä, jos meinasi päästä eteenpäin. Kehittäjä on selvästi hakenut peliinsä suoraviivaista ysäritunnelmaa, jossa painotus on räjähtävässä toiminnassa, joka vaatii pelaajalta enemmän taitoa kuin tuuria.
 
Jos pelin sisältö on puhdasta tulitoimintaa, tulee aseistuksen olla kunnossa. Hard Reset hoitaa tämän puolen mallikkaasti, sillä pelaajalla on käytössään laaja valikoima niin tavanomaisia kuin futuristisempiakin tuhon välikappaleita. Periaatteessa aseita on vain kaksi, mutta päivitysosien myötä kivääri muuttuu vaikka raketinheittimeksi ja plasmatuikuttaja raidetykiksi. Jokaiseen asemoodiin saa vielä jonkin lisäboostin, kuten miinaan kaukolaukaisimen ja muuta sellaista. Kaikkia leluja jopa käyttää mielellään, sillä eri tilanteissa tarvitaan eri työkaluja.
 
Vaikka arsenaali riittää joka lähtöön, vihollisia on valitettavasti vain muutama erilainen. Propellipäiset pikkupomppijat ja gorillamaiset päällepuskijat tulevat erityisen tutuiksi ja vaihtelua tarjotaankin lähinnä vihulaumojen kokoa ja koostumusta muuttamalla. Kenttäolosuhteet vaihtelevat ihan sopivasti, vaikka omaan makuuni kapeita käytäviä ja muita ahtaita tiloja onkin ehkä liikaa. Nyky-doomimaiset areenamätöt sen sijaan ovat räiskintäjuhlaa parhaimmillaan, jolloin aseistuksen suoma kikkailu ja pelaajan oma osaaminen tulevat molemmat tarpeeseen. Läpäisyn jälkeen aloitin vielä new game plussan insanella, enkä edes saanut turpaani kovin pahasti.
 
Hard Reset kannattaa pelata, jos hurja vauhti ei hirvitä ja reipas räiskintä noin yleensä kiinnostaa. Minä pelasin alkuperäisen version vuodelta 2011 (mukana myös ilmainen lisäosa), mutta pelistä on myös Redux-päivitys vuodelta 2016. Ihan hyvältä näyttää tämäkin ja räjähtäviä efektejä saa kyllä ruudun täydeltä.
 
[i]Pomotaisteluissa kokoero osapuolten välillä voi olla huomattava.[/i]
 
[img]https://images2.imagebam.com/af/18/fa/0e40061374732174.jpg[/img]
30.04.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Kun uusia konsoleita ei kerran saa mistään, niin pelataan sitten vanhoilla. Eternal Darkness on yksi Gamecuben tärkeimmistä yksinoikeuspeleistä ja se tuntuu jättäneen pelaajakuntaan vahvan muistijäljen, vaikka peli ei ollutkaan taloudellinen menestys. Nintendon katalogissa se on melko epätavallinen julkaisu, sillä värikkään tasohyppelyn sijaan kyseessä on kauhupeli, jonka synkkä tarina ja painostava tunnelma ovat kaukana Marioista ja Zeldoista. Sittemmin lakisotkuihin kaatunut kehittäjä Silicon Knights työsti peliä alunperin Nintendo 64:lle, mutta viivästysten takia alusta vaihtui Gamecubeksi ja julkaisu tapahtui lopulta vuonna 2002. Minulle peli ei ollut aiemmin tuttu, vaan koin sen nyt ensimmäistä kertaa.
Kaikki alkaa siitä, kun nuori nainen nimeltä Alexandra Roivas saa kuulla, että hänen isoisänsä on murhattu. Hän lähtee paikan päälle sukukartanoon ja alkaa tutkia murhaa omin avuin. Pian hän löytää mystisen kirjan nimeltä Tome of Eternal Darkness, jonka sisältämät kertomukset kuljettavat pelaajaa läpi historian eri puolille maailmaa. Ihmisnahkaan sidottu opus on siirtynyt vuosituhansien aikana haltijalta toiselle ja jokainen heistä on joutunut kosketuksiin ikiaikaisen pimeyden kanssa ja useimmiten kokenut traagisen kohtalon. Kirja paljastaa, että Muinaisiksi kutsutut jumalolennot uhkaavat maailmaa tänäkin päivänä ja että viimeiset hetket estää heidän aikeensa alkavat olla käsillä. Tarina on täynnä salaliittoja, kadonneita kaupunkeja, hämärää vihjailua ja kehtovaa mystiikkaa, mistä kaikesta voisi höpistä paljon enemmänkin. Totean tässä vain, että tarina on ehdottomasti pelin suurin vahvuus ja sen käänteitä tuli pohdiskeltua vielä pitkään läpäisemisen jälkeenkin.
Alexandra Roivas on pelin keskushenkilö, johon palataan aina, kun yksi kirjan luku on pelattu. Kirjan sivut on piilotettu eri puolille kartanoa ja niiden löytäminen vaatii pulmien ratkaisua, mikä tarkoittaa massiivisen rakennuksen perinpohjaista tutkimista. Ensimmäisessä luvussa pelihahmo on roomalainen kenraali Pious Augustus, josta tulee yhden Muinaisen palvelija ja myös pelin antagonisti. Muita pelattavia hahmoja ovat mm. persialainen miekkamies Karim, sulttaanin hovitanssija Ellia ja fransiskaanimunkki Paul Luther. Jokainen elää eri aikakaudella ja käyttää erilaisia varusteita, mutta peruspelaaminen on samaa: pulmien ratkaisua, ympäristön tutkimista ja välillä myös hirviöitä vastaan taistelua. Suosikkia en osaa heistä valita, sillä jokaisen hahmon luku on minusta tasavertaisen hyvin toteutettu.
Taikuudella on pelissä suuri merkitys, sillä kirja sisältää loitsuja, joita käytetään niin puzzleissa kuin taisteluissakin. Loitsuvalikoima kasvaa löydettyjen riimujen myötä ja loitsut myös siirtyvät kirjan mukana hahmolta toiselle. Perinteisellekin aseistukselle tulee käyttöä ja aikakaudesta riippuu, onko hahmolla kädessä miekka vai haulikko. Zombeja vastaan taistelu lukituissa kuvakulmissa tuo mieleen tietenkin varhaiset Resident Evilit, mutta yleensä tilanteet ovat kuitenkin melko helposti hahmotettavissa. Viholliskohtaamiset saavat silti usein kädet hikoamaan ja sykkeen nousemaan, sillä kukaan pelihahmoista Karimia lukuun ottamatta ei ole mikään synnynnäinen taistelija.
Hahmoilla on kolme mitattavaa ominaisuutta: elinvoima, mana ja mielenterveys. Kaksi ensimmäistä toimivat arvattavalla tavalla, mutta mielenterveys on erikoisempi juttu. Nähdessään ja kokiessaan jotain yliluonnollista hahmojen pääkoppa alkaa pehmetä ja samalla myös toimintakyky heikkenee hiljalleen. Ensin kamerakulma vinoutuu ja seinistä näyttää vuotavan verta. Sitten hahmo saattaa huomata muuttuneensa zombiksi tai vajoavansa lattian läpi kuin juoksuhiekassa. Ovelampia efektejä ovat ruutuun tuleva ilmoitus irronneesta ohjaimesta tai talennuksen katoamisesta. Tämä kaikki on kuitenkin harhaa ja hulluuskohtauksen jälkeen peli jatkuu taas normaalisti. Temppujen teho tietenkin katoaa toistojen myötä, mutta ne luovat silti kauhufiilistä onnistuneesti.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem on heittämällä paras pelaamani Gamecube-peli. Tarina hahmoineen pitää hyvin ottessaan, puzzlet ovat onnistuneita ja hyytävä tunnelma kietoo pelaajan sisäänsä kuin vainajan ruumisarkkuun. Taistelua on varsin maltillisesti ja huomattava osa ajasta kuluukin paikkoja rauhassa koluten. Puuroinen resoluutio ei tietenkään hivele silmää, mutta jotenkin epätarkka kuva jopa voimistaa kauhukokemusta. Mutta jos tästä joskus tehtäisiin perusteellinen remake, olisin kyllä ojentamassa rahojani.
Pelin päähenkilö Alexandra saa huomata, että hänen isoisänsä murha on vain yksityiskohta vuosituhansia pitkässä tapahtumaketjussa.

Kun uusia konsoleita ei kerran saa mistään, niin pelataan sitten vanhoilla. Eternal Darkness on yksi Gamecuben tärkeimmistä yksinoikeuspeleistä ja se tuntuu jättäneen pelaajakuntaan vahvan muistijäljen, vaikka peli ei ollutkaan taloudellinen menestys. Nintendon katalogissa se on melko epätavallinen julkaisu, sillä värikkään tasohyppelyn sijaan kyseessä on kauhupeli, jonka synkkä tarina ja painostava tunnelma ovat kaukana Marioista ja Zeldoista. Sittemmin lakisotkuihin kaatunut kehittäjä Silicon Knights työsti peliä alunperin Nintendo 64:lle, mutta viivästysten takia alusta vaihtui Gamecubeksi ja julkaisu tapahtui lopulta vuonna 2002. Minulle peli ei ollut aiemmin tuttu, vaan koin sen nyt ensimmäistä kertaa.
Kaikki alkaa siitä, kun nuori nainen nimeltä Alexandra Roivas saa kuulla, että hänen isoisänsä on murhattu. Hän lähtee paikan päälle sukukartanoon ja alkaa tutkia murhaa omin avuin. Pian hän löytää mystisen kirjan nimeltä Tome of Eternal Darkness, jonka sisältämät kertomukset kuljettavat pelaajaa läpi historian eri puolille maailmaa. Ihmisnahkaan sidottu opus on siirtynyt vuosituhansien aikana haltijalta toiselle ja jokainen heistä on joutunut kosketuksiin ikiaikaisen pimeyden kanssa ja useimmiten kokenut traagisen kohtalon. Kirja paljastaa, että Muinaisiksi kutsutut jumalolennot uhkaavat maailmaa tänäkin päivänä ja että viimeiset hetket estää heidän aikeensa alkavat olla käsillä. Tarina on täynnä salaliittoja, kadonneita kaupunkeja, hämärää vihjailua ja kehtovaa mystiikkaa, mistä kaikesta voisi höpistä paljon enemmänkin. Totean tässä vain, että tarina on ehdottomasti pelin suurin vahvuus ja sen käänteitä tuli pohdiskeltua vielä pitkään läpäisemisen jälkeenkin.
Alexandra Roivas on pelin keskushenkilö, johon palataan aina, kun yksi kirjan luku on pelattu. Kirjan sivut on piilotettu eri puolille kartanoa ja niiden löytäminen vaatii pulmien ratkaisua, mikä tarkoittaa massiivisen rakennuksen perinpohjaista tutkimista. Ensimmäisessä luvussa pelihahmo on roomalainen kenraali Pious Augustus, josta tulee yhden Muinaisen palvelija ja myös pelin antagonisti. Muita pelattavia hahmoja ovat mm. persialainen miekkamies Karim, sulttaanin hovitanssija Ellia ja fransiskaanimunkki Paul Luther. Jokainen elää eri aikakaudella ja käyttää erilaisia varusteita, mutta peruspelaaminen on samaa: pulmien ratkaisua, ympäristön tutkimista ja välillä myös hirviöitä vastaan taistelua. Suosikkia en osaa heistä valita, sillä jokaisen hahmon luku on minusta tasavertaisen hyvin toteutettu.
Taikuudella on pelissä suuri merkitys, sillä kirja sisältää loitsuja, joita käytetään niin puzzleissa kuin taisteluissakin. Loitsuvalikoima kasvaa löydettyjen riimujen myötä ja loitsut myös siirtyvät kirjan mukana hahmolta toiselle. Perinteisellekin aseistukselle tulee käyttöä ja aikakaudesta riippuu, onko hahmolla kädessä miekka vai haulikko. Zombeja vastaan taistelu lukituissa kuvakulmissa tuo mieleen tietenkin varhaiset Resident Evilit, mutta yleensä tilanteet ovat kuitenkin melko helposti hahmotettavissa. Viholliskohtaamiset saavat silti usein kädet hikoamaan ja sykkeen nousemaan, sillä kukaan pelihahmoista Karimia lukuun ottamatta ei ole mikään synnynnäinen taistelija.
Hahmoilla on kolme mitattavaa ominaisuutta: elinvoima, mana ja mielenterveys. Kaksi ensimmäistä toimivat arvattavalla tavalla, mutta mielenterveys on erikoisempi juttu. Nähdessään ja kokiessaan jotain yliluonnollista hahmojen pääkoppa alkaa pehmetä ja samalla myös toimintakyky heikkenee hiljalleen. Ensin kamerakulma vinoutuu ja seinistä näyttää vuotavan verta. Sitten hahmo saattaa huomata muuttuneensa zombiksi tai vajoavansa lattian läpi kuin juoksuhiekassa. Ovelampia efektejä ovat ruutuun tuleva ilmoitus irronneesta ohjaimesta tai talennuksen katoamisesta. Tämä kaikki on kuitenkin harhaa ja hulluuskohtauksen jälkeen peli jatkuu taas normaalisti. Temppujen teho tietenkin katoaa toistojen myötä, mutta ne luovat silti kauhufiilistä onnistuneesti.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem on heittämällä paras pelaamani Gamecube-peli. Tarina hahmoineen pitää hyvin ottessaan, puzzlet ovat onnistuneita ja hyytävä tunnelma kietoo pelaajan sisäänsä kuin vainajan ruumisarkkuun. Taistelua on varsin maltillisesti ja huomattava osa ajasta kuluukin paikkoja rauhassa koluten. Puuroinen resoluutio ei tietenkään hivele silmää, mutta jotenkin epätarkka kuva jopa voimistaa kauhukokemusta. Mutta jos tästä joskus tehtäisiin perusteellinen remake, olisin kyllä ojentamassa rahojani.
Pelin päähenkilö Alexandra saa huomata, että hänen isoisänsä murha on vain yksityiskohta vuosituhansia pitkässä tapahtumaketjussa.

[b]Eternal Darkness: Sanity's Requiem[/b]
 
Kun uusia konsoleita ei kerran saa mistään, niin pelataan sitten vanhoilla. Eternal Darkness on yksi Gamecuben tärkeimmistä yksinoikeuspeleistä ja se tuntuu jättäneen pelaajakuntaan vahvan muistijäljen, vaikka peli ei ollutkaan taloudellinen menestys. Nintendon katalogissa se on melko epätavallinen julkaisu, sillä värikkään tasohyppelyn sijaan kyseessä on kauhupeli, jonka synkkä tarina ja painostava tunnelma ovat kaukana Marioista ja Zeldoista. Sittemmin lakisotkuihin kaatunut kehittäjä Silicon Knights työsti peliä alunperin Nintendo 64:lle, mutta viivästysten takia alusta vaihtui Gamecubeksi ja julkaisu tapahtui lopulta vuonna 2002. Minulle peli ei ollut aiemmin tuttu, vaan koin sen nyt ensimmäistä kertaa.
 
Kaikki alkaa siitä, kun nuori nainen nimeltä Alexandra Roivas saa kuulla, että hänen isoisänsä on murhattu. Hän lähtee paikan päälle sukukartanoon ja alkaa tutkia murhaa omin avuin. Pian hän löytää mystisen kirjan nimeltä Tome of Eternal Darkness, jonka sisältämät kertomukset kuljettavat pelaajaa läpi historian eri puolille maailmaa. Ihmisnahkaan sidottu opus on siirtynyt vuosituhansien aikana haltijalta toiselle ja jokainen heistä on joutunut kosketuksiin ikiaikaisen pimeyden kanssa ja useimmiten kokenut traagisen kohtalon. Kirja paljastaa, että Muinaisiksi kutsutut jumalolennot uhkaavat maailmaa tänäkin päivänä ja että viimeiset hetket estää heidän aikeensa alkavat olla käsillä. Tarina on täynnä salaliittoja, kadonneita kaupunkeja, hämärää vihjailua ja kehtovaa mystiikkaa, mistä kaikesta voisi höpistä paljon enemmänkin. Totean tässä vain, että tarina on ehdottomasti pelin suurin vahvuus ja sen käänteitä tuli pohdiskeltua vielä pitkään läpäisemisen jälkeenkin.
 
Alexandra Roivas on pelin keskushenkilö, johon palataan aina, kun yksi kirjan luku on pelattu. Kirjan sivut on piilotettu eri puolille kartanoa ja niiden löytäminen vaatii pulmien ratkaisua, mikä tarkoittaa massiivisen rakennuksen perinpohjaista tutkimista. Ensimmäisessä luvussa pelihahmo on roomalainen kenraali Pious Augustus, josta tulee yhden Muinaisen palvelija ja myös pelin antagonisti. Muita pelattavia hahmoja ovat mm. persialainen miekkamies Karim, sulttaanin hovitanssija Ellia ja fransiskaanimunkki Paul Luther. Jokainen elää eri aikakaudella ja käyttää erilaisia varusteita, mutta peruspelaaminen on samaa: pulmien ratkaisua, ympäristön tutkimista ja välillä myös hirviöitä vastaan taistelua. Suosikkia en osaa heistä valita, sillä jokaisen hahmon luku on minusta tasavertaisen hyvin toteutettu.
 
Taikuudella on pelissä suuri merkitys, sillä kirja sisältää loitsuja, joita käytetään niin puzzleissa kuin taisteluissakin. Loitsuvalikoima kasvaa löydettyjen riimujen myötä ja loitsut myös siirtyvät kirjan mukana hahmolta toiselle. Perinteisellekin aseistukselle tulee käyttöä ja aikakaudesta riippuu, onko hahmolla kädessä miekka vai haulikko. Zombeja vastaan taistelu lukituissa kuvakulmissa tuo mieleen tietenkin varhaiset Resident Evilit, mutta yleensä tilanteet ovat kuitenkin melko helposti hahmotettavissa. Viholliskohtaamiset saavat silti usein kädet hikoamaan ja sykkeen nousemaan, sillä kukaan pelihahmoista Karimia lukuun ottamatta ei ole mikään synnynnäinen taistelija.
 
Hahmoilla on kolme mitattavaa ominaisuutta: elinvoima, mana ja mielenterveys. Kaksi ensimmäistä toimivat arvattavalla tavalla, mutta mielenterveys on erikoisempi juttu. Nähdessään ja kokiessaan jotain yliluonnollista hahmojen pääkoppa alkaa pehmetä ja samalla myös toimintakyky heikkenee hiljalleen. Ensin kamerakulma vinoutuu ja seinistä näyttää vuotavan verta. Sitten hahmo saattaa huomata muuttuneensa zombiksi tai vajoavansa lattian läpi kuin juoksuhiekassa. Ovelampia efektejä ovat ruutuun tuleva ilmoitus irronneesta ohjaimesta tai talennuksen katoamisesta. Tämä kaikki on kuitenkin harhaa ja hulluuskohtauksen jälkeen peli jatkuu taas normaalisti. Temppujen teho tietenkin katoaa toistojen myötä, mutta ne luovat silti kauhufiilistä onnistuneesti.
 
Eternal Darkness: Sanity's Requiem on heittämällä paras pelaamani Gamecube-peli. Tarina hahmoineen pitää hyvin ottessaan, puzzlet ovat onnistuneita ja hyytävä tunnelma kietoo pelaajan sisäänsä kuin vainajan ruumisarkkuun. Taistelua on varsin maltillisesti ja huomattava osa ajasta kuluukin paikkoja rauhassa koluten. Puuroinen resoluutio ei tietenkään hivele silmää, mutta jotenkin epätarkka kuva jopa voimistaa kauhukokemusta. Mutta jos tästä joskus tehtäisiin perusteellinen remake, olisin kyllä ojentamassa rahojani.
 
[i]Pelin päähenkilö Alexandra saa huomata, että hänen isoisänsä murha on vain yksityiskohta vuosituhansia pitkässä tapahtumaketjussa.[/i]
 
[img]https://images2.imagebam.com/27/40/e1/80afd31376238755.png[/img]
Muokannut Mustelmann (30.04.2021)
07.05.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Trine
Suomalainen kehittäjä Frozenbyte keräsi kehuja vuonna 2009 ilmestyneellä Trine-tasoloikkapelillä, jossa seikkailtiin värikkäässä fantasiamaailmassa ja ratkottiin fysiikkapohjaisia pulmia. Vuonna 2014 pelistä julkaistiin ehostettu Enchanted Edition, joka sisältää Trine kakkosen moottorilla uusiksi tehdyt grafiikat ja originaalista puuttuneen nettimoninpelin. Minulle tämä uusi versio on ensimmäinen kosketus jo neliosaiseksi kasvaneeseen pelisarjaan, joten eroja vanhaan en osaa sen tarkemmin eritellä. Sen voin kyllä todeta heti alkuun, että jatko-osat tulee varmasti pelattua, sillä tämän ekankin pelin kanssa minulla oli oikein mukavaa. Ne toki löytyvät jo kirjastosta, koska Enchanted Editionin sai Xboxille vain ostamalla kaikki pelit bundlessa.
Tarinassa nimetön valtakunta on sortunut epäkuolleiden invaasion alla ja väestön lähdettyä maanpakoon jäljelle on jäänyt vain kolme yksinäistä kulkijaa. Toisistaan tietämättä he päätyvät mystisen taikaesineen äärelle ja sitä koskettaessaan kolmikon sielut sulautuvat yhteen. Niinpä pelaaja ohjaa heistä aina yhtä kerrallaan, mutta pystyy vaihtamaan hahmoa napin painalluksella. Zoya on ketterä varas, joka ampuu jousella ja kiipeää tarttumakoukun avulla lähes minne vain. Pontius on jämerä ritari, joka on miekkansa ja kilpensä ansiosta kolmikon paras taistelija. Mielenkiintoisin hahmo on velho Amadeus, joka ei koskaan oppinut loitsimaan tulipalloa, mutta hän kykenee liikkuttamaan objekteja telekineettisesti sekä nyhjäisemään uusia tyhjästä. Kolmikko pyrkii vapautumaan taikaesineen kahleista ja niinpä heillä on edessään 15 kentän mittainen matka, jossa kaikkien erikoistaitoja tarvitaan.
Trinen tärkein elementti on loistava fysiikkamallinnus, jossa eri kokoiset ja muotoiset esineet liikkuvat ja käyttäytyvät (taikuus unohtaen) ihan todellisten luonnonlakien mukaisesti. Suuret kivenlohkareet ovat painavia ja pienet puulaatikot kevyitä, mikä ilmenee niin objekteja ilman halki siirrellessä kuin niitä pinotessakin. Puzzlet liittyvät eteen päin pääsemiseen, eli vaikka siihen, miten ylittää syvä rotko tai miten päästä korkealle tasanteelle. Lisäksi kentät ovat täynnä kaikenlaisia liikkuvia härpäkkeitä, kuten pyöriviä rattaita, vipuvarsia, hissejä ja muuta sellaista. Paino- ja liikevoimalla leikkiminen on pelin suola ja käytinkin paljon aikaa ihan vain fysiikan rajojen testaamiseen.
Pelissä on myös taistelua pääasiassa luurankoja vastaan ja vaikka Pontiuksella onkin ihan hauskaa mäiskiä luita kasaan, tuntuu taistelu hieman ylimääräiseltä osuudelta. Toisaalta miekkamättö tuo peliin edes hieman haastetta, sillä pulmat ovat varsin helppoja, eikä aivojumppaa tarvitse juurikaan harjoittaa. Yleensä peli etenee, kun tajuaa, että laatikoita kasaamalla saa tornin ja lankuista sillan. Lisäksi varashahmo liikkuu tarttumakoukkunsa ansiosta niinkin kätevästi, ettei Amadeuksen taikomiskyvyille ole aina edes tarvetta. Jos jotain olisin peliin kaivannut, niin kiperämpiä pulmia, jotka olisivat todella pakottaneet pelaajan tutkimaan pelimoottorin mahdollisuuksia.
Toki pelin rennossa ja pehmeässä asenteessakin on puolensa ja satumaisen kauniita ympäristöjä kolutessa mieli todella lepää. Visuaalinen tyyli hivelee silmää oikein kunnolla ja kiehtovia yksityiskohtia riittää ihmeteltäväksi runsain mitoin. Grafiikka tosin hohtaa ja säihkyy omaan makuuni vähän liikaakin, mistä Xboxini taisi olla samaa mieltä, koska ruudunpäivitys nytkähtelee välillä silmiinpistävästi. Kokonaisuutena Trine on kuitenkin lumoava tasoloikkapeli ja osoitus siitä, ettei tämäkään lajityyppi ole jäänyt suomalaisilta pelistudioilta huomioimatta.
Kuvassa velho ja hänen taikomansa laatikko ja lankunpätkä.

Suomalainen kehittäjä Frozenbyte keräsi kehuja vuonna 2009 ilmestyneellä Trine-tasoloikkapelillä, jossa seikkailtiin värikkäässä fantasiamaailmassa ja ratkottiin fysiikkapohjaisia pulmia. Vuonna 2014 pelistä julkaistiin ehostettu Enchanted Edition, joka sisältää Trine kakkosen moottorilla uusiksi tehdyt grafiikat ja originaalista puuttuneen nettimoninpelin. Minulle tämä uusi versio on ensimmäinen kosketus jo neliosaiseksi kasvaneeseen pelisarjaan, joten eroja vanhaan en osaa sen tarkemmin eritellä. Sen voin kyllä todeta heti alkuun, että jatko-osat tulee varmasti pelattua, sillä tämän ekankin pelin kanssa minulla oli oikein mukavaa. Ne toki löytyvät jo kirjastosta, koska Enchanted Editionin sai Xboxille vain ostamalla kaikki pelit bundlessa.
Tarinassa nimetön valtakunta on sortunut epäkuolleiden invaasion alla ja väestön lähdettyä maanpakoon jäljelle on jäänyt vain kolme yksinäistä kulkijaa. Toisistaan tietämättä he päätyvät mystisen taikaesineen äärelle ja sitä koskettaessaan kolmikon sielut sulautuvat yhteen. Niinpä pelaaja ohjaa heistä aina yhtä kerrallaan, mutta pystyy vaihtamaan hahmoa napin painalluksella. Zoya on ketterä varas, joka ampuu jousella ja kiipeää tarttumakoukun avulla lähes minne vain. Pontius on jämerä ritari, joka on miekkansa ja kilpensä ansiosta kolmikon paras taistelija. Mielenkiintoisin hahmo on velho Amadeus, joka ei koskaan oppinut loitsimaan tulipalloa, mutta hän kykenee liikkuttamaan objekteja telekineettisesti sekä nyhjäisemään uusia tyhjästä. Kolmikko pyrkii vapautumaan taikaesineen kahleista ja niinpä heillä on edessään 15 kentän mittainen matka, jossa kaikkien erikoistaitoja tarvitaan.
Trinen tärkein elementti on loistava fysiikkamallinnus, jossa eri kokoiset ja muotoiset esineet liikkuvat ja käyttäytyvät (taikuus unohtaen) ihan todellisten luonnonlakien mukaisesti. Suuret kivenlohkareet ovat painavia ja pienet puulaatikot kevyitä, mikä ilmenee niin objekteja ilman halki siirrellessä kuin niitä pinotessakin. Puzzlet liittyvät eteen päin pääsemiseen, eli vaikka siihen, miten ylittää syvä rotko tai miten päästä korkealle tasanteelle. Lisäksi kentät ovat täynnä kaikenlaisia liikkuvia härpäkkeitä, kuten pyöriviä rattaita, vipuvarsia, hissejä ja muuta sellaista. Paino- ja liikevoimalla leikkiminen on pelin suola ja käytinkin paljon aikaa ihan vain fysiikan rajojen testaamiseen.
Pelissä on myös taistelua pääasiassa luurankoja vastaan ja vaikka Pontiuksella onkin ihan hauskaa mäiskiä luita kasaan, tuntuu taistelu hieman ylimääräiseltä osuudelta. Toisaalta miekkamättö tuo peliin edes hieman haastetta, sillä pulmat ovat varsin helppoja, eikä aivojumppaa tarvitse juurikaan harjoittaa. Yleensä peli etenee, kun tajuaa, että laatikoita kasaamalla saa tornin ja lankuista sillan. Lisäksi varashahmo liikkuu tarttumakoukkunsa ansiosta niinkin kätevästi, ettei Amadeuksen taikomiskyvyille ole aina edes tarvetta. Jos jotain olisin peliin kaivannut, niin kiperämpiä pulmia, jotka olisivat todella pakottaneet pelaajan tutkimaan pelimoottorin mahdollisuuksia.
Toki pelin rennossa ja pehmeässä asenteessakin on puolensa ja satumaisen kauniita ympäristöjä kolutessa mieli todella lepää. Visuaalinen tyyli hivelee silmää oikein kunnolla ja kiehtovia yksityiskohtia riittää ihmeteltäväksi runsain mitoin. Grafiikka tosin hohtaa ja säihkyy omaan makuuni vähän liikaakin, mistä Xboxini taisi olla samaa mieltä, koska ruudunpäivitys nytkähtelee välillä silmiinpistävästi. Kokonaisuutena Trine on kuitenkin lumoava tasoloikkapeli ja osoitus siitä, ettei tämäkään lajityyppi ole jäänyt suomalaisilta pelistudioilta huomioimatta.
Kuvassa velho ja hänen taikomansa laatikko ja lankunpätkä.

[b]Trine[/b]
 
Suomalainen kehittäjä Frozenbyte keräsi kehuja vuonna 2009 ilmestyneellä Trine-tasoloikkapelillä, jossa seikkailtiin värikkäässä fantasiamaailmassa ja ratkottiin fysiikkapohjaisia pulmia. Vuonna 2014 pelistä julkaistiin ehostettu Enchanted Edition, joka sisältää Trine kakkosen moottorilla uusiksi tehdyt grafiikat ja originaalista puuttuneen nettimoninpelin. Minulle tämä uusi versio on ensimmäinen kosketus jo neliosaiseksi kasvaneeseen pelisarjaan, joten eroja vanhaan en osaa sen tarkemmin eritellä. Sen voin kyllä todeta heti alkuun, että jatko-osat tulee varmasti pelattua, sillä tämän ekankin pelin kanssa minulla oli oikein mukavaa. Ne toki löytyvät jo kirjastosta, koska Enchanted Editionin sai Xboxille vain ostamalla kaikki pelit bundlessa.
 
Tarinassa nimetön valtakunta on sortunut epäkuolleiden invaasion alla ja väestön lähdettyä maanpakoon jäljelle on jäänyt vain kolme yksinäistä kulkijaa. Toisistaan tietämättä he päätyvät mystisen taikaesineen äärelle ja sitä koskettaessaan kolmikon sielut sulautuvat yhteen. Niinpä pelaaja ohjaa heistä aina yhtä kerrallaan, mutta pystyy vaihtamaan hahmoa napin painalluksella. Zoya on ketterä varas, joka ampuu jousella ja kiipeää tarttumakoukun avulla lähes minne vain. Pontius on jämerä ritari, joka on miekkansa ja kilpensä ansiosta kolmikon paras taistelija. Mielenkiintoisin hahmo on velho Amadeus, joka ei koskaan oppinut loitsimaan tulipalloa, mutta hän kykenee liikkuttamaan objekteja telekineettisesti sekä nyhjäisemään uusia tyhjästä. Kolmikko pyrkii vapautumaan taikaesineen kahleista ja niinpä heillä on edessään 15 kentän mittainen matka, jossa kaikkien erikoistaitoja tarvitaan.
 
Trinen tärkein elementti on loistava fysiikkamallinnus, jossa eri kokoiset ja muotoiset esineet liikkuvat ja käyttäytyvät (taikuus unohtaen) ihan todellisten luonnonlakien mukaisesti. Suuret kivenlohkareet ovat painavia ja pienet puulaatikot kevyitä, mikä ilmenee niin objekteja ilman halki siirrellessä kuin niitä pinotessakin. Puzzlet liittyvät eteen päin pääsemiseen, eli vaikka siihen, miten ylittää syvä rotko tai miten päästä korkealle tasanteelle. Lisäksi kentät ovat täynnä kaikenlaisia liikkuvia härpäkkeitä, kuten pyöriviä rattaita, vipuvarsia, hissejä ja muuta sellaista. Paino- ja liikevoimalla leikkiminen on pelin suola ja käytinkin paljon aikaa ihan vain fysiikan rajojen testaamiseen.
 
Pelissä on myös taistelua pääasiassa luurankoja vastaan ja vaikka Pontiuksella onkin ihan hauskaa mäiskiä luita kasaan, tuntuu taistelu hieman ylimääräiseltä osuudelta. Toisaalta miekkamättö tuo peliin edes hieman haastetta, sillä pulmat ovat varsin helppoja, eikä aivojumppaa tarvitse juurikaan harjoittaa. Yleensä peli etenee, kun tajuaa, että laatikoita kasaamalla saa tornin ja lankuista sillan. Lisäksi varashahmo liikkuu tarttumakoukkunsa ansiosta niinkin kätevästi, ettei Amadeuksen taikomiskyvyille ole aina edes tarvetta. Jos jotain olisin peliin kaivannut, niin kiperämpiä pulmia, jotka olisivat todella pakottaneet pelaajan tutkimaan pelimoottorin mahdollisuuksia.
 
Toki pelin rennossa ja pehmeässä asenteessakin on puolensa ja satumaisen kauniita ympäristöjä kolutessa mieli todella lepää. Visuaalinen tyyli hivelee silmää oikein kunnolla ja kiehtovia yksityiskohtia riittää ihmeteltäväksi runsain mitoin. Grafiikka tosin hohtaa ja säihkyy omaan makuuni vähän liikaakin, mistä Xboxini taisi olla samaa mieltä, koska ruudunpäivitys nytkähtelee välillä silmiinpistävästi. Kokonaisuutena Trine on kuitenkin lumoava tasoloikkapeli ja osoitus siitä, ettei tämäkään lajityyppi ole jäänyt suomalaisilta pelistudioilta huomioimatta.
 
[i]Kuvassa velho ja hänen taikomansa laatikko ja lankunpätkä.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/04/9d/fa/ME2NNQ_o.png[/img]
06.06.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Firewatch
Tämä on niitä tarinapainotteisia pelejä, joita kutsutaan trendikkäästi kävelysimulaattoreiksi. En ole tainnut pelata vastaavia aikaisemmin, mutta Firewatch on kerännyt enimmäkseen kehuja, joten päätin tarttua siihen ja kokeilla, mistä tällaisissa peleissä oikeastaan on kysymys. Kokemus oli aika tarkkaan sitä, mitä odotinkin, eli tarinaan eläytymistä ja rauhallista fiilistelyä komeissa maisemissa. Tarinaa ei ole syytä avata kovin yksityiskohtaisesti, sillä peli kannattaa pelata tietämättä siitä liikaa ennakkoon. Sen verran voin paljastaa, että kaikki alkaa siitä, kun päähenkilö lähtee palovartijaksi Shoshonen kansallispuistoon joskus 80-luvun lopulla ja kokee kommelluksen jos toisenkin samalla oman elämänsä kipukohtia käsitellen. Yksinäisessä duunissa seuraa antaa radiopuhelimen päässä oleva työkaveri, jonka kanssa puhutaan säästä, mutta myös vakavammista aiheista.
Ympäristönä toimiva erämaa antaa pelille näyttävät kulissit ja sen metsäisiä ja kivikkoisia maisemia kelpaa ihailla pidempäänkin. Periaatteessa pelialue on vapaasti tutkittavissa, mutta käytännössä se koostuu useista rajatuista putkista, jotka risteävät toisiaan luoden kuvitelman avoimesta hiekkalaatikosta. Vartiotorni on tukikohta, josta tehdään lyhyitä matkoja ympäröivälle korpiseudulle ja jonne myös palataan säännöllisesti. Juoni saa kirjaimellisen sytykkeensä siitä, kun teinit ampuvat puistossa ilotulitteita, vaikka kesä on kuivimmillaan. Tästä alkaa mysteeri, joka pitää hyvin otteessaan, joskaan ei omasta mielestäni pääty kovin palkitsevasti.
Parasta pelissä on radiopuhelimen välityksellä käytävä dialogi, joka on erinomaisesti kirjoitettu ja ääninäytelty. Toisessa tornissa majaansa pitävä Delilah tuntuu ihan oikealta ihmiseltä ja pelaaja saa jännätä tietenkin sitä, pääseekö tämän mukavan, mutta arvoituksellisen naisen tapaamaan kasvotusten. Varsinaista tekemistä Firewatchissa on aika vähän, sillä muutamien puzzlejen lisäksi peli koostuu vain edestakaisin kävelystä. Semirealistinen graafinen tyyli kuitenkin viehättää ja tunnelmaa riittää, joten voin sanoa viihtyneeni pelin äärellä ihan hyvin, varsinkin kun kestoa ei ollut liikaa. Oli myös kiva pelata jotain ilman minkäänlaista stressiä tai suorituspainetta ihan vaan kukkia haistellen.
Firewatch antaa tilaisuuden nauttia luonnosta ilman hyttysiä tai tukahduttavaa kuumuutta.

Tämä on niitä tarinapainotteisia pelejä, joita kutsutaan trendikkäästi kävelysimulaattoreiksi. En ole tainnut pelata vastaavia aikaisemmin, mutta Firewatch on kerännyt enimmäkseen kehuja, joten päätin tarttua siihen ja kokeilla, mistä tällaisissa peleissä oikeastaan on kysymys. Kokemus oli aika tarkkaan sitä, mitä odotinkin, eli tarinaan eläytymistä ja rauhallista fiilistelyä komeissa maisemissa. Tarinaa ei ole syytä avata kovin yksityiskohtaisesti, sillä peli kannattaa pelata tietämättä siitä liikaa ennakkoon. Sen verran voin paljastaa, että kaikki alkaa siitä, kun päähenkilö lähtee palovartijaksi Shoshonen kansallispuistoon joskus 80-luvun lopulla ja kokee kommelluksen jos toisenkin samalla oman elämänsä kipukohtia käsitellen. Yksinäisessä duunissa seuraa antaa radiopuhelimen päässä oleva työkaveri, jonka kanssa puhutaan säästä, mutta myös vakavammista aiheista.
Ympäristönä toimiva erämaa antaa pelille näyttävät kulissit ja sen metsäisiä ja kivikkoisia maisemia kelpaa ihailla pidempäänkin. Periaatteessa pelialue on vapaasti tutkittavissa, mutta käytännössä se koostuu useista rajatuista putkista, jotka risteävät toisiaan luoden kuvitelman avoimesta hiekkalaatikosta. Vartiotorni on tukikohta, josta tehdään lyhyitä matkoja ympäröivälle korpiseudulle ja jonne myös palataan säännöllisesti. Juoni saa kirjaimellisen sytykkeensä siitä, kun teinit ampuvat puistossa ilotulitteita, vaikka kesä on kuivimmillaan. Tästä alkaa mysteeri, joka pitää hyvin otteessaan, joskaan ei omasta mielestäni pääty kovin palkitsevasti.
Parasta pelissä on radiopuhelimen välityksellä käytävä dialogi, joka on erinomaisesti kirjoitettu ja ääninäytelty. Toisessa tornissa majaansa pitävä Delilah tuntuu ihan oikealta ihmiseltä ja pelaaja saa jännätä tietenkin sitä, pääseekö tämän mukavan, mutta arvoituksellisen naisen tapaamaan kasvotusten. Varsinaista tekemistä Firewatchissa on aika vähän, sillä muutamien puzzlejen lisäksi peli koostuu vain edestakaisin kävelystä. Semirealistinen graafinen tyyli kuitenkin viehättää ja tunnelmaa riittää, joten voin sanoa viihtyneeni pelin äärellä ihan hyvin, varsinkin kun kestoa ei ollut liikaa. Oli myös kiva pelata jotain ilman minkäänlaista stressiä tai suorituspainetta ihan vaan kukkia haistellen.
Firewatch antaa tilaisuuden nauttia luonnosta ilman hyttysiä tai tukahduttavaa kuumuutta.

[b]Firewatch[/b]
 
Tämä on niitä tarinapainotteisia pelejä, joita kutsutaan trendikkäästi kävelysimulaattoreiksi. En ole tainnut pelata vastaavia aikaisemmin, mutta Firewatch on kerännyt enimmäkseen kehuja, joten päätin tarttua siihen ja kokeilla, mistä tällaisissa peleissä oikeastaan on kysymys. Kokemus oli aika tarkkaan sitä, mitä odotinkin, eli tarinaan eläytymistä ja rauhallista fiilistelyä komeissa maisemissa. Tarinaa ei ole syytä avata kovin yksityiskohtaisesti, sillä peli kannattaa pelata tietämättä siitä liikaa ennakkoon. Sen verran voin paljastaa, että kaikki alkaa siitä, kun päähenkilö lähtee palovartijaksi Shoshonen kansallispuistoon joskus 80-luvun lopulla ja kokee kommelluksen jos toisenkin samalla oman elämänsä kipukohtia käsitellen. Yksinäisessä duunissa seuraa antaa radiopuhelimen päässä oleva työkaveri, jonka kanssa puhutaan säästä, mutta myös vakavammista aiheista.
 
Ympäristönä toimiva erämaa antaa pelille näyttävät kulissit ja sen metsäisiä ja kivikkoisia maisemia kelpaa ihailla pidempäänkin. Periaatteessa pelialue on vapaasti tutkittavissa, mutta käytännössä se koostuu useista rajatuista putkista, jotka risteävät toisiaan luoden kuvitelman avoimesta hiekkalaatikosta. Vartiotorni on tukikohta, josta tehdään lyhyitä matkoja ympäröivälle korpiseudulle ja jonne myös palataan säännöllisesti. Juoni saa kirjaimellisen sytykkeensä siitä, kun teinit ampuvat puistossa ilotulitteita, vaikka kesä on kuivimmillaan. Tästä alkaa mysteeri, joka pitää hyvin otteessaan, joskaan ei omasta mielestäni pääty kovin palkitsevasti.
 
Parasta pelissä on radiopuhelimen välityksellä käytävä dialogi, joka on erinomaisesti kirjoitettu ja ääninäytelty. Toisessa tornissa majaansa pitävä Delilah tuntuu ihan oikealta ihmiseltä ja pelaaja saa jännätä tietenkin sitä, pääseekö tämän mukavan, mutta arvoituksellisen naisen tapaamaan kasvotusten. Varsinaista tekemistä Firewatchissa on aika vähän, sillä muutamien puzzlejen lisäksi peli koostuu vain edestakaisin kävelystä. Semirealistinen graafinen tyyli kuitenkin viehättää ja tunnelmaa riittää, joten voin sanoa viihtyneeni pelin äärellä ihan hyvin, varsinkin kun kestoa ei ollut liikaa. Oli myös kiva pelata jotain ilman minkäänlaista stressiä tai suorituspainetta ihan vaan kukkia haistellen.
 
[i]Firewatch antaa tilaisuuden nauttia luonnosta ilman hyttysiä tai tukahduttavaa kuumuutta.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/e2/5f/63/MEU2FZ_o.jpg[/img]
07.06.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Seasons after Fall
Ihastuttavan kauniissa tasoloikkapelissä ohjataan henkiolennon valtaamaa kettua, joka saa tehtäväkseen herättää vuodenaikojen vartijat unestaan jonkinlaista rituaalia varten. Vartijat lahjoittavat ketulle kyvyn vaihtaa vuodenaikaa lennosta, mikä tietenkin vaikuttaa peliympäristöön niin visuaalisesti kuin konkreettisestikin. Tarina ei avautunut minulle kovin hyvin, enkä pelin lopussakaan oikein tiennyt, mistä siinä oli kysymys. Avainsanoja ovat kohtalo, taikuus, vuodenaikojen voima ja itsensä etsiminen. Tärkeintä on kai tietää, että pienellä repolaisella on suuri merkitys satumetsän hyvinvoinnin kannalta.
Peli tekee välittömästi vaikutuksen taiteellisella tyylillään, sillä käsinpiirretyt maisemat todella vangitsevat katseen eloisilla väreillään ja runsailla yksityiskohdillaan. Vuodenajan muuttaminen nappia painamalla tuntuu varsinkin alussa erittäin lumoavalta efektiltä, kun kullanruskea syksy muuttuu jäänsiniseksi talveksi ja siitä edelleen vihertäväksi kevääksi ja auringossa kylpeväksi kesäksi. Linnunlaulu, soliseva vesi ja muut luonnon äänet sekä harvakseltaan käytetty jousimusiikki viimeistelevät audiovisuaalisen kokonaisuuden. Vuodenajoilla on roolinsa myös pulmien ratkaisussa, sillä syksyllä sienet avautuvat ponnahduslaudoiksi, talvella vesi jäätyy ja niin edelleen. Pulmat eivät ole vaikeita, enemmänkin pieniä esteitä tasohyppelyn lomassa, mutta pari nokkelampaakin tapausta on peliin mahtunut.
Seasons after Fall voisi tarjota hyvinkin rentouttavan ja rauhallisen pelikokemuksen, ellei siinä olisi muutamia selkeitä vikoja. Hämärästi kerrotun tarinansa vuoksi minulle oli usein epäselvää, minne pitäisi mennä tai mitä minun odotetaan tekevän. Niinpä juoksentelin sinne ja tänne toivoen, että kohtaisin jotain, mikä liikauttaisi peliä eteenpäin. Tätä edestakaista ravaamista oli sen verran, että hermohan siinä pääsi kiristymään. Tähän kun lisätään se, ettei pelissä ole minkäänlaista karttaa, niin fiilis alkoi olla jo varsin kettumainen. Puhdas loikinnan riemukin jää valitettavan vähiin, sillä kontrollit eivät ole erityisen sulavat ja ainakin Xbox Onella ruudunpäivitys jökkii välillä todella ärsyttävästi. Söpön kettuhahmon ja upean ulkoasun ansiosta jaksoin kuitenkin pelata pelin loppuun.
Peli ei ole sisältä kummoinen, mutta pinnalta sitäkin kauniimpi.

Ihastuttavan kauniissa tasoloikkapelissä ohjataan henkiolennon valtaamaa kettua, joka saa tehtäväkseen herättää vuodenaikojen vartijat unestaan jonkinlaista rituaalia varten. Vartijat lahjoittavat ketulle kyvyn vaihtaa vuodenaikaa lennosta, mikä tietenkin vaikuttaa peliympäristöön niin visuaalisesti kuin konkreettisestikin. Tarina ei avautunut minulle kovin hyvin, enkä pelin lopussakaan oikein tiennyt, mistä siinä oli kysymys. Avainsanoja ovat kohtalo, taikuus, vuodenaikojen voima ja itsensä etsiminen. Tärkeintä on kai tietää, että pienellä repolaisella on suuri merkitys satumetsän hyvinvoinnin kannalta.
Peli tekee välittömästi vaikutuksen taiteellisella tyylillään, sillä käsinpiirretyt maisemat todella vangitsevat katseen eloisilla väreillään ja runsailla yksityiskohdillaan. Vuodenajan muuttaminen nappia painamalla tuntuu varsinkin alussa erittäin lumoavalta efektiltä, kun kullanruskea syksy muuttuu jäänsiniseksi talveksi ja siitä edelleen vihertäväksi kevääksi ja auringossa kylpeväksi kesäksi. Linnunlaulu, soliseva vesi ja muut luonnon äänet sekä harvakseltaan käytetty jousimusiikki viimeistelevät audiovisuaalisen kokonaisuuden. Vuodenajoilla on roolinsa myös pulmien ratkaisussa, sillä syksyllä sienet avautuvat ponnahduslaudoiksi, talvella vesi jäätyy ja niin edelleen. Pulmat eivät ole vaikeita, enemmänkin pieniä esteitä tasohyppelyn lomassa, mutta pari nokkelampaakin tapausta on peliin mahtunut.
Seasons after Fall voisi tarjota hyvinkin rentouttavan ja rauhallisen pelikokemuksen, ellei siinä olisi muutamia selkeitä vikoja. Hämärästi kerrotun tarinansa vuoksi minulle oli usein epäselvää, minne pitäisi mennä tai mitä minun odotetaan tekevän. Niinpä juoksentelin sinne ja tänne toivoen, että kohtaisin jotain, mikä liikauttaisi peliä eteenpäin. Tätä edestakaista ravaamista oli sen verran, että hermohan siinä pääsi kiristymään. Tähän kun lisätään se, ettei pelissä ole minkäänlaista karttaa, niin fiilis alkoi olla jo varsin kettumainen. Puhdas loikinnan riemukin jää valitettavan vähiin, sillä kontrollit eivät ole erityisen sulavat ja ainakin Xbox Onella ruudunpäivitys jökkii välillä todella ärsyttävästi. Söpön kettuhahmon ja upean ulkoasun ansiosta jaksoin kuitenkin pelata pelin loppuun.
Peli ei ole sisältä kummoinen, mutta pinnalta sitäkin kauniimpi.

[b]Seasons after Fall[/b]
 
Ihastuttavan kauniissa tasoloikkapelissä ohjataan henkiolennon valtaamaa kettua, joka saa tehtäväkseen herättää vuodenaikojen vartijat unestaan jonkinlaista rituaalia varten. Vartijat lahjoittavat ketulle kyvyn vaihtaa vuodenaikaa lennosta, mikä tietenkin vaikuttaa peliympäristöön niin visuaalisesti kuin konkreettisestikin. Tarina ei avautunut minulle kovin hyvin, enkä pelin lopussakaan oikein tiennyt, mistä siinä oli kysymys. Avainsanoja ovat kohtalo, taikuus, vuodenaikojen voima ja itsensä etsiminen. Tärkeintä on kai tietää, että pienellä repolaisella on suuri merkitys satumetsän hyvinvoinnin kannalta.
 
Peli tekee välittömästi vaikutuksen taiteellisella tyylillään, sillä käsinpiirretyt maisemat todella vangitsevat katseen eloisilla väreillään ja runsailla yksityiskohdillaan. Vuodenajan muuttaminen nappia painamalla tuntuu varsinkin alussa erittäin lumoavalta efektiltä, kun kullanruskea syksy muuttuu jäänsiniseksi talveksi ja siitä edelleen vihertäväksi kevääksi ja auringossa kylpeväksi kesäksi. Linnunlaulu, soliseva vesi ja muut luonnon äänet sekä harvakseltaan käytetty jousimusiikki viimeistelevät audiovisuaalisen kokonaisuuden. Vuodenajoilla on roolinsa myös pulmien ratkaisussa, sillä syksyllä sienet avautuvat ponnahduslaudoiksi, talvella vesi jäätyy ja niin edelleen. Pulmat eivät ole vaikeita, enemmänkin pieniä esteitä tasohyppelyn lomassa, mutta pari nokkelampaakin tapausta on peliin mahtunut.
 
Seasons after Fall voisi tarjota hyvinkin rentouttavan ja rauhallisen pelikokemuksen, ellei siinä olisi muutamia selkeitä vikoja. Hämärästi kerrotun tarinansa vuoksi minulle oli usein epäselvää, minne pitäisi mennä tai mitä minun odotetaan tekevän. Niinpä juoksentelin sinne ja tänne toivoen, että kohtaisin jotain, mikä liikauttaisi peliä eteenpäin. Tätä edestakaista ravaamista oli sen verran, että hermohan siinä pääsi kiristymään. Tähän kun lisätään se, ettei pelissä ole minkäänlaista karttaa, niin fiilis alkoi olla jo varsin kettumainen. Puhdas loikinnan riemukin jää valitettavan vähiin, sillä kontrollit eivät ole erityisen sulavat ja ainakin Xbox Onella ruudunpäivitys jökkii välillä todella ärsyttävästi. Söpön kettuhahmon ja upean ulkoasun ansiosta jaksoin kuitenkin pelata pelin loppuun.
 
[i]Peli ei ole sisältä kummoinen, mutta pinnalta sitäkin kauniimpi.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/7a/32/9f/MEWBF0_o.png[/img]
07.07.2021
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
"Mustelmann post=63805"FirewatchVoin sanoa, että itse vähän ihastuin koko kollegaan. Mahtava huumorintaju
Toisessa tornissa majaansa pitävä Delilah tuntuu ihan oikealta ihmiseltä ja pelaaja saa jännätä tietenkin sitä, pääseekö tämän mukavan, mutta arvoituksellisen naisen tapaamaan kasvotusten.
Pelin tärkein piirre on myös se, että se välttää kaikki peleille tyypilliset tarinankerronnan kliseet:
[Spoileri - klikkaa]
Ei yliluonnollisuuksia, ei salaliittoja, ei suuria koko maailmaa järisyttäviä tapahtumia. Vain inhimillinen yhden ihmisen tragedia.
Olen ollut turhan kauan poissa Risingshadowilta, mutta pistetään nyt puolen vuoden edestä juttua...
Crusader Kings 3 ei vaan iskenyt. Jotain puuttui ja pahasti. 40 tunnin jälkeen poistin koneeltani, mikä on aika paha ottaen huomioon että kakkonen on kerännyt 600 tuntia. Oletan yhä että kolmonen paranee dlc:den myötä vuosien saatossa, mutta nyt (jos palaan sarjan pariin) niin pelaan mieluummin kakkosta. Kun hain muiden veteraanien mielipiteitä pelistä, niin olivat samoilla linjoilla, joten kyse ei varmaan ole vain huonosta päivästä. Jos haluavat tehdä roolipeliä keskiaikaisen strategian sijasta, niin ottaisivat vähän mallia yli kaksikymmentä vuotta vanhasta King of Dragon Pass -pelistä joka oli rautaa silloin ja on sitä vielä tänäkin päivänä (ei, en ole pelannut peliä muutamaan vuoteen, koska vanha fyysinen kopioni ei enää toimi kunnolla nykykoneilla - mutta kun se oli tätä kirjoitettaessa vielä 24 tuntia Steamin kesäalennuksessa niin maksoin hetken mielenhäiriössä 3.60e)
Havahduin viimeinkin Epic Gamesin ilmaisjakeluihin, ja päädyin kokeilemaan ensimmäistä Remedy-peliäni sitten Max Payne 2:sen: Control tuntuukin olevan hienoa ja kiehtovaa tarinankerrontaa, henkilökohtaisena suosikkinani kaikkivoipa huoltomies Ahti, joka on niin suomalainen kuin vain voi olla. Pelinä vain se on niin ärsyttävä kuin vain voi olla, minkä tekijätkin ovat tajunneet kun valikoista löytyy immortal-mode ja one shot-modet, jotka pistin suosiolla päälle noin ensimmäisen tunnin jälkeen. Sama vanha virsi: jos pelaan peliä tarinamoodissa, niin haluan että toimintakohtauksia ei ole. Jos pelaan toimintamoodissa, niin en kaipaa tarinamoodia. Jos pelissä on molemmat, niin petyn molempiin.
Toinen Epic-ilmaiskokemus olikin varmaan elinikäiset traumat ja elämäni toistaiseksi ainoat sydänkohtaukset aiheuttanut kauhupeli Alien Isolation. Ristus... Yleensä kun alan harkita cheattien käyltöä, niin syy on se että toimintakohtaukset hidastavat etenemistäni tarinassa. Nyt syynä oli ihan vain terveydelliset syyt: Helpoimmallakin vaikeustasolla sadan metrin päässä seisoskelevan alienin pään kääntyminen pelaajaa kohti aiheuttaa välittömän suolen toiminnan pettämisen. Onneksi pelin kansioista löytyy asetusfiluja, joilla alienista voi tarvittaessa tehdä sokean ja kuuron, tai ihan reilusti kääntää sen tekoälyn kokonaan pois päältä (alien.bml filu, muutettavissa heksaeditorilla, viimeinen teksti filessä muutettava muotoon "NoBehaviour" tjsp.) Ai peli noin muuten? Tarina ei itsessään ole tajunnanräjäyttäjä vaan pelkkää fylliä, ja välillä sydän syrjässä hiiviskely alkoi maistua pitkitetyltä puulta, mutta kyllä tuon jaksoi tahkota aina tylyyn loppuun saakka.
Disco Elysium on yksi maailman parhaimmista peleistä ja on vaikea keksiä mitään samalle tasolle pääseviä ropeja. Ehkä Mass Effect-trilogia (josta on viimeinkin saatu restauroidut versiot, joten ehkä eka peli taas pyörii nykykoneilla kunnolla) ja Planescape Torment (jota disco muistuttaakin moottoriltaan) mutta ei tule tähän hätään muita mieleen. Sen Final Cut -versio toi mukanaan uusia political questeja sekä todella ärsyttävän kirosanojen sensuroinnin, joka on ilmeisestikin pelin tyylin mukaan tarkoitettu meta-tasoiseksi pelleilyksi (ottaen huomioon että jotkut ihan viattomat sanat on sensuroitu kun taas "fuck" tulee heti perään normaalisti) mutta jos näin, niin se on harvinaisen epäonnistunut ja ärsyttävä kikkailu. Political questit ovat puolestaan samaa happoista ja yllättävääkin sekoilua kuin muukin pelin sisältö (henk. koht. suosikkini radikaalit kommunistit), mutta varomattomalta pelaajalta vaativat pelin pelaamista neljästi kolmanteen päivään saakka (ja ainakin moralismin tapauksessa pelata peli uudestaan läpi). Vinkki: valitkaa mahdollisimman paljon ja mahdollisimman tasapuolisesti kaikki poliittisesti värittyneet kommentit, niin että saatte niihin liittyvät thoughtit auki ennen kolmatta päivää. En ole varma, riittääkö niiden pelkkä olemassaolo vai pitääkö ne sisäistää. Parempi jos käy ne kaikki läpi jonnekin 99%:iin saakka, tekee tallennuksen, sitten lopettaa haluamansa questin avaavan ajatuksen ennen nukkumaan menemistä toisen ja kolmannen päivän välisenä yönä.
Little Nightmares on minulle sopiva peli: lyhyt, helppo ja tunnelmallinen. Noin kuudessa tunnissa oli tasohyppely läpi. Vain muutaman kerran tuntui toiminta hermostuttavalta, mutta niinpä vaikeimmiltakin tuntuneet tilanteet ratkesivat sinnikkäällä yrittämisellä (ja vinkkien katselulla YouTubesta). Sanattoman pikkutytön matka ilmeisestikin traumaattisen lapsuuden painajaisten läpi osasi todella vaikuttaa, kun nälkääkin jouduttiin hoitamaan yhä vain karmeammaksi käyvillä keinoilla. Siihen nähden pelin pääpahiksen kohtalo tuntuukin yhtä aikaa ällöttävältä kuin oikeudenmukaiseltakin (ei kai tätä joudu tarkemmin selittämään auki? Se on juuri sitä mitä ajattelette edellisen virkeen pohjalta).
Tell me why oli liiankin tyypillistä Dontnodin interaktiivista tv-sarjaa: erinomaista putkessa etenevää (ei, valintasi pelin aikana eivät vaikuta mihinkään) tarinankerrontaa hieman pakotetun yliluonnollisen elementin kanssa (ihan oikeasti, firman tarinat pystyisi kertomaan ilman yliluonnollisuuksiakin, paitsi ehkä ensimmäistä Life is Strangea lukuunottamatta). Lisäksi firma on ottanut asiakseen lgbt-asian ajamisen, mikä pelistä riippuen liittyy enemmän tai vähemmän juoneen. Ongelma on juuri silloin kun se ei liity mitenkään tarinankerrontaan, vaan on yhtä päälleliimattua kuin 90/2000-lukujen pakolliset kiintiöhomot ja kiintiövähemmistöt (jotka yleensä eivät olleet ihmisiä, vaan karikatyyrejä, mutta siitä keskusteluun tarvitaan ihan oma ketjunsa...). Tällä kertaa onneksi toisen sisaruksen sukupuoli-identiteetti on jo alusta alkaen suurin katalyytti tarinan tragedialle ja konfliktille, joten ei mitään valittamista.
Nyt on Steamin kesäalesta odottamassa Alan Wake, Beyond: Two Souls, Detroid: Become human, The Vanishing of Ethan Carten, ja Heavy Rain, jonka playstation eksklusiivisuus potutti aivan helkkaristi. Vastaavasti odotan Hitman 3:sen ilmestymistä Steam-alustalle, että saan aikaisempien pelien edistyksen mukaan (en luota tilinyhdistämiskikkailuihin Epicissä). Sekä tietenkin King of Dragon Pass... Eiköhän tässä taas uuteen vuoteen asti pärjätä.
[quote="Mustelmann post=63805"][b]Firewatch[/b]
Toisessa tornissa majaansa pitävä Delilah tuntuu ihan oikealta ihmiseltä ja pelaaja saa jännätä tietenkin sitä, pääseekö tämän mukavan, mutta arvoituksellisen naisen tapaamaan kasvotusten.
 
[/quote]
Voin sanoa, että itse vähän ihastuin koko kollegaan. Mahtava huumorintaju [img]/media/kunena/emoticons/rs_grin.png[/img]
 
Pelin tärkein piirre on myös se, että se välttää kaikki peleille tyypilliset tarinankerronnan kliseet:
[spoiler]
Ei yliluonnollisuuksia, ei salaliittoja, ei suuria koko maailmaa järisyttäviä tapahtumia. Vain inhimillinen yhden ihmisen tragedia.
[/spoiler]
 
 
Olen ollut turhan kauan poissa Risingshadowilta, mutta pistetään nyt puolen vuoden edestä juttua...
 
[b]Crusader Kings 3[/b] ei vaan iskenyt. Jotain puuttui ja pahasti. 40 tunnin jälkeen poistin koneeltani, mikä on aika paha ottaen huomioon että kakkonen on kerännyt 600 tuntia. Oletan yhä että kolmonen paranee dlc:den myötä vuosien saatossa, mutta nyt (jos palaan sarjan pariin) niin pelaan mieluummin kakkosta. Kun hain muiden veteraanien mielipiteitä pelistä, niin olivat samoilla linjoilla, joten kyse ei varmaan ole vain huonosta päivästä. Jos haluavat tehdä roolipeliä keskiaikaisen strategian sijasta, niin ottaisivat vähän mallia yli kaksikymmentä vuotta vanhasta [b]King of Dragon Pass[/b] -pelistä joka oli rautaa silloin ja on sitä vielä tänäkin päivänä (ei, en ole pelannut peliä muutamaan vuoteen, koska vanha fyysinen kopioni ei enää toimi kunnolla nykykoneilla - mutta kun se oli tätä kirjoitettaessa vielä 24 tuntia Steamin kesäalennuksessa niin maksoin hetken mielenhäiriössä 3.60e)
 
Havahduin viimeinkin Epic Gamesin ilmaisjakeluihin, ja päädyin kokeilemaan ensimmäistä Remedy-peliäni sitten Max Payne 2:sen: [b]Control[/b] tuntuukin olevan hienoa ja kiehtovaa tarinankerrontaa, henkilökohtaisena suosikkinani [url=https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AlmightyJanitor]kaikkivoipa huoltomies[/url] Ahti, joka on niin suomalainen kuin vain voi olla. Pelinä vain se on niin ärsyttävä kuin vain voi olla, minkä tekijätkin ovat tajunneet kun valikoista löytyy immortal-mode ja one shot-modet, jotka pistin suosiolla päälle noin ensimmäisen tunnin jälkeen. Sama vanha virsi: jos pelaan peliä tarinamoodissa, niin haluan että toimintakohtauksia ei ole. Jos pelaan toimintamoodissa, niin en kaipaa tarinamoodia. Jos pelissä on molemmat, niin petyn molempiin.
 
Toinen Epic-ilmaiskokemus olikin varmaan elinikäiset traumat ja elämäni toistaiseksi ainoat sydänkohtaukset aiheuttanut kauhupeli [b]Alien Isolation[/b]. Ristus... Yleensä kun alan harkita cheattien käyltöä, niin syy on se että toimintakohtaukset hidastavat etenemistäni tarinassa. Nyt syynä oli ihan vain terveydelliset syyt: Helpoimmallakin vaikeustasolla sadan metrin päässä seisoskelevan alienin pään kääntyminen pelaajaa kohti aiheuttaa välittömän suolen toiminnan pettämisen. Onneksi pelin kansioista löytyy asetusfiluja, joilla alienista voi tarvittaessa tehdä sokean ja kuuron, tai ihan reilusti kääntää sen tekoälyn kokonaan pois päältä (alien.bml filu, muutettavissa heksaeditorilla, viimeinen teksti filessä muutettava muotoon "NoBehaviour" tjsp.) Ai peli noin muuten? Tarina ei itsessään ole tajunnanräjäyttäjä vaan pelkkää fylliä, ja välillä sydän syrjässä hiiviskely alkoi maistua pitkitetyltä puulta, mutta kyllä tuon jaksoi tahkota aina tylyyn loppuun saakka.
 
[b]Disco Elysium[/b] on yksi maailman parhaimmista peleistä ja on vaikea keksiä mitään samalle tasolle pääseviä ropeja. Ehkä Mass Effect-trilogia (josta on viimeinkin saatu restauroidut versiot, joten ehkä eka peli taas pyörii nykykoneilla kunnolla) ja Planescape Torment (jota disco muistuttaakin moottoriltaan) mutta ei tule tähän hätään muita mieleen. Sen Final Cut -versio toi mukanaan uusia political questeja sekä todella ärsyttävän kirosanojen sensuroinnin, joka on ilmeisestikin pelin tyylin mukaan tarkoitettu meta-tasoiseksi pelleilyksi (ottaen huomioon että jotkut ihan viattomat sanat on sensuroitu kun taas "fuck" tulee heti perään normaalisti) mutta jos näin, niin se on harvinaisen epäonnistunut ja ärsyttävä kikkailu. Political questit ovat puolestaan samaa happoista ja yllättävääkin sekoilua kuin muukin pelin sisältö (henk. koht. suosikkini radikaalit kommunistit), mutta varomattomalta pelaajalta vaativat pelin pelaamista neljästi kolmanteen päivään saakka (ja ainakin moralismin tapauksessa pelata peli uudestaan läpi). Vinkki: valitkaa mahdollisimman paljon ja mahdollisimman tasapuolisesti kaikki poliittisesti värittyneet kommentit, niin että saatte niihin liittyvät thoughtit auki ennen kolmatta päivää. En ole varma, riittääkö niiden pelkkä olemassaolo vai pitääkö ne sisäistää. Parempi jos käy ne kaikki läpi jonnekin 99%:iin saakka, tekee tallennuksen, sitten lopettaa haluamansa questin avaavan ajatuksen ennen nukkumaan menemistä toisen ja kolmannen päivän välisenä yönä.
 
[b]Little Nightmares[/b] on minulle sopiva peli: lyhyt, helppo ja tunnelmallinen. Noin kuudessa tunnissa oli tasohyppely läpi. Vain muutaman kerran tuntui toiminta hermostuttavalta, mutta niinpä vaikeimmiltakin tuntuneet tilanteet ratkesivat sinnikkäällä yrittämisellä (ja vinkkien katselulla YouTubesta). Sanattoman pikkutytön matka ilmeisestikin traumaattisen lapsuuden painajaisten läpi osasi todella vaikuttaa, kun nälkääkin jouduttiin hoitamaan yhä vain karmeammaksi käyvillä keinoilla. Siihen nähden pelin pääpahiksen kohtalo tuntuukin yhtä aikaa ällöttävältä kuin oikeudenmukaiseltakin (ei kai tätä joudu tarkemmin selittämään auki? Se on juuri sitä mitä ajattelette edellisen virkeen pohjalta).
 
[b]Tell me why[/b] oli liiankin tyypillistä Dontnodin interaktiivista tv-sarjaa: erinomaista putkessa etenevää (ei, valintasi pelin aikana eivät vaikuta mihinkään) tarinankerrontaa hieman pakotetun yliluonnollisen elementin kanssa (ihan oikeasti, firman tarinat pystyisi kertomaan ilman yliluonnollisuuksiakin, paitsi ehkä ensimmäistä Life is Strangea lukuunottamatta). Lisäksi firma on ottanut asiakseen lgbt-asian ajamisen, mikä pelistä riippuen liittyy enemmän tai vähemmän juoneen. Ongelma on juuri silloin kun se ei liity mitenkään tarinankerrontaan, vaan on yhtä päälleliimattua kuin 90/2000-lukujen pakolliset kiintiöhomot ja kiintiövähemmistöt (jotka yleensä eivät olleet ihmisiä, vaan karikatyyrejä, mutta siitä keskusteluun tarvitaan ihan oma ketjunsa...). Tällä kertaa onneksi toisen sisaruksen sukupuoli-identiteetti on jo alusta alkaen suurin katalyytti tarinan tragedialle ja konfliktille, joten ei mitään valittamista.
 
Nyt on Steamin kesäalesta odottamassa Alan Wake, Beyond: Two Souls, Detroid: Become human, The Vanishing of Ethan Carten, ja Heavy Rain, jonka playstation eksklusiivisuus potutti aivan helkkaristi. Vastaavasti odotan Hitman 3:sen ilmestymistä Steam-alustalle, että saan aikaisempien pelien edistyksen mukaan (en luota tilinyhdistämiskikkailuihin Epicissä). Sekä tietenkin King of Dragon Pass... Eiköhän tässä taas uuteen vuoteen asti pärjätä.
 
31.07.2021
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
King of Dragon Pass on juuri niin rautaa kuin muistelinkin sen olevan. Peli on ns. politiikkasimulaattori, jossa hoidellaan viikinkihenkisen fantasiamaailman yhden klaanin asioita hyvin kevyellä resurssien hallinnalla. Perimmäisenä päämääränä saada niin paljon suosiota muilta klaaneilta että voi perustaa heimon ja julistaa itsensä koko kulmakunnan (Lohikäärmelaakson...) kuninkaaksi. Välillä ryöstellään lehmiä muilta klaaneilta ja välillä tuomaroidaan aviorikostapauksia, jotka voivat muuttua poliittisesti arkaluontoisiksi jos joku osapuoli sattuu olemaan toisen klaanin jäsen. Törmäävätpä tutkimusmatkailijat naapurin ankkoihinkin, joiden kanssa tulee paljon paremmin toimeen kuin pohjoisten peikkojen kanssa. Uskonnolla ja etenkin henkimatkoilla, joilla toistetaan jumalten legendaarisia seikkailuja, on iso merkitys klaanin menestymiseen, eikä meikäläistä oikeustajua aina kannata yrittää soveltaa koska esi-isät voivat vihastua. Pelissä ei numeroita laskeskella eikä joukkoja siirrellä, vaan lähes kaikki tehdään monivalintakysymyksiin perustuvien tarinoiden ohessa:

Alan Wake teki nopeasti selväksi että Remedy on nimenomaan tarinankerrontaan perustuvien pelien tekijäaatelia. Koska tarina oli niin mainio, niin kävi kuten Controlissa eli pelin tarjoamat cheatit menivät nopeasti käyttöön jotta tarinan sujuvuus ei kärsisi. Grafiikoista kyllä huomasi, että aika alkaa painaa peliä, eikä varhaisemman Max Paynen maailmaan taida tehdä mieli palata, sen verran pinnallinen ja ulkoista koreutta kaipaava ihminen alan olla. Stephen Kingiä suorastaan ryöstöviljelevänä kauhupelinä mainio tarina. Vähän pitää valittaa että skutassa juoksentelua paikasta toiseen eri tekosyillä oli niin paljon että alkoi pakostakin hyräillä ilkikurisesti "jos metsään tahdot mennä nyt..."-laulua ensimmäisenä kun peliä käynnisti.
Alan Wake - American Nightmare oli käsittääkseni tarkoituksella tehty halpapeliksi eikä AAA-tason jatko-osaksi, ja sen huomasi siitä kuinka samoja kolmea kenttää kierrätettiin murmelinpäivähenkeen. Vaikka tarina oli vieläkin ihan ok, peli itsessään jätti ei nyt ihan yhtä paljon kolahtaneen fiiliksen. Mutta kyllähän tätäkin mieluummin pelaa kuin montaa muuta Steamin halpispuolen peliä. Poikkeuksellisesti pelin toiminnasta aloin ihmetellä, että eikö tämä tosiaan aio olla tämän vaikeampi ja tappavampi? Harvinaista. Olikohan se, että pelin ainoat henkilöt sankarin ja pahiksen lisäksi olivat ns. kuumia kissoja, joku Alanin alitajuntaan liittyvä juttu, ääninäyttelijäkustannusten aiheuttama pakko, vai vain joku miespuolisen tekijätiimin vahinko?
The Vanishing of Ethan Carter (redux) oli taas vakava meh-tapaus. Jos tämä olisi ollut ensimmäisiä pelaamiani kävelysimulaattoreita, olisin voinut ihastuakin (tämä ansio oli ensimmäisellä pelaamallani täysiverisellä kävelysimulla Dear Estherillä - nyt sekin on alkanut tuntua tekotaiteelliselta pastalta), mutta nyt on Firewatchien ja What Remains of Edith Finchien jälkeen alkanut kaivata paljon enemmänkin kuin pelkkää koreaa luontoa tallusteltavaksi ja hyvin yksinkertaista kertomusta pikkupojasta joka on törmännyt lovecraftiaaniseen kauhuun.

Alan Wake teki nopeasti selväksi että Remedy on nimenomaan tarinankerrontaan perustuvien pelien tekijäaatelia. Koska tarina oli niin mainio, niin kävi kuten Controlissa eli pelin tarjoamat cheatit menivät nopeasti käyttöön jotta tarinan sujuvuus ei kärsisi. Grafiikoista kyllä huomasi, että aika alkaa painaa peliä, eikä varhaisemman Max Paynen maailmaan taida tehdä mieli palata, sen verran pinnallinen ja ulkoista koreutta kaipaava ihminen alan olla. Stephen Kingiä suorastaan ryöstöviljelevänä kauhupelinä mainio tarina. Vähän pitää valittaa että skutassa juoksentelua paikasta toiseen eri tekosyillä oli niin paljon että alkoi pakostakin hyräillä ilkikurisesti "jos metsään tahdot mennä nyt..."-laulua ensimmäisenä kun peliä käynnisti.
Alan Wake - American Nightmare oli käsittääkseni tarkoituksella tehty halpapeliksi eikä AAA-tason jatko-osaksi, ja sen huomasi siitä kuinka samoja kolmea kenttää kierrätettiin murmelinpäivähenkeen. Vaikka tarina oli vieläkin ihan ok, peli itsessään jätti ei nyt ihan yhtä paljon kolahtaneen fiiliksen. Mutta kyllähän tätäkin mieluummin pelaa kuin montaa muuta Steamin halpispuolen peliä. Poikkeuksellisesti pelin toiminnasta aloin ihmetellä, että eikö tämä tosiaan aio olla tämän vaikeampi ja tappavampi? Harvinaista. Olikohan se, että pelin ainoat henkilöt sankarin ja pahiksen lisäksi olivat ns. kuumia kissoja, joku Alanin alitajuntaan liittyvä juttu, ääninäyttelijäkustannusten aiheuttama pakko, vai vain joku miespuolisen tekijätiimin vahinko?
The Vanishing of Ethan Carter (redux) oli taas vakava meh-tapaus. Jos tämä olisi ollut ensimmäisiä pelaamiani kävelysimulaattoreita, olisin voinut ihastuakin (tämä ansio oli ensimmäisellä pelaamallani täysiverisellä kävelysimulla Dear Estherillä - nyt sekin on alkanut tuntua tekotaiteelliselta pastalta), mutta nyt on Firewatchien ja What Remains of Edith Finchien jälkeen alkanut kaivata paljon enemmänkin kuin pelkkää koreaa luontoa tallusteltavaksi ja hyvin yksinkertaista kertomusta pikkupojasta joka on törmännyt lovecraftiaaniseen kauhuun.
[b]King of Dragon Pass[/b] on juuri niin rautaa kuin muistelinkin sen olevan. Peli on ns. politiikkasimulaattori, jossa hoidellaan viikinkihenkisen fantasiamaailman yhden klaanin asioita hyvin kevyellä resurssien hallinnalla. Perimmäisenä päämääränä saada niin paljon suosiota muilta klaaneilta että voi perustaa heimon ja julistaa itsensä koko kulmakunnan (Lohikäärmelaakson...) kuninkaaksi. Välillä ryöstellään lehmiä muilta klaaneilta ja välillä tuomaroidaan aviorikostapauksia, jotka voivat muuttua poliittisesti arkaluontoisiksi jos joku osapuoli sattuu olemaan toisen klaanin jäsen. Törmäävätpä tutkimusmatkailijat naapurin ankkoihinkin, joiden kanssa tulee paljon paremmin toimeen kuin pohjoisten peikkojen kanssa. Uskonnolla ja etenkin henkimatkoilla, joilla toistetaan jumalten legendaarisia seikkailuja, on iso merkitys klaanin menestymiseen, eikä meikäläistä oikeustajua aina kannata yrittää soveltaa koska esi-isät voivat vihastua. Pelissä ei numeroita laskeskella eikä joukkoja siirrellä, vaan lähes kaikki tehdään monivalintakysymyksiin perustuvien tarinoiden ohessa:
[img]https://external-preview.redd.it/SLqjQicD50a8VSJi31nzwwtAdIokPNIr6SLIffFfQuQ.jpg?auto=webp&s=e79562504ab1a67ca5d5b1656c9d3f5e554a2b06[/img]
 
 
[b]Alan Wake[/b] teki nopeasti selväksi että Remedy on nimenomaan tarinankerrontaan perustuvien pelien tekijäaatelia. Koska tarina oli niin mainio, niin kävi kuten Controlissa eli pelin tarjoamat cheatit menivät nopeasti käyttöön jotta tarinan sujuvuus ei kärsisi. Grafiikoista kyllä huomasi, että aika alkaa painaa peliä, eikä varhaisemman Max Paynen maailmaan taida tehdä mieli palata, sen verran pinnallinen ja ulkoista koreutta kaipaava ihminen alan olla. Stephen Kingiä suorastaan ryöstöviljelevänä kauhupelinä mainio tarina. Vähän pitää valittaa että skutassa juoksentelua paikasta toiseen eri tekosyillä oli niin paljon että alkoi pakostakin hyräillä ilkikurisesti "jos metsään tahdot mennä nyt..."-laulua ensimmäisenä kun peliä käynnisti.
 
[b]Alan Wake - American Nightmare[/b] oli käsittääkseni tarkoituksella tehty halpapeliksi eikä AAA-tason jatko-osaksi, ja sen huomasi siitä kuinka samoja kolmea kenttää kierrätettiin murmelinpäivähenkeen. Vaikka tarina oli vieläkin ihan ok, peli itsessään jätti ei nyt ihan yhtä paljon kolahtaneen fiiliksen. Mutta kyllähän tätäkin mieluummin pelaa kuin montaa muuta Steamin halpispuolen peliä. Poikkeuksellisesti pelin toiminnasta aloin ihmetellä, että eikö tämä tosiaan aio olla tämän vaikeampi ja tappavampi? Harvinaista. Olikohan se, että pelin ainoat henkilöt sankarin ja pahiksen lisäksi olivat ns. kuumia kissoja, joku Alanin alitajuntaan liittyvä juttu, ääninäyttelijäkustannusten aiheuttama pakko, vai vain joku miespuolisen tekijätiimin vahinko?
 
[b]The Vanishing of Ethan Carter (redux)[/b] oli taas vakava meh-tapaus. Jos tämä olisi ollut ensimmäisiä pelaamiani kävelysimulaattoreita, olisin voinut ihastuakin (tämä ansio oli ensimmäisellä pelaamallani täysiverisellä kävelysimulla Dear Estherillä - nyt sekin on alkanut tuntua tekotaiteelliselta pastalta), mutta nyt on Firewatchien ja What Remains of Edith Finchien jälkeen alkanut kaivata paljon enemmänkin kuin pelkkää koreaa luontoa tallusteltavaksi ja hyvin yksinkertaista kertomusta pikkupojasta joka on törmännyt lovecraftiaaniseen kauhuun.
31.07.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Vanishissa oli sentään jotain oikeaa pelattavaa puzzleineen ja rikostutkintoineen, minkä lisäksi vapaalla pelialueella piti joskus jopa miettiä, minne pitäisi mennä seuraavaksi. Kyllähän tuokin selvästi kävelysimugenreen kuuluu, mutta Firewatchiin verrattuna muistuttaa kuitenkin enemmän oikeaa peliä. Ja olihan se mysteerikin parempi.
Vanishissa oli sentään jotain oikeaa pelattavaa puzzleineen ja rikostutkintoineen, minkä lisäksi vapaalla pelialueella piti joskus jopa miettiä, minne pitäisi mennä seuraavaksi. Kyllähän tuokin selvästi kävelysimugenreen kuuluu, mutta Firewatchiin verrattuna muistuttaa kuitenkin enemmän oikeaa peliä. Ja olihan se mysteerikin parempi.
03.08.2021
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Ei kai pelissä nyt sentään pelattavaa pidä olla?
Minulla Firewatchin suurimmat ansiot ovat yliluonnollisuuksien puutteessa, ja siinä, että henkilöt (ne kaikki kaksi) ovat elävän tuntuisia ihmisiä. Yleensä kävelysimuissa ei muita ihmisiä olekaan, mikä vähän vaikeuttaa sympatian tuntemista näiden kohtaloista. Tämä sosiaalisuuden puute oli minulle myös Vanishingin suurin ongelma. Olisin kaivannut vähän enemmän lihaa Carterin suvun jäsenten luiden ympärille. Jos ei kumpikaan peli ole erityisen syvä, niin Firewatch oli ainakin niinsanotusti leveämpi.
Eeh... Minä en Vanishissa juuri mysteeriä nähnyt. Vain Lovecraft-tarinan jota avattiin puzzlejen kautta. Lopputwisti kuitenkin antoi kivan tatsin, sillä en osannut sitä odottaa vaikka
[Spoileri - klikkaa]
Niin, ja siitä lopusta:
[Spoileri - klikkaa]
...
Heavy Rain vaikuttaa hyvältä Seven-tyyliseltä masentavalta sarjamurhaajadekkarilta, mutta ne samat aina valittamani kaksi asiaa vaivaa:
PC-kontrollit ovat ihan hirveät ja jokaikinen asia kahvikupin nostamisesta on laitettu jonkin quicktime-combon taakse. Mutta eipä tuo tarkoita muuta kuin että jos kohtauksen haluaa saada tyylipuhtaasti pelattua, niin pitää kerran tai pari ladata uudestaan kunnes menee selkäytimeen tuo toimintanäpyttely (joka siis ei ole minun juttuni, en muista milloin olen viimeksi antanut räiskintäpeleillekään edes mahdollisuutta [tai no... Alan Wake ja Control...]). Se vain katkaisee sujuvan kerronnan ikävästi.
Ja vaikka pelissä ei vielä olekaan yliluonnollisuuksia, niin FBI-etsivän hauskat rikospaikka-analysointikakkulat (vähän kuin Arkhan-pelien Batmanin etsivämoodi) toivat toistaiseksi tarpeettomia scifi-viboja. Olkoonkin niin, että tuollaiset ratkaisut voittavat realistisemman pikselin metsästyksen, ja nopeuttavat tarinankulkua kun ei tarvitse jokaisen verinäytteen analyysia odottaa labrasta jotta pelin saisi nytkähtämään eteenpäin.
Minulla Firewatchin suurimmat ansiot ovat yliluonnollisuuksien puutteessa, ja siinä, että henkilöt (ne kaikki kaksi) ovat elävän tuntuisia ihmisiä. Yleensä kävelysimuissa ei muita ihmisiä olekaan, mikä vähän vaikeuttaa sympatian tuntemista näiden kohtaloista. Tämä sosiaalisuuden puute oli minulle myös Vanishingin suurin ongelma. Olisin kaivannut vähän enemmän lihaa Carterin suvun jäsenten luiden ympärille. Jos ei kumpikaan peli ole erityisen syvä, niin Firewatch oli ainakin niinsanotusti leveämpi.
Eeh... Minä en Vanishissa juuri mysteeriä nähnyt. Vain Lovecraft-tarinan jota avattiin puzzlejen kautta. Lopputwisti kuitenkin antoi kivan tatsin, sillä en osannut sitä odottaa vaikka
[Spoileri - klikkaa]
Ethanin tarinoiden kertomisinnosta olisi varmaan pitänyt jotain päätellä
Niin, ja siitä lopusta:
[Spoileri - klikkaa]
Tekihän se pelistä sittenkin ei-yliluonnollisen, luulisi minun arvostavan moista
...
Heavy Rain vaikuttaa hyvältä Seven-tyyliseltä masentavalta sarjamurhaajadekkarilta, mutta ne samat aina valittamani kaksi asiaa vaivaa:
PC-kontrollit ovat ihan hirveät ja jokaikinen asia kahvikupin nostamisesta on laitettu jonkin quicktime-combon taakse. Mutta eipä tuo tarkoita muuta kuin että jos kohtauksen haluaa saada tyylipuhtaasti pelattua, niin pitää kerran tai pari ladata uudestaan kunnes menee selkäytimeen tuo toimintanäpyttely (joka siis ei ole minun juttuni, en muista milloin olen viimeksi antanut räiskintäpeleillekään edes mahdollisuutta [tai no... Alan Wake ja Control...]). Se vain katkaisee sujuvan kerronnan ikävästi.
Ja vaikka pelissä ei vielä olekaan yliluonnollisuuksia, niin FBI-etsivän hauskat rikospaikka-analysointikakkulat (vähän kuin Arkhan-pelien Batmanin etsivämoodi) toivat toistaiseksi tarpeettomia scifi-viboja. Olkoonkin niin, että tuollaiset ratkaisut voittavat realistisemman pikselin metsästyksen, ja nopeuttavat tarinankulkua kun ei tarvitse jokaisen verinäytteen analyysia odottaa labrasta jotta pelin saisi nytkähtämään eteenpäin.
Ei kai pelissä nyt sentään pelattavaa pidä olla?[img]/media/kunena/emoticons/rs_suprised.gif[/img]
 
Minulla Firewatchin suurimmat ansiot ovat yliluonnollisuuksien puutteessa, ja siinä, että henkilöt (ne kaikki kaksi) ovat elävän tuntuisia ihmisiä. Yleensä kävelysimuissa ei muita ihmisiä olekaan, mikä vähän vaikeuttaa sympatian tuntemista näiden kohtaloista. Tämä sosiaalisuuden puute oli minulle myös Vanishingin suurin ongelma. Olisin kaivannut vähän enemmän lihaa Carterin suvun jäsenten luiden ympärille. Jos ei kumpikaan peli ole erityisen syvä, niin Firewatch oli ainakin niinsanotusti leveämpi.
 
Eeh... Minä en Vanishissa juuri mysteeriä nähnyt. Vain Lovecraft-tarinan jota avattiin puzzlejen kautta. Lopputwisti kuitenkin antoi kivan tatsin, sillä en osannut sitä odottaa vaikka
[spoiler]Ethanin tarinoiden kertomisinnosta olisi varmaan pitänyt jotain päätellä[/spoiler]
 
Niin, ja siitä lopusta:
[spoiler]Tekihän se pelistä sittenkin ei-yliluonnollisen, luulisi minun arvostavan moista[/spoiler]
 
...
 
[b]Heavy Rain[/b] vaikuttaa hyvältä Seven-tyyliseltä masentavalta sarjamurhaajadekkarilta, mutta ne samat aina valittamani kaksi asiaa vaivaa:
 
PC-kontrollit ovat ihan hirveät ja jokaikinen asia kahvikupin nostamisesta on laitettu jonkin quicktime-combon taakse. Mutta eipä tuo tarkoita muuta kuin että jos kohtauksen haluaa saada tyylipuhtaasti pelattua, niin pitää kerran tai pari ladata uudestaan kunnes menee selkäytimeen tuo toimintanäpyttely (joka siis ei ole minun juttuni, en muista milloin olen viimeksi antanut räiskintäpeleillekään edes mahdollisuutta [tai no... Alan Wake ja Control...]). Se vain katkaisee sujuvan kerronnan ikävästi.
 
Ja vaikka pelissä ei vielä olekaan yliluonnollisuuksia, niin FBI-etsivän hauskat rikospaikka-analysointikakkulat (vähän kuin Arkhan-pelien Batmanin etsivämoodi) toivat toistaiseksi tarpeettomia scifi-viboja. Olkoonkin niin, että tuollaiset ratkaisut voittavat realistisemman pikselin metsästyksen, ja nopeuttavat tarinankulkua kun ei tarvitse jokaisen verinäytteen analyysia odottaa labrasta jotta pelin saisi nytkähtämään eteenpäin.
03.08.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Rage
Kun valtaisa meteoriitti iskee Maahan, kaupungit murenevat, meret kuivuvat ja lähes koko ihmiskunta tuhoutuu. Ennen massiivista katastrofia jotkin onnekkaat valittiin Ark-nimiseen projektiin ja säilöttiin syväjäässä maanalaisiin kapseleihin odottamaan pölyn laskeutumista. Pelaaja on yksi heistä ja herää kylmästä unesta vuosisata myöhemmin. Ulos kömmittyään nimetön hahmo kohtaa uuden ja vaarallisen maailman, joka toimii ja elää omien lakiensa mukaan. Tästä alkaa id Softwaren räiskintäseikkailu Rage, jolla kehittäjä halusi vuosikymmen sitten näyttää, että sillä on hihassaan muitakin kortteja kuin jo moneen kertaan läiskityt Doom- ja Quake-ässät.
Pelaaja ei ehdi ottaa alussa montaakaan askelta, kun rosvojoukko hyökkää jo kimppuun. Onneksi joku satunnainen hemmo tulee apuun ja kuskaa pelaajan turvaan pieneen kyläpahaseen. Siellä paikallinen pomo kertoo suurpiirteisesti, miten maailma makaa, antaa pelaajalle yksinkertaisen pistoolin ja käskee lähteä jonkin matkan päähän tappamaan loput rosvoista. Peli alkaa turhia jaarittelematta ja toiminnan makuun pääsee heti ensiminuuttien aikana. Sitä saattoi toki odottaa, sillä Rage on räiskintäveteraanin tekemä räiskintäpeli, jonka pääasiallinen sisältö on vihollisten ampuminen. Niihin vanhempiin brändeihin verrattuna uutta on kuitenkin maailman avoimuus, tarinapainotteisuus ja kevyet roolipelielementit. Huomattavan osuuden muodostaa myös omatekoisilla ralliautoilla hurjastelu, joten id Software rikkoi tässä pelissä rohkeasti ainakin omia kaavojaan. Mitään oikeasti uutta Rage ei esittele, mutta ainakin se on irtiotto kehittäjän tutusta räiskintämuotista.
Pelin hiekkainen autiomaa ja sen romujen keskelle muodostuneet yhdyskunnat edustavat täsmälleen sitä perinteistä postapo-tulkintaa, jota on nähty leffoissa ja peleissä jo loputtomiin. Vaikka Ragen ruskeanharmaassa kuvastossa ei ole mitään omaperäistä, sen rosoinen, likainen ja muutenkin Mad Max-henkinen tyyli kelpasi minulle oikein mainiosti. Täynnä yksityiskohtia olevat kyläyhteisöt, erikoiset rakennelmat ja vanhan sivilisaation jäänteet muodostavat visuaalisesti kiehtovan kokonaisuuden, jossa riittää ihasteltavaa. Kunhan ei ihastele liian läheltä, sillä tekstuurit ovat monin paikoin niin suttuisia, että moisia näki viimeksi joskus 2000-luvun alun konsolipeleissä. Hahmomallit sentään näyttävät hyvältä lähietäisyydeltäkin, mikä tosin saa ne erottumaan muusta ympäristöstä hieman kiusallisesti.
Autiomaan asukit ovat loputtomassa avuntarpeessa ja niinpä pelaaja joutuu yleensä lahtaamaan vaihtelevan määrän vihamielisiä roistoja tai mutantteja sekä kuljettamaan tavaraa paikasta toiseen. Alun pikkuleiristä siirrytään pian isompiin ympyröihin ja hiljalleen pelaajan maine kasvaa, jolloin tehtävissäkin alkaa olla kyse isommista asioista. Ampuminen ja lähettinä toimiminen ei kuitenkaan lopu, vaan tunne juoksupoikana hikoilusta säilyy valitettavasti loppumetreille asti. Pelaaja kohtaa lopulta aluetta terrorisoivan suuren pahan tämän omalla maaperällä, mutta eeppisen loppurutistuksen sijaan peli päättyy melkoiseen lässähdykseen. Loppuiko tarina oikeasti tuohon, vai pitikö tässä olla vielä luku tai kaksi? Ilmeisesti ei, mutta lopetuksen olisi voinut mielellään suunnitella kokonaan uusiksi.
Rage esittelee mielenkiintoisen maailman, jonka tapoihin ja hahmoihin tutustuu mielellään. Uutta nähtävää tulee vastaan sopivalla tahdilla ja fiilis on kuin isommassakin roolipelieepoksessa, vaikka pelaaja onkin vain taistelutaitoinen kuormajuhta. Räiskintä sujuu moiteetta ja siinä pelin tärkein vahvuus onkin. Autolla ajelu ei pahemmin kiinnostanut, mutta menettelihän sekin, vaikka pelasinkin hiiri-näppiksellä. Ragessa olisi voinut olla enemmän raivoa varsinkin tarinan osalta, mutta parikymmentä tuntia kului silti ihan mukavissa merkeissä.
Baarissa voi pelata uhkapelejä tai kysellä hanttihommia.

Kun valtaisa meteoriitti iskee Maahan, kaupungit murenevat, meret kuivuvat ja lähes koko ihmiskunta tuhoutuu. Ennen massiivista katastrofia jotkin onnekkaat valittiin Ark-nimiseen projektiin ja säilöttiin syväjäässä maanalaisiin kapseleihin odottamaan pölyn laskeutumista. Pelaaja on yksi heistä ja herää kylmästä unesta vuosisata myöhemmin. Ulos kömmittyään nimetön hahmo kohtaa uuden ja vaarallisen maailman, joka toimii ja elää omien lakiensa mukaan. Tästä alkaa id Softwaren räiskintäseikkailu Rage, jolla kehittäjä halusi vuosikymmen sitten näyttää, että sillä on hihassaan muitakin kortteja kuin jo moneen kertaan läiskityt Doom- ja Quake-ässät.
Pelaaja ei ehdi ottaa alussa montaakaan askelta, kun rosvojoukko hyökkää jo kimppuun. Onneksi joku satunnainen hemmo tulee apuun ja kuskaa pelaajan turvaan pieneen kyläpahaseen. Siellä paikallinen pomo kertoo suurpiirteisesti, miten maailma makaa, antaa pelaajalle yksinkertaisen pistoolin ja käskee lähteä jonkin matkan päähän tappamaan loput rosvoista. Peli alkaa turhia jaarittelematta ja toiminnan makuun pääsee heti ensiminuuttien aikana. Sitä saattoi toki odottaa, sillä Rage on räiskintäveteraanin tekemä räiskintäpeli, jonka pääasiallinen sisältö on vihollisten ampuminen. Niihin vanhempiin brändeihin verrattuna uutta on kuitenkin maailman avoimuus, tarinapainotteisuus ja kevyet roolipelielementit. Huomattavan osuuden muodostaa myös omatekoisilla ralliautoilla hurjastelu, joten id Software rikkoi tässä pelissä rohkeasti ainakin omia kaavojaan. Mitään oikeasti uutta Rage ei esittele, mutta ainakin se on irtiotto kehittäjän tutusta räiskintämuotista.
Pelin hiekkainen autiomaa ja sen romujen keskelle muodostuneet yhdyskunnat edustavat täsmälleen sitä perinteistä postapo-tulkintaa, jota on nähty leffoissa ja peleissä jo loputtomiin. Vaikka Ragen ruskeanharmaassa kuvastossa ei ole mitään omaperäistä, sen rosoinen, likainen ja muutenkin Mad Max-henkinen tyyli kelpasi minulle oikein mainiosti. Täynnä yksityiskohtia olevat kyläyhteisöt, erikoiset rakennelmat ja vanhan sivilisaation jäänteet muodostavat visuaalisesti kiehtovan kokonaisuuden, jossa riittää ihasteltavaa. Kunhan ei ihastele liian läheltä, sillä tekstuurit ovat monin paikoin niin suttuisia, että moisia näki viimeksi joskus 2000-luvun alun konsolipeleissä. Hahmomallit sentään näyttävät hyvältä lähietäisyydeltäkin, mikä tosin saa ne erottumaan muusta ympäristöstä hieman kiusallisesti.
Autiomaan asukit ovat loputtomassa avuntarpeessa ja niinpä pelaaja joutuu yleensä lahtaamaan vaihtelevan määrän vihamielisiä roistoja tai mutantteja sekä kuljettamaan tavaraa paikasta toiseen. Alun pikkuleiristä siirrytään pian isompiin ympyröihin ja hiljalleen pelaajan maine kasvaa, jolloin tehtävissäkin alkaa olla kyse isommista asioista. Ampuminen ja lähettinä toimiminen ei kuitenkaan lopu, vaan tunne juoksupoikana hikoilusta säilyy valitettavasti loppumetreille asti. Pelaaja kohtaa lopulta aluetta terrorisoivan suuren pahan tämän omalla maaperällä, mutta eeppisen loppurutistuksen sijaan peli päättyy melkoiseen lässähdykseen. Loppuiko tarina oikeasti tuohon, vai pitikö tässä olla vielä luku tai kaksi? Ilmeisesti ei, mutta lopetuksen olisi voinut mielellään suunnitella kokonaan uusiksi.
Rage esittelee mielenkiintoisen maailman, jonka tapoihin ja hahmoihin tutustuu mielellään. Uutta nähtävää tulee vastaan sopivalla tahdilla ja fiilis on kuin isommassakin roolipelieepoksessa, vaikka pelaaja onkin vain taistelutaitoinen kuormajuhta. Räiskintä sujuu moiteetta ja siinä pelin tärkein vahvuus onkin. Autolla ajelu ei pahemmin kiinnostanut, mutta menettelihän sekin, vaikka pelasinkin hiiri-näppiksellä. Ragessa olisi voinut olla enemmän raivoa varsinkin tarinan osalta, mutta parikymmentä tuntia kului silti ihan mukavissa merkeissä.
Baarissa voi pelata uhkapelejä tai kysellä hanttihommia.

[b]Rage[/b]
 
Kun valtaisa meteoriitti iskee Maahan, kaupungit murenevat, meret kuivuvat ja lähes koko ihmiskunta tuhoutuu. Ennen massiivista katastrofia jotkin onnekkaat valittiin Ark-nimiseen projektiin ja säilöttiin syväjäässä maanalaisiin kapseleihin odottamaan pölyn laskeutumista. Pelaaja on yksi heistä ja herää kylmästä unesta vuosisata myöhemmin. Ulos kömmittyään nimetön hahmo kohtaa uuden ja vaarallisen maailman, joka toimii ja elää omien lakiensa mukaan. Tästä alkaa id Softwaren räiskintäseikkailu Rage, jolla kehittäjä halusi vuosikymmen sitten näyttää, että sillä on hihassaan muitakin kortteja kuin jo moneen kertaan läiskityt Doom- ja Quake-ässät.
 
Pelaaja ei ehdi ottaa alussa montaakaan askelta, kun rosvojoukko hyökkää jo kimppuun. Onneksi joku satunnainen hemmo tulee apuun ja kuskaa pelaajan turvaan pieneen kyläpahaseen. Siellä paikallinen pomo kertoo suurpiirteisesti, miten maailma makaa, antaa pelaajalle yksinkertaisen pistoolin ja käskee lähteä jonkin matkan päähän tappamaan loput rosvoista. Peli alkaa turhia jaarittelematta ja toiminnan makuun pääsee heti ensiminuuttien aikana. Sitä saattoi toki odottaa, sillä Rage on räiskintäveteraanin tekemä räiskintäpeli, jonka pääasiallinen sisältö on vihollisten ampuminen. Niihin vanhempiin brändeihin verrattuna uutta on kuitenkin maailman avoimuus, tarinapainotteisuus ja kevyet roolipelielementit. Huomattavan osuuden muodostaa myös omatekoisilla ralliautoilla hurjastelu, joten id Software rikkoi tässä pelissä rohkeasti ainakin omia kaavojaan. Mitään oikeasti uutta Rage ei esittele, mutta ainakin se on irtiotto kehittäjän tutusta räiskintämuotista.
 
Pelin hiekkainen autiomaa ja sen romujen keskelle muodostuneet yhdyskunnat edustavat täsmälleen sitä perinteistä postapo-tulkintaa, jota on nähty leffoissa ja peleissä jo loputtomiin. Vaikka Ragen ruskeanharmaassa kuvastossa ei ole mitään omaperäistä, sen rosoinen, likainen ja muutenkin Mad Max-henkinen tyyli kelpasi minulle oikein mainiosti. Täynnä yksityiskohtia olevat kyläyhteisöt, erikoiset rakennelmat ja vanhan sivilisaation jäänteet muodostavat visuaalisesti kiehtovan kokonaisuuden, jossa riittää ihasteltavaa. Kunhan ei ihastele liian läheltä, sillä tekstuurit ovat monin paikoin niin suttuisia, että moisia näki viimeksi joskus 2000-luvun alun konsolipeleissä. Hahmomallit sentään näyttävät hyvältä lähietäisyydeltäkin, mikä tosin saa ne erottumaan muusta ympäristöstä hieman kiusallisesti.
 
Autiomaan asukit ovat loputtomassa avuntarpeessa ja niinpä pelaaja joutuu yleensä lahtaamaan vaihtelevan määrän vihamielisiä roistoja tai mutantteja sekä kuljettamaan tavaraa paikasta toiseen. Alun pikkuleiristä siirrytään pian isompiin ympyröihin ja hiljalleen pelaajan maine kasvaa, jolloin tehtävissäkin alkaa olla kyse isommista asioista. Ampuminen ja lähettinä toimiminen ei kuitenkaan lopu, vaan tunne juoksupoikana hikoilusta säilyy valitettavasti loppumetreille asti. Pelaaja kohtaa lopulta aluetta terrorisoivan suuren pahan tämän omalla maaperällä, mutta eeppisen loppurutistuksen sijaan peli päättyy melkoiseen lässähdykseen. Loppuiko tarina oikeasti tuohon, vai pitikö tässä olla vielä luku tai kaksi? Ilmeisesti ei, mutta lopetuksen olisi voinut mielellään suunnitella kokonaan uusiksi.
 
Rage esittelee mielenkiintoisen maailman, jonka tapoihin ja hahmoihin tutustuu mielellään. Uutta nähtävää tulee vastaan sopivalla tahdilla ja fiilis on kuin isommassakin roolipelieepoksessa, vaikka pelaaja onkin vain taistelutaitoinen kuormajuhta. Räiskintä sujuu moiteetta ja siinä pelin tärkein vahvuus onkin. Autolla ajelu ei pahemmin kiinnostanut, mutta menettelihän sekin, vaikka pelasinkin hiiri-näppiksellä. Ragessa olisi voinut olla enemmän raivoa varsinkin tarinan osalta, mutta parikymmentä tuntia kului silti ihan mukavissa merkeissä.
 
[i]Baarissa voi pelata uhkapelejä tai kysellä hanttihommia.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/25/db/b6/ME1T1B1_o.jpg[/img]
14.09.2021
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
Erilaisia alennuksia ja ilmaispelejä on ollut siihen malliin, että on pitänyt alkaa vähentämään ansiotyötunteja ehtiäkseen pelata kaikkea roskaa. Kun aikaa pitäisi iltaisin löytyä se 2-3 tuntia elokuvailtojenkin viettämiseen... Stressaavaa kun tietää että varastossa on tavaraa polttelemassa ensi vuoteen asti (suurimmat odotukseni kohdistuvat Mass Effectien restauroituihin versioihin). Näitä hyvinvointiyhteiskunnassa elävän etuoikeutetun ongelmia... 
Diablo 2 Resurrected
Oli avoimessa betassa tässä jokin aika sitten. Tuli verestettyä vanhoja Diablo-muistoja ja todettua että kylläpä aikaa on kulunut. Peli oli sama vanha Diablo 2 niin hyvässä kuin pahassakin, joten pelkkä graafinen ulkoasun kohotus ei kyllä saa minua ostamaan peliä neljällä kympillä kun kestän kyllä yhä pelata alkuperäistäkin versiota. Vaikka tämäkään osa ei massateurastukseen keskittyvässä pelisarjassa varsinaisesti tavoita arvostamieni TellTalesin ja Quantic Dreamin tarinankerronnan laatustandardeja, niin Diablo 2:sen tarina demonia sisällään kantavasta Synkästä Vaeltajasta on jäänyt mieleen paljon paremmin kuin Path of Exilen sekava tai Diablo 3:sen vain unohdettava tarina. Yhä hankala kuin mikä, ja kolmeen vaikeustasoon jaettu peli on todellakin hankala jo ekan vaikeustason alkupuoliskossaan toisin kuin takavuosien Path of Exile, jonka omat kolme vaikeustasoa olivat silloin lähinnä vitsi (nythän peli on laajennettuaan noin miljoonaan actiin on luopunut vaikeustasoista - mutta haastavuutta yhä löytyy vasta karttojen ylemmiltä tiereiltä).
Heavy Rain
Kuten aikaisemmin narisin, kontrollit olivat loppuun asti melkoista rasittavaa överiksi vedettyä quicktime-jumppaa. Toki fanittamani TellTalen pelit olivat pelkkiä quicktime-eventtejä nekin, mutta eivät läheskään yhtä rasittavia. Tarina oli todella tyly, ja origamitappajan lapsensa menettämistä pelkäävälle isälle järjestämät nakit menivät sahamaisiin ulottuvuuksiin (siis Saw-elokuvasarjan mielessä). Nautin tarinasta ja tunnelmasta aivan rutosti, vaikkakin pahimmaksi valituksen aiheekseni jäi aikaisemminkin mainitsemani tarpeeton scifielementti FBI-tyypin virtuaalilasien muodossa. Pienempiä nillityksen aiheita löytyi pelin henkilökaartista: Ihmisoikeuksista vähät välittävä, mutu-tyylillä ihmisiä pieksevä kuumakalle poliisi, joka todellisessa elämässä olisi lennätetty pihalle poliisivoimista jo 70-luvun puolella. Viskistä pitävä jatkuvasti turpaanottotilanteisiin ajautuva vähäpuheinen yksityisetsivä. Yhden päähenkilön pakolliseksi lohduttavaksi olkapääksi ja romanssinkohteeksi tarkoitettu naistoimittaja (jolle on tietenkin omistettu nakuilusuihkukohtaus). FBI:n profiloija jostain syystä toi jatkuvasti mieleen yksinäisenä ritarina tuulimyllyjä vastaan taistelevan Fox Mulderin, vaikka ei missään välissä ufokaappauksista puhunutkaan. Ja niin eespäin. Hyvä tarina ei olisi kärsinyt pienemmästäkin määrästä kliseitä ja tropeja.
Beyond Two Souls
Hirvittävän paskojen kontrollien koston pojan paluu. Heavy Rainin ongelma oli miljoonat eri näppäinvariaatiot joita painellessa sormet menivät solmuun. Nyt pärjätään vain parilla napilla, mutta tilalle on tullut epätarkkuus (peli käskee vetämään hiirtä oikealle, joten vedät hiirtä oikealle, ja halvatun peli valittaa väärästä suunnasta...). Onneksi ne hetket, joissa mogailu oikeasti vaikuttaa johonkin ja pistää pelin poikki, ovat niin harvassa että pienen tallenna-ja-lataa-toiston kestää. Netin pikkulinnut ovat kertoneet että listani seuraava peli Detroit Become Human pistää vihdoin paremmaksi, mutta kun taso on näin matalalla niin se ei ole vielä yksinään kannustava tieto. Ja mikä hitto pelin kameran kanssa on ideana? Heavy Rainissa sentään pystyi vaihtamaan kuvakulmaa, mutta nyt pitää vain sietää merisairaaksi tekevää poukkoilevaa kameraa, joka hädin tuskin näyttää mihin voi kävellä. Tarinapuolellakaan en yhtään ihastunut aikatasoissa hyppelyyn. Se ei tarjonnut mitään lisää kerrontaan, ja vain hämmensi missä oikein mennään ja miksi. Olisi varmaan pitänyt sittenkin valita tapahtumien pelaaminen kronologisessa järjestyksessä. Vaikka tarina itsessään oli yhä ihan ok (ei ihan yhtä kliseitä ja tropeja vilisevä kuin Heavy Rain) ja kerrottu ihan hyvin, en päässyt nauttimaan siitä kun peli itse jäi torsoksi.
Plague Tale: Innocence
Pakko rakastaa ajatusta inhorealistisesta keskiaikakuvauksesta ilman maageja, halki-poikki-ja-pinoon-ritareita, ja kokemuspistegrindausta. Etenkin kun niiden tilalla on mutaa, räkää, satavuotista sotaa, jalkojen alla puhkeavia mätäneviä ruumiita, ja ruttoepidemia. Ihan realistisesta touhusta ei valitettavasti voi puhua, sillä piraijamaisella teholla ihmiset syövät rottalaumat menevät jo alussa vähän yli, ja pelin edetessä alkaa tulla (taas kerran) paitsi juonikuvion yliluonnollisuuksia, niin myös alkemian mukana kaikenlaisia pommeja ja muita virityksiä joilla alussa ainoastaan hiiviskelyllä selviävästä päähenkilöteinistä saadaan (taas kerran) aikaiseksi jonkinsorttinen rambo. Tarinassa alkupuoli menee ihan kivasti saatellessa siskon ja sen naiivin pikkuveljen karkuteille pakoon koko perheen murhannutta inkvisiittoria kurkunleikkaajajoukkoineen. Sääli että hyvän alun jälkeen keskiosa tarinasta laahaa, eikä juoni oikein etene mihinkään kuin eri syistä eri paikkoihin putkijuoksentelun nimissä. Sitten vasta muutamassa viimeisessä chapterissa onkin aika parantaa pikkuveikka kohtauksia aiheuttavasta taudistaan, saada valta rottien yli, ja käydä nitistämässä sisaruksia kiusannut yliluonnollisia voimia havitellut kirkonmies. Pelin aikana käytävät jutustelut ja persoonallisuuksien kehittelyt jäivät kuitenkin positiivisesti mieleen. Noin yleisesti ottaen kannatti pelata, vaikka tarina ei mikään maailmoja mullistavan monimutkainen ollut, ja hiiviskelypelinäkin melko heikko tarkasti skriptattu putkijuoksu.
Civilization 1, 3 ja 6
Kun vapaa-aikaa tuntui olevan liikaa, laitoin antiikkisen Civ 1:sen pyörimään DosBoxin kautta. Vaikka 90-luvua arvostankin nostalgiamielessä, niin peli ei jaksanut kauaa kiinnostaa kun hyllystä löytyi paranneltu Civ 3 johon sainkin aikaa kulumaan kiitettävästi. Sitten Steamiin tuli peräti 85% alennus Civ 6:sta ja miedompi alennus sen Platinum Editionista (on muuten tätä kirjoittaessa vieläkin pari päivää voimassa) niin tuli investoitua. Civ 3 tuli aloitettua jo ekan aikakauden pelaamisen aikana neljä kertaa uudestaan, kun jatkuvasti opin jotain uusia asioita ja totesin että olisi pitänyt käyttää jo alusta alkaen hieman eri strategiaa. Ensin se, että kaivoksia kannattaa spämmätä kastelujärjestelmien sijaan. Sitten uusien kaupunkien perustamisen tärkeys. Ja niin eespäin. Homma pysyi kivasti kasassa, sillä loppujen lopuksi Civ 3 oli aika yksinkertainen kokonaisuus joka tarjosi vähäisestä liikkuvien osien määrästään huolimatta syvyyttä. Nyt Civ 6:sta myönnän pelanneeni vasta muutamia tunteja, ja yksityiskohtien määrä tuntuu ylivoimaiselta käsittää: kaupunginosia, kaupunkivaltiot vs. sivilisaatiot, ihan erilainen käyttöliittymä... Ja mitä hittoa ovat amenitiet, faithit ja appealit? Vaikuttaa kuitenkin siltä, että tähän peliin saatan pistää vähän enemmänkin tunteja kuin pettymykseksi osoittautuneeseen Crusader Kings 3:seen, vaikka tuntuukin siltä että ehkä Civ 3:sta olisi pitänyt sahata vieläkin enemmän perusmekaniikkojen sisäistämiseksi ja sitten vasta alkaa opettelemaan Civ 6:sen myötä uusia.
Diablo 2 Resurrected
Oli avoimessa betassa tässä jokin aika sitten. Tuli verestettyä vanhoja Diablo-muistoja ja todettua että kylläpä aikaa on kulunut. Peli oli sama vanha Diablo 2 niin hyvässä kuin pahassakin, joten pelkkä graafinen ulkoasun kohotus ei kyllä saa minua ostamaan peliä neljällä kympillä kun kestän kyllä yhä pelata alkuperäistäkin versiota. Vaikka tämäkään osa ei massateurastukseen keskittyvässä pelisarjassa varsinaisesti tavoita arvostamieni TellTalesin ja Quantic Dreamin tarinankerronnan laatustandardeja, niin Diablo 2:sen tarina demonia sisällään kantavasta Synkästä Vaeltajasta on jäänyt mieleen paljon paremmin kuin Path of Exilen sekava tai Diablo 3:sen vain unohdettava tarina. Yhä hankala kuin mikä, ja kolmeen vaikeustasoon jaettu peli on todellakin hankala jo ekan vaikeustason alkupuoliskossaan toisin kuin takavuosien Path of Exile, jonka omat kolme vaikeustasoa olivat silloin lähinnä vitsi (nythän peli on laajennettuaan noin miljoonaan actiin on luopunut vaikeustasoista - mutta haastavuutta yhä löytyy vasta karttojen ylemmiltä tiereiltä).
Heavy Rain
Kuten aikaisemmin narisin, kontrollit olivat loppuun asti melkoista rasittavaa överiksi vedettyä quicktime-jumppaa. Toki fanittamani TellTalen pelit olivat pelkkiä quicktime-eventtejä nekin, mutta eivät läheskään yhtä rasittavia. Tarina oli todella tyly, ja origamitappajan lapsensa menettämistä pelkäävälle isälle järjestämät nakit menivät sahamaisiin ulottuvuuksiin (siis Saw-elokuvasarjan mielessä). Nautin tarinasta ja tunnelmasta aivan rutosti, vaikkakin pahimmaksi valituksen aiheekseni jäi aikaisemminkin mainitsemani tarpeeton scifielementti FBI-tyypin virtuaalilasien muodossa. Pienempiä nillityksen aiheita löytyi pelin henkilökaartista: Ihmisoikeuksista vähät välittävä, mutu-tyylillä ihmisiä pieksevä kuumakalle poliisi, joka todellisessa elämässä olisi lennätetty pihalle poliisivoimista jo 70-luvun puolella. Viskistä pitävä jatkuvasti turpaanottotilanteisiin ajautuva vähäpuheinen yksityisetsivä. Yhden päähenkilön pakolliseksi lohduttavaksi olkapääksi ja romanssinkohteeksi tarkoitettu naistoimittaja (jolle on tietenkin omistettu nakuilusuihkukohtaus). FBI:n profiloija jostain syystä toi jatkuvasti mieleen yksinäisenä ritarina tuulimyllyjä vastaan taistelevan Fox Mulderin, vaikka ei missään välissä ufokaappauksista puhunutkaan. Ja niin eespäin. Hyvä tarina ei olisi kärsinyt pienemmästäkin määrästä kliseitä ja tropeja.
Beyond Two Souls
Hirvittävän paskojen kontrollien koston pojan paluu. Heavy Rainin ongelma oli miljoonat eri näppäinvariaatiot joita painellessa sormet menivät solmuun. Nyt pärjätään vain parilla napilla, mutta tilalle on tullut epätarkkuus (peli käskee vetämään hiirtä oikealle, joten vedät hiirtä oikealle, ja halvatun peli valittaa väärästä suunnasta...). Onneksi ne hetket, joissa mogailu oikeasti vaikuttaa johonkin ja pistää pelin poikki, ovat niin harvassa että pienen tallenna-ja-lataa-toiston kestää. Netin pikkulinnut ovat kertoneet että listani seuraava peli Detroit Become Human pistää vihdoin paremmaksi, mutta kun taso on näin matalalla niin se ei ole vielä yksinään kannustava tieto. Ja mikä hitto pelin kameran kanssa on ideana? Heavy Rainissa sentään pystyi vaihtamaan kuvakulmaa, mutta nyt pitää vain sietää merisairaaksi tekevää poukkoilevaa kameraa, joka hädin tuskin näyttää mihin voi kävellä. Tarinapuolellakaan en yhtään ihastunut aikatasoissa hyppelyyn. Se ei tarjonnut mitään lisää kerrontaan, ja vain hämmensi missä oikein mennään ja miksi. Olisi varmaan pitänyt sittenkin valita tapahtumien pelaaminen kronologisessa järjestyksessä. Vaikka tarina itsessään oli yhä ihan ok (ei ihan yhtä kliseitä ja tropeja vilisevä kuin Heavy Rain) ja kerrottu ihan hyvin, en päässyt nauttimaan siitä kun peli itse jäi torsoksi.
Plague Tale: Innocence
Pakko rakastaa ajatusta inhorealistisesta keskiaikakuvauksesta ilman maageja, halki-poikki-ja-pinoon-ritareita, ja kokemuspistegrindausta. Etenkin kun niiden tilalla on mutaa, räkää, satavuotista sotaa, jalkojen alla puhkeavia mätäneviä ruumiita, ja ruttoepidemia. Ihan realistisesta touhusta ei valitettavasti voi puhua, sillä piraijamaisella teholla ihmiset syövät rottalaumat menevät jo alussa vähän yli, ja pelin edetessä alkaa tulla (taas kerran) paitsi juonikuvion yliluonnollisuuksia, niin myös alkemian mukana kaikenlaisia pommeja ja muita virityksiä joilla alussa ainoastaan hiiviskelyllä selviävästä päähenkilöteinistä saadaan (taas kerran) aikaiseksi jonkinsorttinen rambo. Tarinassa alkupuoli menee ihan kivasti saatellessa siskon ja sen naiivin pikkuveljen karkuteille pakoon koko perheen murhannutta inkvisiittoria kurkunleikkaajajoukkoineen. Sääli että hyvän alun jälkeen keskiosa tarinasta laahaa, eikä juoni oikein etene mihinkään kuin eri syistä eri paikkoihin putkijuoksentelun nimissä. Sitten vasta muutamassa viimeisessä chapterissa onkin aika parantaa pikkuveikka kohtauksia aiheuttavasta taudistaan, saada valta rottien yli, ja käydä nitistämässä sisaruksia kiusannut yliluonnollisia voimia havitellut kirkonmies. Pelin aikana käytävät jutustelut ja persoonallisuuksien kehittelyt jäivät kuitenkin positiivisesti mieleen. Noin yleisesti ottaen kannatti pelata, vaikka tarina ei mikään maailmoja mullistavan monimutkainen ollut, ja hiiviskelypelinäkin melko heikko tarkasti skriptattu putkijuoksu.
Civilization 1, 3 ja 6
Kun vapaa-aikaa tuntui olevan liikaa, laitoin antiikkisen Civ 1:sen pyörimään DosBoxin kautta. Vaikka 90-luvua arvostankin nostalgiamielessä, niin peli ei jaksanut kauaa kiinnostaa kun hyllystä löytyi paranneltu Civ 3 johon sainkin aikaa kulumaan kiitettävästi. Sitten Steamiin tuli peräti 85% alennus Civ 6:sta ja miedompi alennus sen Platinum Editionista (on muuten tätä kirjoittaessa vieläkin pari päivää voimassa) niin tuli investoitua. Civ 3 tuli aloitettua jo ekan aikakauden pelaamisen aikana neljä kertaa uudestaan, kun jatkuvasti opin jotain uusia asioita ja totesin että olisi pitänyt käyttää jo alusta alkaen hieman eri strategiaa. Ensin se, että kaivoksia kannattaa spämmätä kastelujärjestelmien sijaan. Sitten uusien kaupunkien perustamisen tärkeys. Ja niin eespäin. Homma pysyi kivasti kasassa, sillä loppujen lopuksi Civ 3 oli aika yksinkertainen kokonaisuus joka tarjosi vähäisestä liikkuvien osien määrästään huolimatta syvyyttä. Nyt Civ 6:sta myönnän pelanneeni vasta muutamia tunteja, ja yksityiskohtien määrä tuntuu ylivoimaiselta käsittää: kaupunginosia, kaupunkivaltiot vs. sivilisaatiot, ihan erilainen käyttöliittymä... Ja mitä hittoa ovat amenitiet, faithit ja appealit? Vaikuttaa kuitenkin siltä, että tähän peliin saatan pistää vähän enemmänkin tunteja kuin pettymykseksi osoittautuneeseen Crusader Kings 3:seen, vaikka tuntuukin siltä että ehkä Civ 3:sta olisi pitänyt sahata vieläkin enemmän perusmekaniikkojen sisäistämiseksi ja sitten vasta alkaa opettelemaan Civ 6:sen myötä uusia.
Erilaisia alennuksia ja ilmaispelejä on ollut siihen malliin, että on pitänyt alkaa vähentämään ansiotyötunteja ehtiäkseen pelata kaikkea roskaa. Kun aikaa pitäisi iltaisin löytyä se 2-3 tuntia elokuvailtojenkin viettämiseen... Stressaavaa kun tietää että varastossa on tavaraa polttelemassa ensi vuoteen asti (suurimmat odotukseni kohdistuvat Mass Effectien restauroituihin versioihin). Näitä hyvinvointiyhteiskunnassa elävän etuoikeutetun ongelmia... [img]/media/kunena/emoticons/rs_grin.png[/img]
 
[b]Diablo 2 Resurrected[/b]
 
Oli avoimessa betassa tässä jokin aika sitten. Tuli verestettyä vanhoja Diablo-muistoja ja todettua että kylläpä aikaa on kulunut. Peli oli sama vanha Diablo 2 niin hyvässä kuin pahassakin, joten pelkkä graafinen ulkoasun kohotus ei kyllä saa minua ostamaan peliä neljällä kympillä kun kestän kyllä yhä pelata alkuperäistäkin versiota. Vaikka tämäkään osa ei massateurastukseen keskittyvässä pelisarjassa varsinaisesti tavoita arvostamieni TellTalesin ja Quantic Dreamin tarinankerronnan laatustandardeja, niin Diablo 2:sen tarina demonia sisällään kantavasta Synkästä Vaeltajasta on jäänyt mieleen paljon paremmin kuin Path of Exilen sekava tai Diablo 3:sen vain unohdettava tarina. Yhä hankala kuin mikä, ja kolmeen vaikeustasoon jaettu peli on todellakin hankala jo ekan vaikeustason alkupuoliskossaan toisin kuin takavuosien Path of Exile, jonka omat kolme vaikeustasoa olivat silloin lähinnä vitsi (nythän peli on laajennettuaan noin miljoonaan actiin on luopunut vaikeustasoista - mutta haastavuutta yhä löytyy vasta karttojen ylemmiltä tiereiltä).
 
 
[b]Heavy Rain[/b]
 
Kuten aikaisemmin narisin, kontrollit olivat loppuun asti melkoista rasittavaa överiksi vedettyä quicktime-jumppaa. Toki fanittamani TellTalen pelit olivat pelkkiä quicktime-eventtejä nekin, mutta eivät läheskään yhtä rasittavia. Tarina oli todella tyly, ja origamitappajan lapsensa menettämistä pelkäävälle isälle järjestämät nakit menivät sahamaisiin ulottuvuuksiin (siis Saw-elokuvasarjan mielessä). Nautin tarinasta ja tunnelmasta aivan rutosti, vaikkakin pahimmaksi valituksen aiheekseni jäi aikaisemminkin mainitsemani tarpeeton scifielementti FBI-tyypin virtuaalilasien muodossa. Pienempiä nillityksen aiheita löytyi pelin henkilökaartista: Ihmisoikeuksista vähät välittävä, mutu-tyylillä ihmisiä pieksevä kuumakalle poliisi, joka todellisessa elämässä olisi lennätetty pihalle poliisivoimista jo 70-luvun puolella. Viskistä pitävä jatkuvasti turpaanottotilanteisiin ajautuva vähäpuheinen yksityisetsivä. Yhden päähenkilön pakolliseksi lohduttavaksi olkapääksi ja romanssinkohteeksi tarkoitettu naistoimittaja (jolle on tietenkin omistettu nakuilusuihkukohtaus). FBI:n profiloija jostain syystä toi jatkuvasti mieleen yksinäisenä ritarina tuulimyllyjä vastaan taistelevan Fox Mulderin, vaikka ei missään välissä ufokaappauksista puhunutkaan. Ja niin eespäin. Hyvä tarina ei olisi kärsinyt pienemmästäkin määrästä kliseitä ja tropeja.
 
 
[b]Beyond Two Souls[/b]
 
Hirvittävän paskojen kontrollien koston pojan paluu. Heavy Rainin ongelma oli miljoonat eri näppäinvariaatiot joita painellessa sormet menivät solmuun. Nyt pärjätään vain parilla napilla, mutta tilalle on tullut epätarkkuus (peli käskee vetämään hiirtä oikealle, joten vedät hiirtä oikealle, ja halvatun peli valittaa väärästä suunnasta...). Onneksi ne hetket, joissa mogailu oikeasti vaikuttaa johonkin ja pistää pelin poikki, ovat niin harvassa että pienen tallenna-ja-lataa-toiston kestää. Netin pikkulinnut ovat kertoneet että listani seuraava peli Detroit Become Human pistää vihdoin paremmaksi, mutta kun taso on näin matalalla niin se ei ole vielä yksinään kannustava tieto. Ja mikä hitto pelin kameran kanssa on ideana? Heavy Rainissa sentään pystyi vaihtamaan kuvakulmaa, mutta nyt pitää vain sietää merisairaaksi tekevää poukkoilevaa kameraa, joka hädin tuskin näyttää mihin voi kävellä. Tarinapuolellakaan en yhtään ihastunut aikatasoissa hyppelyyn. Se ei tarjonnut mitään lisää kerrontaan, ja vain hämmensi missä oikein mennään ja miksi. Olisi varmaan pitänyt sittenkin valita tapahtumien pelaaminen kronologisessa järjestyksessä. Vaikka tarina itsessään oli yhä ihan ok (ei ihan yhtä kliseitä ja tropeja vilisevä kuin Heavy Rain) ja kerrottu ihan hyvin, en päässyt nauttimaan siitä kun peli itse jäi torsoksi.
 
 
[b]Plague Tale: Innocence[/b]
 
Pakko rakastaa ajatusta inhorealistisesta keskiaikakuvauksesta ilman maageja, halki-poikki-ja-pinoon-ritareita, ja kokemuspistegrindausta. Etenkin kun niiden tilalla on mutaa, räkää, satavuotista sotaa, jalkojen alla puhkeavia mätäneviä ruumiita, ja ruttoepidemia. Ihan realistisesta touhusta ei valitettavasti voi puhua, sillä piraijamaisella teholla ihmiset syövät rottalaumat menevät jo alussa vähän yli, ja pelin edetessä alkaa tulla (taas kerran) paitsi juonikuvion yliluonnollisuuksia, niin myös alkemian mukana kaikenlaisia pommeja ja muita virityksiä joilla alussa ainoastaan hiiviskelyllä selviävästä päähenkilöteinistä saadaan (taas kerran) aikaiseksi jonkinsorttinen rambo. Tarinassa alkupuoli menee ihan kivasti saatellessa siskon ja sen naiivin pikkuveljen karkuteille pakoon koko perheen murhannutta inkvisiittoria kurkunleikkaajajoukkoineen. Sääli että hyvän alun jälkeen keskiosa tarinasta laahaa, eikä juoni oikein etene mihinkään kuin eri syistä eri paikkoihin putkijuoksentelun nimissä. Sitten vasta muutamassa viimeisessä chapterissa onkin aika parantaa pikkuveikka kohtauksia aiheuttavasta taudistaan, saada valta rottien yli, ja käydä nitistämässä sisaruksia kiusannut yliluonnollisia voimia havitellut kirkonmies. Pelin aikana käytävät jutustelut ja persoonallisuuksien kehittelyt jäivät kuitenkin positiivisesti mieleen. Noin yleisesti ottaen kannatti pelata, vaikka tarina ei mikään maailmoja mullistavan monimutkainen ollut, ja hiiviskelypelinäkin melko heikko tarkasti skriptattu putkijuoksu.
 
 
[b]Civilization 1, 3 ja 6[/b]
 
Kun vapaa-aikaa tuntui olevan liikaa, laitoin antiikkisen Civ 1:sen pyörimään DosBoxin kautta. Vaikka 90-luvua arvostankin nostalgiamielessä, niin peli ei jaksanut kauaa kiinnostaa kun hyllystä löytyi paranneltu Civ 3 johon sainkin aikaa kulumaan kiitettävästi. Sitten Steamiin tuli peräti 85% alennus Civ 6:sta ja miedompi alennus sen Platinum Editionista (on muuten tätä kirjoittaessa vieläkin pari päivää voimassa) niin tuli investoitua. Civ 3 tuli aloitettua jo ekan aikakauden pelaamisen aikana neljä kertaa uudestaan, kun jatkuvasti opin jotain uusia asioita ja totesin että olisi pitänyt käyttää jo alusta alkaen hieman eri strategiaa. Ensin se, että kaivoksia kannattaa spämmätä kastelujärjestelmien sijaan. Sitten uusien kaupunkien perustamisen tärkeys. Ja niin eespäin. Homma pysyi kivasti kasassa, sillä loppujen lopuksi Civ 3 oli aika yksinkertainen kokonaisuus joka tarjosi vähäisestä liikkuvien osien määrästään huolimatta syvyyttä. Nyt Civ 6:sta myönnän pelanneeni vasta muutamia tunteja, ja yksityiskohtien määrä tuntuu ylivoimaiselta käsittää: kaupunginosia, kaupunkivaltiot vs. sivilisaatiot, ihan erilainen käyttöliittymä... Ja mitä hittoa ovat amenitiet, faithit ja appealit? Vaikuttaa kuitenkin siltä, että tähän peliin saatan pistää vähän enemmänkin tunteja kuin pettymykseksi osoittautuneeseen Crusader Kings 3:seen, vaikka tuntuukin siltä että ehkä Civ 3:sta olisi pitänyt sahata vieläkin enemmän perusmekaniikkojen sisäistämiseksi ja sitten vasta alkaa opettelemaan Civ 6:sen myötä uusia.
 
14.09.2021
Morgan Blood
139 kirjaa, 9 kirja-arviota, 339 viestiä
Civilization 6
Voisin minäkin tulla tästä huutelemaan, sillä ostin Rasimuksen mainitsemista aleista viimein Gathering Storm DLC:n, ja se teki viimein civ6:sta omistamisen arvoisen Civilization-pelin itselleni. Olen kuitenkin tahkonnut Civ2:sta asti jokaista Civilization-peliä, ja jokainen uusi iteraatio on korjannut jonkin vanhan typeryyden ja tuonut uusia ominaisuuksia. 6 ei ensialkujaan vaikuttanut kuin yksinkertaistetulta Civ5:ltä, jossa maailman valtauskontoja ei saa nimetä uudelleen sillei tyhmästi.Sen sijaan pakanasymboleita saa vapaasti raiskata. Civ6 uhkasikin jäädä vain lojumaan pelihyllyyn, mutta Gathering Storm toi mukanaan diplomatian syöverit, warmonger-systeemin kuoletuksen ja korvaamisen ja luonnonmullistukset.
Ja joo, onhan niitä oikeitakin muutoksia sitten 5:n. Esimerkiksi se, että districtit ja ihmeet pitää nykyään rakentaa kartalle, joka luo oman taktisen elementin. Ei kannata olla 3:a kaupunkia, joihin keskittää kaikki, vaan kaupunkeja on taas hyvä olla paljon - vähän niin kuin 3:n ja 4:n aikoihin. Ja uskonnollakin voi voittaa.
Kaiken kaikkiaan uusimmat civit tekevät koko graafisesta excelistä mielekkäämmän, kun kaikilla aikakausilla on tarkoituksensa, eikä katapulttisotien jälkeen vain odotella, että selvitään aikakausien yli moderniin aikaan, että ehtii dunkuttamaan kehityksessä jälkeen jääneitä siviilisaatioita. Civ2:ssa tämäkään ei onnistunut, sillä jos menit tykittämään jotain keskiaikaan jämähtänyttä civiä tankilla, siellä olikin 700 keihäsmiestä, jotka valtasivat jonkin käpykaupunkisi, oppivat kaiken teknologiasi ja dunkuttivat koko tulevaisuutesi maanrakoon. 4 taisi olla se, joka toi mukanaan hexat, jne.
Voisin minäkin tulla tästä huutelemaan, sillä ostin Rasimuksen mainitsemista aleista viimein Gathering Storm DLC:n, ja se teki viimein civ6:sta omistamisen arvoisen Civilization-pelin itselleni. Olen kuitenkin tahkonnut Civ2:sta asti jokaista Civilization-peliä, ja jokainen uusi iteraatio on korjannut jonkin vanhan typeryyden ja tuonut uusia ominaisuuksia. 6 ei ensialkujaan vaikuttanut kuin yksinkertaistetulta Civ5:ltä, jossa maailman valtauskontoja ei saa nimetä uudelleen sillei tyhmästi.Sen sijaan pakanasymboleita saa vapaasti raiskata. Civ6 uhkasikin jäädä vain lojumaan pelihyllyyn, mutta Gathering Storm toi mukanaan diplomatian syöverit, warmonger-systeemin kuoletuksen ja korvaamisen ja luonnonmullistukset.
Ja joo, onhan niitä oikeitakin muutoksia sitten 5:n. Esimerkiksi se, että districtit ja ihmeet pitää nykyään rakentaa kartalle, joka luo oman taktisen elementin. Ei kannata olla 3:a kaupunkia, joihin keskittää kaikki, vaan kaupunkeja on taas hyvä olla paljon - vähän niin kuin 3:n ja 4:n aikoihin. Ja uskonnollakin voi voittaa.
Kaiken kaikkiaan uusimmat civit tekevät koko graafisesta excelistä mielekkäämmän, kun kaikilla aikakausilla on tarkoituksensa, eikä katapulttisotien jälkeen vain odotella, että selvitään aikakausien yli moderniin aikaan, että ehtii dunkuttamaan kehityksessä jälkeen jääneitä siviilisaatioita. Civ2:ssa tämäkään ei onnistunut, sillä jos menit tykittämään jotain keskiaikaan jämähtänyttä civiä tankilla, siellä olikin 700 keihäsmiestä, jotka valtasivat jonkin käpykaupunkisi, oppivat kaiken teknologiasi ja dunkuttivat koko tulevaisuutesi maanrakoon. 4 taisi olla se, joka toi mukanaan hexat, jne.
[b]Civilization 6[/b]
Voisin minäkin tulla tästä huutelemaan, sillä ostin Rasimuksen mainitsemista aleista viimein Gathering Storm DLC:n, ja se teki viimein civ6:sta omistamisen arvoisen Civilization-pelin itselleni. Olen kuitenkin tahkonnut Civ2:sta asti jokaista Civilization-peliä, ja jokainen uusi iteraatio on korjannut jonkin vanhan typeryyden ja tuonut uusia ominaisuuksia. 6 ei ensialkujaan vaikuttanut kuin yksinkertaistetulta Civ5:ltä, jossa maailman valtauskontoja ei saa nimetä uudelleen sillei tyhmästi.Sen sijaan pakanasymboleita saa vapaasti raiskata. Civ6 uhkasikin jäädä vain lojumaan pelihyllyyn, mutta Gathering Storm toi mukanaan diplomatian syöverit, warmonger-systeemin kuoletuksen ja korvaamisen ja luonnonmullistukset.
 
Ja joo, onhan niitä oikeitakin muutoksia sitten 5:n. Esimerkiksi se, että districtit ja ihmeet pitää nykyään rakentaa kartalle, joka luo oman taktisen elementin. Ei kannata olla 3:a kaupunkia, joihin keskittää kaikki, vaan kaupunkeja on taas hyvä olla paljon - vähän niin kuin 3:n ja 4:n aikoihin. Ja uskonnollakin voi voittaa.
 
Kaiken kaikkiaan uusimmat civit tekevät koko graafisesta excelistä mielekkäämmän, kun kaikilla aikakausilla on tarkoituksensa, eikä katapulttisotien jälkeen vain odotella, että selvitään aikakausien yli moderniin aikaan, että ehtii dunkuttamaan kehityksessä jälkeen jääneitä siviilisaatioita. Civ2:ssa tämäkään ei onnistunut, sillä jos menit tykittämään jotain keskiaikaan jämähtänyttä civiä tankilla, siellä olikin 700 keihäsmiestä, jotka valtasivat jonkin käpykaupunkisi, oppivat kaiken teknologiasi ja dunkuttivat koko tulevaisuutesi maanrakoon. 4 taisi olla se, joka toi mukanaan hexat, jne.
27.09.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Trine 2
Pelasin ensimmäisen Trinen viime keväänä ja suomalaiskehittäjän iloinen satuseikkailu ihastutti tuolloin kovasti, mutta kuten tapani on, en yleensä pelaa saman sarjan tai muuten samanlaisia pelejä peräkkäin. Pidettyäni kesän verran taukoa pulmilla höystetty 2D-tasohyppely alkoi kuitenkin taas kiinnostaa ja kuten odotin, Trine kakkonen tarjosi lisää samaa kuin edeltäjänsä, mutta entistäkin hiotummassa muodossa. Ykkösen kohdalla fysiikkaan perustuvat pulmat olivat hauskoja, mutta eivät kovin vaikeita, kun taas jatko-osassa jouduin käyttämään aivojani selvästi enemmän. Haastavaksi ei kakkostakaan voi kutsua, mutta muutama kiperämpi ongelmakohta maustaa muuten rentoa menoa juuri sopivasti.
Ensimmäisen pelin tapahtumista on kulunut jonkin aikaa ja kolme tuttua sankaria ovat lähteneet kuka minnekin. Trine-taikaesine kuitenkin johdattaa heidät jälleen yhteen, sillä kolmikon pitää selvittää mysteeri, johon liittyy kaksi prinsessaa. Tarina ei ole kummoinen, mutta kenttien välissä kuultava lempeä kertojaääni saa sen ainakin kuulostamaan hyvältä. Velho Amadeus ei osaa edelleenkään loitsia tulipalloa, mutta pulmissa tarvittavien laatikoiden ja lankkujen tyhjästä luominen onnistuu entiseen malliin. Zoya-varkaan jouselle ja kiipeilykoukulle on myös kysyntää ja isomahainen ritari Pontius hoitaa tappelut miekallaan ja sotavasarallaan. Hahmojen taidot ovat pääpiirteissään samat kuin ennenkin, mutta parantuneiden puzzlejen ansiosta niitä pääsee käyttämään luovemmin.
Ulkoasultaan tämäkin peli on kerrassaan loistelias, sillä kauniit fantasiamaisemat hivelevät silmää toden teolla. On vähän siinä ja siinä, onko näin kimmeltävä ja runsasvärinen grafiikka imelää vai ei, mutta sen loputtomat yksityiskohdat ja sulavat animaatiot herättävät satumaailman joka tapauksessa komeasti eloon. Sopivaa kontrastia pumpuliseen tyyliin tuo Goblin Menace-lisärin kenttä, jossa pelihahmot joutuvat jättimäisen madon sisään, jossa kukkaset ja veden solina vaihtuvat visvaan ja suolenseinämiin.
Trine 2 ei yllättänyt hyvässä tai pahassa, mutta tarjosi sopivan rennon, mutta myös ajattelua vaativan viihdepaketin. Teknisesti ja taiteellisesti peli on moitteeton, enkä pysty siitä juuri epäkohtia osoittamaan. Taistelu ei edelleenkään ole pelin parasta antia ja Zoya on liikkuvuutensa ansiosta turhankin ylivoimainen hahmo, mutta mitään todellisia, ärsyttäviä vikoja pelissä ei kuitenkaan ole. Kolmas osa ei nauti aivan samaa arvostusta kuin edeltäjänsä, mutta aion kyllä pelata senkin joskus. En toki nyt tähän perään kuitenkaan.
Jos peli ansaitsee jostain täydet pisteet, niin graafisesta suunnittelusta.

Pelasin ensimmäisen Trinen viime keväänä ja suomalaiskehittäjän iloinen satuseikkailu ihastutti tuolloin kovasti, mutta kuten tapani on, en yleensä pelaa saman sarjan tai muuten samanlaisia pelejä peräkkäin. Pidettyäni kesän verran taukoa pulmilla höystetty 2D-tasohyppely alkoi kuitenkin taas kiinnostaa ja kuten odotin, Trine kakkonen tarjosi lisää samaa kuin edeltäjänsä, mutta entistäkin hiotummassa muodossa. Ykkösen kohdalla fysiikkaan perustuvat pulmat olivat hauskoja, mutta eivät kovin vaikeita, kun taas jatko-osassa jouduin käyttämään aivojani selvästi enemmän. Haastavaksi ei kakkostakaan voi kutsua, mutta muutama kiperämpi ongelmakohta maustaa muuten rentoa menoa juuri sopivasti.
Ensimmäisen pelin tapahtumista on kulunut jonkin aikaa ja kolme tuttua sankaria ovat lähteneet kuka minnekin. Trine-taikaesine kuitenkin johdattaa heidät jälleen yhteen, sillä kolmikon pitää selvittää mysteeri, johon liittyy kaksi prinsessaa. Tarina ei ole kummoinen, mutta kenttien välissä kuultava lempeä kertojaääni saa sen ainakin kuulostamaan hyvältä. Velho Amadeus ei osaa edelleenkään loitsia tulipalloa, mutta pulmissa tarvittavien laatikoiden ja lankkujen tyhjästä luominen onnistuu entiseen malliin. Zoya-varkaan jouselle ja kiipeilykoukulle on myös kysyntää ja isomahainen ritari Pontius hoitaa tappelut miekallaan ja sotavasarallaan. Hahmojen taidot ovat pääpiirteissään samat kuin ennenkin, mutta parantuneiden puzzlejen ansiosta niitä pääsee käyttämään luovemmin.
Ulkoasultaan tämäkin peli on kerrassaan loistelias, sillä kauniit fantasiamaisemat hivelevät silmää toden teolla. On vähän siinä ja siinä, onko näin kimmeltävä ja runsasvärinen grafiikka imelää vai ei, mutta sen loputtomat yksityiskohdat ja sulavat animaatiot herättävät satumaailman joka tapauksessa komeasti eloon. Sopivaa kontrastia pumpuliseen tyyliin tuo Goblin Menace-lisärin kenttä, jossa pelihahmot joutuvat jättimäisen madon sisään, jossa kukkaset ja veden solina vaihtuvat visvaan ja suolenseinämiin.
Trine 2 ei yllättänyt hyvässä tai pahassa, mutta tarjosi sopivan rennon, mutta myös ajattelua vaativan viihdepaketin. Teknisesti ja taiteellisesti peli on moitteeton, enkä pysty siitä juuri epäkohtia osoittamaan. Taistelu ei edelleenkään ole pelin parasta antia ja Zoya on liikkuvuutensa ansiosta turhankin ylivoimainen hahmo, mutta mitään todellisia, ärsyttäviä vikoja pelissä ei kuitenkaan ole. Kolmas osa ei nauti aivan samaa arvostusta kuin edeltäjänsä, mutta aion kyllä pelata senkin joskus. En toki nyt tähän perään kuitenkaan.
Jos peli ansaitsee jostain täydet pisteet, niin graafisesta suunnittelusta.

[b]Trine 2[/b]
 
Pelasin ensimmäisen Trinen viime keväänä ja suomalaiskehittäjän iloinen satuseikkailu ihastutti tuolloin kovasti, mutta kuten tapani on, en yleensä pelaa saman sarjan tai muuten samanlaisia pelejä peräkkäin. Pidettyäni kesän verran taukoa pulmilla höystetty 2D-tasohyppely alkoi kuitenkin taas kiinnostaa ja kuten odotin, Trine kakkonen tarjosi lisää samaa kuin edeltäjänsä, mutta entistäkin hiotummassa muodossa. Ykkösen kohdalla fysiikkaan perustuvat pulmat olivat hauskoja, mutta eivät kovin vaikeita, kun taas jatko-osassa jouduin käyttämään aivojani selvästi enemmän. Haastavaksi ei kakkostakaan voi kutsua, mutta muutama kiperämpi ongelmakohta maustaa muuten rentoa menoa juuri sopivasti.
 
Ensimmäisen pelin tapahtumista on kulunut jonkin aikaa ja kolme tuttua sankaria ovat lähteneet kuka minnekin. Trine-taikaesine kuitenkin johdattaa heidät jälleen yhteen, sillä kolmikon pitää selvittää mysteeri, johon liittyy kaksi prinsessaa. Tarina ei ole kummoinen, mutta kenttien välissä kuultava lempeä kertojaääni saa sen ainakin kuulostamaan hyvältä. Velho Amadeus ei osaa edelleenkään loitsia tulipalloa, mutta pulmissa tarvittavien laatikoiden ja lankkujen tyhjästä luominen onnistuu entiseen malliin. Zoya-varkaan jouselle ja kiipeilykoukulle on myös kysyntää ja isomahainen ritari Pontius hoitaa tappelut miekallaan ja sotavasarallaan. Hahmojen taidot ovat pääpiirteissään samat kuin ennenkin, mutta parantuneiden puzzlejen ansiosta niitä pääsee käyttämään luovemmin.
 
Ulkoasultaan tämäkin peli on kerrassaan loistelias, sillä kauniit fantasiamaisemat hivelevät silmää toden teolla. On vähän siinä ja siinä, onko näin kimmeltävä ja runsasvärinen grafiikka imelää vai ei, mutta sen loputtomat yksityiskohdat ja sulavat animaatiot herättävät satumaailman joka tapauksessa komeasti eloon. Sopivaa kontrastia pumpuliseen tyyliin tuo Goblin Menace-lisärin kenttä, jossa pelihahmot joutuvat jättimäisen madon sisään, jossa kukkaset ja veden solina vaihtuvat visvaan ja suolenseinämiin.
 
Trine 2 ei yllättänyt hyvässä tai pahassa, mutta tarjosi sopivan rennon, mutta myös ajattelua vaativan viihdepaketin. Teknisesti ja taiteellisesti peli on moitteeton, enkä pysty siitä juuri epäkohtia osoittamaan. Taistelu ei edelleenkään ole pelin parasta antia ja Zoya on liikkuvuutensa ansiosta turhankin ylivoimainen hahmo, mutta mitään todellisia, ärsyttäviä vikoja pelissä ei kuitenkaan ole. Kolmas osa ei nauti aivan samaa arvostusta kuin edeltäjänsä, mutta aion kyllä pelata senkin joskus. En toki nyt tähän perään kuitenkaan.
 
[i]Jos peli ansaitsee jostain täydet pisteet, niin graafisesta suunnittelusta.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/9e/65/2d/ME3WOGR_o.png[/img]
12.10.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Serious Sam HD: The First Encounter
En ole aiemmin pelannut yhtäkään Serious Sam-peliä, vaikka sarja onkin ollut nimenä tuttu ammoisista ajoista lähtien. Tiesin ennakkoon, että kyse on suoraviivaisesta fps-räiskinnästä, jossa toiminta vie ja kaikki muu vikisee ja tämän ensimmäisen osan jälkeen voin sanoa, etten ollut väärässä. Alkuperäinen peli julkaistiin vuonna 2001 ja tämä remasteroitu versio vuonna 2009, joten aika voisi olla otollinen remasterin remasterille. No ehkei sentään, sillä peli on nykysilmin nähtynä varsin skarpin näköinen ja muutenkin perin jouheva paketti. Ja koska kyse on oldschool-räimeestä ilman mitään moderneja hapatuksia, ei peli varsinaisesti tarvitse muokkauksia suuntaan tai toiseen.
Yksinpelikampanjassa maapallon on vallannut joukko monenkirjavia avaruushirviöitä, jotka saapuivat mestoille Egyptistä löydetyn ulottuvuusportin kautta. Hirviöarmeijaa johtaa Mentaliksi kutsuttu hämärä hahmo, jonka aikeet on tarkoitus pysäyttää matkustamalla mainitun portin kautta muinaiseen Egyptiin, koska siten on mahdollista estää Mentalin hyökkäys nykypäivässä. Eiku mitä vittua? Alkuintro meni vähän ohi ja tarinaan ei käytännössä enää sen jälkeen palata, mutta anyho vastuu maapallon pelastamisesta lankeaa miehelle nimeltä Sam "Serious" Stone, joka on rento jätkä, mutta kova luu. Pelin alussa hän ottaa tuplarevolverit käteen ja alkaa systemaattisesti listimään kaikkea, mikä liikkuu tai ääntelee.
Luulin ensin, että muinainen Egypti on vain yksi pelin tapahtumapaikoista, mutta pian tajusin, ettei pyramidien, temppeleiden ja hiekkadyynien keskeltä siirrytä minnekään. No eipä siinä mitään, Egypti on ihan näyttävä paikka intensiiviselle räiskinnälle, varsinkin kun tunnetut tursitikohteet on kaiketi mallinnettu varsin tarkasti. En silti tajua, miksi tekijät ovat päättäneet sijoittaa pelinsä juuri tuonne. No, yhtäkään harmaata tehdashallia tai tutkimuslaboratoriota ei pelissä ainakaan nähdä.
Vakava Sami etenee lineaarisesti kentästä toiseen ja kohtaa mitä kummallisimpia otuksia, jotka hyökkäävät kimppuun yleensä suurina laumoina. Viholliset jakautuvat karkeasti kahteen tyyppiin, eli osa pysyttelee kauempana ja ampuu, kun taas osa rynnii päälle ja pyrkii vetämään pelaajaa turpaan lähietäisyydeltä. Jälkimmäisiä on huomattavasti enemmän ja pelaaja onkin jatkuvasti kuin ristiaallokossa taituroiva lainelautailija. Vihollismassa on paikoin niin tiheää, että näkö meinaa sumentua, mutta toisaalta maali on melkeinpä aina piipun suussa kiinni, jolloin ohi on vaikea ampua. Asevalikoima on mukavan laaja ja mikä tärkeintä, pelin molemmat haulikot ovat erittäin tyydyttäviä kapineita, niillä kun posauttaa kertalaakista halki melkein mitä vain.
Pelasin pelin toiseksi vaikeimmalla vaikeustasolla ja minun taidoillani tekemistä oli ihan riittävästi. Pelin voi pelata myös coop-moodissa ja luulenpa, että kyseinen taso ja sitä ylemmät oli tarkoitettu kahdestaan läpäistäviksi. Tai sitten olin vaan tumpelo ja liian hidas, sillä nopeutta ja tauotonta liikkumista pärjääminen todella vaati. Läpi kuitenkin meni ja olihan tuo hauskaa kohellusta ja uskon, että palaan sarjan pariin joskus uudelleenkin.
Peliä ei voi ottaa kovin vakavasti, mutta ei ole tarkoituskaan.

En ole aiemmin pelannut yhtäkään Serious Sam-peliä, vaikka sarja onkin ollut nimenä tuttu ammoisista ajoista lähtien. Tiesin ennakkoon, että kyse on suoraviivaisesta fps-räiskinnästä, jossa toiminta vie ja kaikki muu vikisee ja tämän ensimmäisen osan jälkeen voin sanoa, etten ollut väärässä. Alkuperäinen peli julkaistiin vuonna 2001 ja tämä remasteroitu versio vuonna 2009, joten aika voisi olla otollinen remasterin remasterille. No ehkei sentään, sillä peli on nykysilmin nähtynä varsin skarpin näköinen ja muutenkin perin jouheva paketti. Ja koska kyse on oldschool-räimeestä ilman mitään moderneja hapatuksia, ei peli varsinaisesti tarvitse muokkauksia suuntaan tai toiseen.
Yksinpelikampanjassa maapallon on vallannut joukko monenkirjavia avaruushirviöitä, jotka saapuivat mestoille Egyptistä löydetyn ulottuvuusportin kautta. Hirviöarmeijaa johtaa Mentaliksi kutsuttu hämärä hahmo, jonka aikeet on tarkoitus pysäyttää matkustamalla mainitun portin kautta muinaiseen Egyptiin, koska siten on mahdollista estää Mentalin hyökkäys nykypäivässä. Eiku mitä vittua? Alkuintro meni vähän ohi ja tarinaan ei käytännössä enää sen jälkeen palata, mutta anyho vastuu maapallon pelastamisesta lankeaa miehelle nimeltä Sam "Serious" Stone, joka on rento jätkä, mutta kova luu. Pelin alussa hän ottaa tuplarevolverit käteen ja alkaa systemaattisesti listimään kaikkea, mikä liikkuu tai ääntelee.
Luulin ensin, että muinainen Egypti on vain yksi pelin tapahtumapaikoista, mutta pian tajusin, ettei pyramidien, temppeleiden ja hiekkadyynien keskeltä siirrytä minnekään. No eipä siinä mitään, Egypti on ihan näyttävä paikka intensiiviselle räiskinnälle, varsinkin kun tunnetut tursitikohteet on kaiketi mallinnettu varsin tarkasti. En silti tajua, miksi tekijät ovat päättäneet sijoittaa pelinsä juuri tuonne. No, yhtäkään harmaata tehdashallia tai tutkimuslaboratoriota ei pelissä ainakaan nähdä.
Vakava Sami etenee lineaarisesti kentästä toiseen ja kohtaa mitä kummallisimpia otuksia, jotka hyökkäävät kimppuun yleensä suurina laumoina. Viholliset jakautuvat karkeasti kahteen tyyppiin, eli osa pysyttelee kauempana ja ampuu, kun taas osa rynnii päälle ja pyrkii vetämään pelaajaa turpaan lähietäisyydeltä. Jälkimmäisiä on huomattavasti enemmän ja pelaaja onkin jatkuvasti kuin ristiaallokossa taituroiva lainelautailija. Vihollismassa on paikoin niin tiheää, että näkö meinaa sumentua, mutta toisaalta maali on melkeinpä aina piipun suussa kiinni, jolloin ohi on vaikea ampua. Asevalikoima on mukavan laaja ja mikä tärkeintä, pelin molemmat haulikot ovat erittäin tyydyttäviä kapineita, niillä kun posauttaa kertalaakista halki melkein mitä vain.
Pelasin pelin toiseksi vaikeimmalla vaikeustasolla ja minun taidoillani tekemistä oli ihan riittävästi. Pelin voi pelata myös coop-moodissa ja luulenpa, että kyseinen taso ja sitä ylemmät oli tarkoitettu kahdestaan läpäistäviksi. Tai sitten olin vaan tumpelo ja liian hidas, sillä nopeutta ja tauotonta liikkumista pärjääminen todella vaati. Läpi kuitenkin meni ja olihan tuo hauskaa kohellusta ja uskon, että palaan sarjan pariin joskus uudelleenkin.
Peliä ei voi ottaa kovin vakavasti, mutta ei ole tarkoituskaan.

[b]Serious Sam HD: The First Encounter[/b]
 
En ole aiemmin pelannut yhtäkään Serious Sam-peliä, vaikka sarja onkin ollut nimenä tuttu ammoisista ajoista lähtien. Tiesin ennakkoon, että kyse on suoraviivaisesta fps-räiskinnästä, jossa toiminta vie ja kaikki muu vikisee ja tämän ensimmäisen osan jälkeen voin sanoa, etten ollut väärässä. Alkuperäinen peli julkaistiin vuonna 2001 ja tämä remasteroitu versio vuonna 2009, joten aika voisi olla otollinen remasterin remasterille. No ehkei sentään, sillä peli on nykysilmin nähtynä varsin skarpin näköinen ja muutenkin perin jouheva paketti. Ja koska kyse on oldschool-räimeestä ilman mitään moderneja hapatuksia, ei peli varsinaisesti tarvitse muokkauksia suuntaan tai toiseen.
 
Yksinpelikampanjassa maapallon on vallannut joukko monenkirjavia avaruushirviöitä, jotka saapuivat mestoille Egyptistä löydetyn ulottuvuusportin kautta. Hirviöarmeijaa johtaa Mentaliksi kutsuttu hämärä hahmo, jonka aikeet on tarkoitus pysäyttää matkustamalla mainitun portin kautta muinaiseen Egyptiin, koska siten on mahdollista estää Mentalin hyökkäys nykypäivässä. Eiku mitä vittua? Alkuintro meni vähän ohi ja tarinaan ei käytännössä enää sen jälkeen palata, mutta anyho vastuu maapallon pelastamisesta lankeaa miehelle nimeltä Sam "Serious" Stone, joka on rento jätkä, mutta kova luu. Pelin alussa hän ottaa tuplarevolverit käteen ja alkaa systemaattisesti listimään kaikkea, mikä liikkuu tai ääntelee.
 
Luulin ensin, että muinainen Egypti on vain yksi pelin tapahtumapaikoista, mutta pian tajusin, ettei pyramidien, temppeleiden ja hiekkadyynien keskeltä siirrytä minnekään. No eipä siinä mitään, Egypti on ihan näyttävä paikka intensiiviselle räiskinnälle, varsinkin kun tunnetut tursitikohteet on kaiketi mallinnettu varsin tarkasti. En silti tajua, miksi tekijät ovat päättäneet sijoittaa pelinsä juuri tuonne. No, yhtäkään harmaata tehdashallia tai tutkimuslaboratoriota ei pelissä ainakaan nähdä.
 
Vakava Sami etenee lineaarisesti kentästä toiseen ja kohtaa mitä kummallisimpia otuksia, jotka hyökkäävät kimppuun yleensä suurina laumoina. Viholliset jakautuvat karkeasti kahteen tyyppiin, eli osa pysyttelee kauempana ja ampuu, kun taas osa rynnii päälle ja pyrkii vetämään pelaajaa turpaan lähietäisyydeltä. Jälkimmäisiä on huomattavasti enemmän ja pelaaja onkin jatkuvasti kuin ristiaallokossa taituroiva lainelautailija. Vihollismassa on paikoin niin tiheää, että näkö meinaa sumentua, mutta toisaalta maali on melkeinpä aina piipun suussa kiinni, jolloin ohi on vaikea ampua. Asevalikoima on mukavan laaja ja mikä tärkeintä, pelin molemmat haulikot ovat erittäin tyydyttäviä kapineita, niillä kun posauttaa kertalaakista halki melkein mitä vain.
 
Pelasin pelin toiseksi vaikeimmalla vaikeustasolla ja minun taidoillani tekemistä oli ihan riittävästi. Pelin voi pelata myös coop-moodissa ja luulenpa, että kyseinen taso ja sitä ylemmät oli tarkoitettu kahdestaan läpäistäviksi. Tai sitten olin vaan tumpelo ja liian hidas, sillä nopeutta ja tauotonta liikkumista pärjääminen todella vaati. Läpi kuitenkin meni ja olihan tuo hauskaa kohellusta ja uskon, että palaan sarjan pariin joskus uudelleenkin.
 
[i]Peliä ei voi ottaa kovin vakavasti, mutta ei ole tarkoituskaan.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/2a/d3/19/ME48U9E_o.jpg[/img]
27.10.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
Layers of Fear
Tämä oli mukavan pienimuotoinen kauhupeli, joka sopi täydellisesti nautittavaksi syksyn synkkyyden keskellä. Lajityyppi on kävelysimulaattori, jonka tärkein pelimekaniikka on eteenpäin tallustelu, mutta tarjolla on myös vahvaa tunnelmaa ja mielenkiintoinen tarina. Päähenkilö on taidemaalari, joka on kerännyt mainetta alan piireissä ja asuu isossa kartanossa yhdessä vaimonsa ja lapsensa kanssa. Jossain vaiheessa miehen elämässä on mennyt jotain vakavasti pieleen ja peli alkaakin siitä, kun pelaajahahmo huomaa olevansa kodissaan yksin ja useallakin tapaa hukassa. Tästä alkaa surrealistinen matka, jonka aikana perehdytään psykofyysisesti taiteilijan ja hänen perheensä menneisyyteen.
Pelaajan ainoa tehtävä on tutkia kartanon loputtomia käytäviä ja huoneita ja odottaa, mitä kehittäjät ovat hänen päänmenokseen keksineet. Alusta saakka on selvää, että vanha ja nariseva rakennus on vertauskuva päähenkilön henkisestä tilasta, joka ei tietenkään ole vakaimmasta päästä. Niinpä valtaisan kartanon pimeät nurkat ovat kuin taidemaalarin mielen sopukoita, joista löytyy kaikenlaista jännää ja yllättävää. Taiteen eteenhän pitää vähän kärsiä, kuten populaarikulttuuri on opettanut. Lehtileikkeet, valokuvat ja muistilappuset avaavat tarinaa vähän kerrallaan ja myös arkipäivän esineet, kuten koiran kaulapanta tai lapsen pehmolelu, triggeröivät muistoja pelaajan kuultavaksi. Näitä etsitään laatikoista ja hyllyistä ja varsinainen tekeminen onkin paikkojen penkomista pelkän sinne tänne harhailun lisäksi. Mörköjä ei tarvitse paeta, eikä pelissä voi kuolla tai hävitä. Ehtaa kävelysimua siis.
Mestarimaalarin perimmäisenä tavoitteena on luoda viimeinen, uskomaton taideteos, johon hankitaan erikoisista materiaaleista kangas, maali, pensseli ja muut tykötarpeet. Keskeinen kysymys on, mitä tauluun lopulta ilmestyy. Ilmeisesti lopputulos vaihtelee pelaajan tekojen mukaan, mutta varsinaisia valintatilanteita pelissä ei ole. Kaikkia ovia ja lipastoja ei kaiketi ehdi avaamaan yhdellä pelikerralla, joten penkomisjärjestys vaikuttanee tarinan päätökseen. Itse koitin palata peliin vielä lopputekstien jälkeen, mutta totesin, ettei taida maksaa vaivaa. Layers of Fear huokuu paikoin hyytävää tunnelmaa ja äkkisäikäyttää pari kertaa sydäntäkouraisevasti, mutta pelimekaaninen köyhyys ilmenee lopulta tylsyytenä.
Vaaran tuntu leijuu kartanon huoneissa, vaikka oikeaa pelättävää ei olekaan.

Tämä oli mukavan pienimuotoinen kauhupeli, joka sopi täydellisesti nautittavaksi syksyn synkkyyden keskellä. Lajityyppi on kävelysimulaattori, jonka tärkein pelimekaniikka on eteenpäin tallustelu, mutta tarjolla on myös vahvaa tunnelmaa ja mielenkiintoinen tarina. Päähenkilö on taidemaalari, joka on kerännyt mainetta alan piireissä ja asuu isossa kartanossa yhdessä vaimonsa ja lapsensa kanssa. Jossain vaiheessa miehen elämässä on mennyt jotain vakavasti pieleen ja peli alkaakin siitä, kun pelaajahahmo huomaa olevansa kodissaan yksin ja useallakin tapaa hukassa. Tästä alkaa surrealistinen matka, jonka aikana perehdytään psykofyysisesti taiteilijan ja hänen perheensä menneisyyteen.
Pelaajan ainoa tehtävä on tutkia kartanon loputtomia käytäviä ja huoneita ja odottaa, mitä kehittäjät ovat hänen päänmenokseen keksineet. Alusta saakka on selvää, että vanha ja nariseva rakennus on vertauskuva päähenkilön henkisestä tilasta, joka ei tietenkään ole vakaimmasta päästä. Niinpä valtaisan kartanon pimeät nurkat ovat kuin taidemaalarin mielen sopukoita, joista löytyy kaikenlaista jännää ja yllättävää. Taiteen eteenhän pitää vähän kärsiä, kuten populaarikulttuuri on opettanut. Lehtileikkeet, valokuvat ja muistilappuset avaavat tarinaa vähän kerrallaan ja myös arkipäivän esineet, kuten koiran kaulapanta tai lapsen pehmolelu, triggeröivät muistoja pelaajan kuultavaksi. Näitä etsitään laatikoista ja hyllyistä ja varsinainen tekeminen onkin paikkojen penkomista pelkän sinne tänne harhailun lisäksi. Mörköjä ei tarvitse paeta, eikä pelissä voi kuolla tai hävitä. Ehtaa kävelysimua siis.
Mestarimaalarin perimmäisenä tavoitteena on luoda viimeinen, uskomaton taideteos, johon hankitaan erikoisista materiaaleista kangas, maali, pensseli ja muut tykötarpeet. Keskeinen kysymys on, mitä tauluun lopulta ilmestyy. Ilmeisesti lopputulos vaihtelee pelaajan tekojen mukaan, mutta varsinaisia valintatilanteita pelissä ei ole. Kaikkia ovia ja lipastoja ei kaiketi ehdi avaamaan yhdellä pelikerralla, joten penkomisjärjestys vaikuttanee tarinan päätökseen. Itse koitin palata peliin vielä lopputekstien jälkeen, mutta totesin, ettei taida maksaa vaivaa. Layers of Fear huokuu paikoin hyytävää tunnelmaa ja äkkisäikäyttää pari kertaa sydäntäkouraisevasti, mutta pelimekaaninen köyhyys ilmenee lopulta tylsyytenä.
Vaaran tuntu leijuu kartanon huoneissa, vaikka oikeaa pelättävää ei olekaan.

[b]Layers of Fear[/b]
 
Tämä oli mukavan pienimuotoinen kauhupeli, joka sopi täydellisesti nautittavaksi syksyn synkkyyden keskellä. Lajityyppi on kävelysimulaattori, jonka tärkein pelimekaniikka on eteenpäin tallustelu, mutta tarjolla on myös vahvaa tunnelmaa ja mielenkiintoinen tarina. Päähenkilö on taidemaalari, joka on kerännyt mainetta alan piireissä ja asuu isossa kartanossa yhdessä vaimonsa ja lapsensa kanssa. Jossain vaiheessa miehen elämässä on mennyt jotain vakavasti pieleen ja peli alkaakin siitä, kun pelaajahahmo huomaa olevansa kodissaan yksin ja useallakin tapaa hukassa. Tästä alkaa surrealistinen matka, jonka aikana perehdytään psykofyysisesti taiteilijan ja hänen perheensä menneisyyteen.
 
Pelaajan ainoa tehtävä on tutkia kartanon loputtomia käytäviä ja huoneita ja odottaa, mitä kehittäjät ovat hänen päänmenokseen keksineet. Alusta saakka on selvää, että vanha ja nariseva rakennus on vertauskuva päähenkilön henkisestä tilasta, joka ei tietenkään ole vakaimmasta päästä. Niinpä valtaisan kartanon pimeät nurkat ovat kuin taidemaalarin mielen sopukoita, joista löytyy kaikenlaista jännää ja yllättävää. Taiteen eteenhän pitää vähän kärsiä, kuten populaarikulttuuri on opettanut. Lehtileikkeet, valokuvat ja muistilappuset avaavat tarinaa vähän kerrallaan ja myös arkipäivän esineet, kuten koiran kaulapanta tai lapsen pehmolelu, triggeröivät muistoja pelaajan kuultavaksi. Näitä etsitään laatikoista ja hyllyistä ja varsinainen tekeminen onkin paikkojen penkomista pelkän sinne tänne harhailun lisäksi. Mörköjä ei tarvitse paeta, eikä pelissä voi kuolla tai hävitä. Ehtaa kävelysimua siis.
 
Mestarimaalarin perimmäisenä tavoitteena on luoda viimeinen, uskomaton taideteos, johon hankitaan erikoisista materiaaleista kangas, maali, pensseli ja muut tykötarpeet. Keskeinen kysymys on, mitä tauluun lopulta ilmestyy. Ilmeisesti lopputulos vaihtelee pelaajan tekojen mukaan, mutta varsinaisia valintatilanteita pelissä ei ole. Kaikkia ovia ja lipastoja ei kaiketi ehdi avaamaan yhdellä pelikerralla, joten penkomisjärjestys vaikuttanee tarinan päätökseen. Itse koitin palata peliin vielä lopputekstien jälkeen, mutta totesin, ettei taida maksaa vaivaa. Layers of Fear huokuu paikoin hyytävää tunnelmaa ja äkkisäikäyttää pari kertaa sydäntäkouraisevasti, mutta pelimekaaninen köyhyys ilmenee lopulta tylsyytenä.
 
[i]Vaaran tuntu leijuu kartanon huoneissa, vaikka oikeaa pelättävää ei olekaan.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/d8/a1/fe/ME4KYWH_o.jpg[/img]
06.11.2021
Rasimus
1 kirja, 890 viestiä
"Morgan Blood"Ja joo, onhan niitä oikeitakin muutoksia sitten 5:n. Esimerkiksi se, että districtit ja ihmeet pitää nykyään rakentaa kartalle, joka luo oman taktisen elementin. Ei kannata olla 3:a kaupunkia, joihin keskittää kaikki, vaan kaupunkeja on taas hyvä olla paljon - vähän niin kuin 3:n ja 4:n aikoihin. Ja uskonnollakin voi voittaa.Itse en ihastunut disctrict-systeemiin. Todennäköisimmin johtui siitä, että heti Civilization 3:sen jälkeen uutta tuntui olevan ihan liikaa muutenkin, ja sitten piti vielä tuskastella hupenevan pinta-alan ja sen käyttöön liittyvien ehtojen kanssa.
Oletan, että kaupunkien suhteen pitää miettiä nyt ihan pelin alusta lähtien, mihin niitä pystyttää ja mihin yksittäiseen asiaan haluaa tiettyyn paikkaan rakennetun kaupunkinsa erikoistuvan ("map tackien" asettamisen mahdollisuus vähän vihjaa siihen suuntaan)? Kysymys kuuluukin, yksi vai kaksi districtiä, vai salliiko itselleen peräti kolmen districtin kaupungin? Itselle ainakin tuli vaikutelma, että kaksi on maksimi. Niin hyvää arpaonnea maastossa ei enää käy, että kolmannen voi pistää optimaaliseen paikkaan pystyyn. Eipä niitä varmaan kannata niin kauheasti rakennellakaan, valitsee minkälaiseen voittoon haluaa pelin päättyvän ja keskittyy sitten parin ydindistrictin rakenteluun, ja antaa muiden olla (turha sitä kulttuuria kerryttää jos tähtää teknologiseen voittoon)?
Lisäksi pitäisi, perskuta, opetella Wonderitkin ulkoa, mitä kannattaa pystyttää ja minne sitten kun niitä saa käytettäväkseen...
"Morgan Blood"4 taisi olla se, joka toi mukanaan hexat, jne.Rakastan heksoja. Ne ovat tuntuneet jo Amiga-ajoista järkevimmältä tavalta kuvata karttaa. Joka suuntaan on sama matka vs. neliöistä koostuvien karttojen 1,4 askelta vievät vinosiirrot. Kompassin mukaan etenemisen menettäminen on pieni hinta heksojen eduista
[quote="Morgan Blood"]Ja joo, onhan niitä oikeitakin muutoksia sitten 5:n. Esimerkiksi se, että districtit ja ihmeet pitää nykyään rakentaa kartalle, joka luo oman taktisen elementin. Ei kannata olla 3:a kaupunkia, joihin keskittää kaikki, vaan kaupunkeja on taas hyvä olla paljon - vähän niin kuin 3:n ja 4:n aikoihin. Ja uskonnollakin voi voittaa.
[/quote]
Itse en ihastunut disctrict-systeemiin. Todennäköisimmin johtui siitä, että heti Civilization 3:sen jälkeen uutta tuntui olevan ihan liikaa muutenkin, ja sitten piti vielä tuskastella hupenevan pinta-alan ja sen käyttöön liittyvien ehtojen kanssa.
 
Oletan, että kaupunkien suhteen pitää miettiä nyt ihan pelin alusta lähtien, mihin niitä pystyttää ja mihin yksittäiseen asiaan haluaa tiettyyn paikkaan rakennetun kaupunkinsa erikoistuvan ("map tackien" asettamisen mahdollisuus vähän vihjaa siihen suuntaan)? Kysymys kuuluukin, yksi vai kaksi districtiä, vai salliiko itselleen peräti kolmen districtin kaupungin? Itselle ainakin tuli vaikutelma, että kaksi on maksimi. Niin hyvää arpaonnea maastossa ei enää käy, että kolmannen voi pistää optimaaliseen paikkaan pystyyn. Eipä niitä varmaan kannata niin kauheasti rakennellakaan, valitsee minkälaiseen voittoon haluaa pelin päättyvän ja keskittyy sitten parin ydindistrictin rakenteluun, ja antaa muiden olla (turha sitä kulttuuria kerryttää jos tähtää teknologiseen voittoon)?
 
Lisäksi pitäisi, perskuta, opetella Wonderitkin ulkoa, mitä kannattaa pystyttää ja minne sitten kun niitä saa käytettäväkseen...
 
 
[quote="Morgan Blood"]4 taisi olla se, joka toi mukanaan hexat, jne.[/quote]
Rakastan heksoja. Ne ovat tuntuneet jo Amiga-ajoista järkevimmältä tavalta kuvata karttaa. Joka suuntaan on sama matka vs. neliöistä koostuvien karttojen 1,4 askelta vievät vinosiirrot. Kompassin mukaan etenemisen menettäminen on pieni hinta heksojen eduista [img]/media/kunena/emoticons/rs_tongue.png[/img]
09.11.2021
Puu
145 kirjaa, 8 kirja-arviota, 9 viestiä
Skyrim (special edition)
Pelaan tällä hetkellä Skyrim spesial editionia ja huomattavasti paremmat graffat, kuin normaali skyrimis. oon levelil 28 :)
Pelaan tällä hetkellä Skyrim spesial editionia ja huomattavasti paremmat graffat, kuin normaali skyrimis. oon levelil 28 :)
Skyrim (special edition)
Pelaan tällä hetkellä Skyrim spesial editionia ja huomattavasti paremmat graffat, kuin normaali skyrimis. oon levelil 28 :)
30.11.2021
Mustelmann
64 kirjaa, 7 kirja-arviota, 1278 viestiä
The Banner Saga
Kolmen Biowarella työskennelleen tyypin visioima roolipeli sijoittuu erittäin viikinkihenkiseen fantasiamaailmaan, jossa asiat eivät tietenkään ole kovinkaan hyvin. Jumalat ovat kuolleet ja aurinko on pysähtynyt, minkä lisäksi kivimäiset dredge-olennot uhkaavat kaikkea elävää. Pelin maailmaa kansoittavat ihmisten lisäksi varleiksi kutsutut jättiläiset, joilla kaikilla on otsassa kookkaat sarvet. Ihmiset ja varlit ovat aikanaan sotineet toisiaan vastaan, mutta joutuivat liittoutumaan, kun dredget hyökkäsivät edellisen kerran. Silloin yhteinen vihollinen voitettiin ja siitä pitäen kahden rodun välillä on ollut hauras, mutta enimmäkseen toimiva rauha. Tällä kertaa vihollinen on kuitenkin entistä vahvempi ja lopulta selviää, että kivihirviöiden taustalla saattaa vaikuttaa vielä suurempikin pahuus.
The Banner Saga on omalaatuinen sekoitus keskustelupainotteista roolipeliä, taktisia taisteluja sekä kiperiä valintatilanteita. Tämä kaikki nivoutuu vahvaan ja mielenkiintoiseen tarinaan, joka saa voimansa tarkasti laaditusta ja syvällisestä pelimaailmasta. Voisin kuvitella, että tarinaa ja maailmaa on mietitty paljonkin, ennen kuin ensimmäistäkään koodiriviä on kirjoitettu. Pelkästään maailmankartan nimiä ja merkintöjä ihmettelee helposti pitkäänkin. Pelissä ohjataan kahta kaukana toisistaan aloittavaa muutaman hengen ryhmää, jotka joutuvat jättämään kotinsa dredge-armeijan vyöryessä päälle kaikkialta. He keräävät mukaansa niin sotureita kuin nälkää näkeviä maalaisiakin ja yrittävät löytää jostain turvapaikan, jollaisen olemassaolo vaikuttaa jatkuvasti epätodennäköisemmältä. Tästä syntyy peliä alati hallitseva surumielinen tunnelma ja kuoleman seuratessa herkeämättä selän takana matkanteko ei tarjoa montaakaan iloista hetkeä.
Kartalla liikutaan käsikirjoituksen mukaisesti, mutta pelaaja pääsee ja joutuu tekemään erilaisia valintoja jopa enemmän kuin haluaisi. Karavaani vaatii ruokaa ja jos sitä ei ole, alkaa moraali heiketä ja pääluku harventua. Uusia mukaantulijoita on tarjolla joka kyläpahasessa, mutta kaikkia ei voi auttaa ja kaikkien motiivit eivät ole lainkaan selkeitä. Hahmoja kertyy lopulta melkoinen määrä, mutta juoni antaa kaikille juuri sopivasti tilaa, eikä juoni myöskään rönsyile turhan laajalle. Keskusteluosuudet ovat nekin miellyttävän kompakteja, eikä yhdeltä istumalta koskaan joudu lukemaan juuri sanomalehtikolumnia enempää. Keskustelut vaikuttavat siihen, kenestä tulee ystävä ja kenestä vihollinen, mutta toisaalta aina ei voi olla varma, mitkä juonenkäänteet ovat omaa ja mitkä käsikirjoittajien aikaansaannosta. Suuriin linjoihin ei pelaaja kaiketi pysty puuttumaan, mutta vaikutelma omasta päätösvallasta on kuitenkin ihan tarpeeksi vahva.
Pelissä tietenkin myös taistellaan. Vuoropohjainen systeemi on pohjimmiltaan melko perinteinen, mutta omiakin piirteitä löytyy. Taistelijoiden terveys määrittää myös heidän tekemänsä vahingon, eli täysissä voimissa oleva hahmo lyö kovaa, kun taas henkihieverissä kärvistelevä jaksaa korkeintaan naarmuttaa vihollisen kilpeä. Pelaaja voi valita, kohdistuuko isku panssariin vai lihaan ja yleensä vihollisen panssari pitää tuhota, ennen kuin todellinen kurmotus on mahdollista. Myös erikoiskykyjä voi käyttää ja niiden ansiosta mättäminen ei ole pelkkää monotonista iskujen vaihtoa. Taistelutantereet ovat periaatteessa tyhjiä lautoja ilman ympäristön vaikutusta olosuhteisiin, mutta taistelussa on silti tarpeeksi taktista ulottuvuutta, jotta ainakin minä viihdyin niiden äärellä erinomaisesti. Vihollistyyppejä on valitettavasti turhan vähän, sillä samat harmaat kivimiehet tulevat pelin aikana enemmän kuin tutuksi.
Niin vaellus maailman halki, keskustelut kuin taistelutkin tapahtuvat komean piirrosgrafiikan elävöittämänä ja pelin visuaalinen tyyli tuo ainakin itselleni mieleen vanhat Disney-elokuvat. Peli näyttää kerrassaan ihastuttavalta ja kun musiikitkin ovat kohdallaan, voisi syntynyttä tunnelmaa leikata tapparalla. Oikeastaan on yllättävää, että amerikkalainen kehittäjä on onnistunut ottamaan melankolisen pohjoismaalaisen viikinkityylin näin hyvin haltuun.
The Banner Saga on trilogian avaus ja tavallaan haluaisin tietää kovastikin, mihin suuntaan tarina seuraavaksi kulkee. En ole kuitenkaan varma, jaksaako pelkkä tarina kiinnostaa tarpeeksi, jos pelimekaniikat ovat jatko-osissa lähes muuttumattomat, kuten olen ymmärtänyt. Tämä ensimmäinen peli oli kuitenkin erittäin hieno elämys, jossa kiehtova tarina, hyvät hahmot, viihdyttävä taistelu ja kaunis audiovisuaalinen toteutus liittyvät yhteen harvinaisen saumattomaksi kokonaisuudeksi.
Keskusteluissa ratkaistaan tärkeitä asioita siinä missä taisteluissakin.

Kolmen Biowarella työskennelleen tyypin visioima roolipeli sijoittuu erittäin viikinkihenkiseen fantasiamaailmaan, jossa asiat eivät tietenkään ole kovinkaan hyvin. Jumalat ovat kuolleet ja aurinko on pysähtynyt, minkä lisäksi kivimäiset dredge-olennot uhkaavat kaikkea elävää. Pelin maailmaa kansoittavat ihmisten lisäksi varleiksi kutsutut jättiläiset, joilla kaikilla on otsassa kookkaat sarvet. Ihmiset ja varlit ovat aikanaan sotineet toisiaan vastaan, mutta joutuivat liittoutumaan, kun dredget hyökkäsivät edellisen kerran. Silloin yhteinen vihollinen voitettiin ja siitä pitäen kahden rodun välillä on ollut hauras, mutta enimmäkseen toimiva rauha. Tällä kertaa vihollinen on kuitenkin entistä vahvempi ja lopulta selviää, että kivihirviöiden taustalla saattaa vaikuttaa vielä suurempikin pahuus.
The Banner Saga on omalaatuinen sekoitus keskustelupainotteista roolipeliä, taktisia taisteluja sekä kiperiä valintatilanteita. Tämä kaikki nivoutuu vahvaan ja mielenkiintoiseen tarinaan, joka saa voimansa tarkasti laaditusta ja syvällisestä pelimaailmasta. Voisin kuvitella, että tarinaa ja maailmaa on mietitty paljonkin, ennen kuin ensimmäistäkään koodiriviä on kirjoitettu. Pelkästään maailmankartan nimiä ja merkintöjä ihmettelee helposti pitkäänkin. Pelissä ohjataan kahta kaukana toisistaan aloittavaa muutaman hengen ryhmää, jotka joutuvat jättämään kotinsa dredge-armeijan vyöryessä päälle kaikkialta. He keräävät mukaansa niin sotureita kuin nälkää näkeviä maalaisiakin ja yrittävät löytää jostain turvapaikan, jollaisen olemassaolo vaikuttaa jatkuvasti epätodennäköisemmältä. Tästä syntyy peliä alati hallitseva surumielinen tunnelma ja kuoleman seuratessa herkeämättä selän takana matkanteko ei tarjoa montaakaan iloista hetkeä.
Kartalla liikutaan käsikirjoituksen mukaisesti, mutta pelaaja pääsee ja joutuu tekemään erilaisia valintoja jopa enemmän kuin haluaisi. Karavaani vaatii ruokaa ja jos sitä ei ole, alkaa moraali heiketä ja pääluku harventua. Uusia mukaantulijoita on tarjolla joka kyläpahasessa, mutta kaikkia ei voi auttaa ja kaikkien motiivit eivät ole lainkaan selkeitä. Hahmoja kertyy lopulta melkoinen määrä, mutta juoni antaa kaikille juuri sopivasti tilaa, eikä juoni myöskään rönsyile turhan laajalle. Keskusteluosuudet ovat nekin miellyttävän kompakteja, eikä yhdeltä istumalta koskaan joudu lukemaan juuri sanomalehtikolumnia enempää. Keskustelut vaikuttavat siihen, kenestä tulee ystävä ja kenestä vihollinen, mutta toisaalta aina ei voi olla varma, mitkä juonenkäänteet ovat omaa ja mitkä käsikirjoittajien aikaansaannosta. Suuriin linjoihin ei pelaaja kaiketi pysty puuttumaan, mutta vaikutelma omasta päätösvallasta on kuitenkin ihan tarpeeksi vahva.
Pelissä tietenkin myös taistellaan. Vuoropohjainen systeemi on pohjimmiltaan melko perinteinen, mutta omiakin piirteitä löytyy. Taistelijoiden terveys määrittää myös heidän tekemänsä vahingon, eli täysissä voimissa oleva hahmo lyö kovaa, kun taas henkihieverissä kärvistelevä jaksaa korkeintaan naarmuttaa vihollisen kilpeä. Pelaaja voi valita, kohdistuuko isku panssariin vai lihaan ja yleensä vihollisen panssari pitää tuhota, ennen kuin todellinen kurmotus on mahdollista. Myös erikoiskykyjä voi käyttää ja niiden ansiosta mättäminen ei ole pelkkää monotonista iskujen vaihtoa. Taistelutantereet ovat periaatteessa tyhjiä lautoja ilman ympäristön vaikutusta olosuhteisiin, mutta taistelussa on silti tarpeeksi taktista ulottuvuutta, jotta ainakin minä viihdyin niiden äärellä erinomaisesti. Vihollistyyppejä on valitettavasti turhan vähän, sillä samat harmaat kivimiehet tulevat pelin aikana enemmän kuin tutuksi.
Niin vaellus maailman halki, keskustelut kuin taistelutkin tapahtuvat komean piirrosgrafiikan elävöittämänä ja pelin visuaalinen tyyli tuo ainakin itselleni mieleen vanhat Disney-elokuvat. Peli näyttää kerrassaan ihastuttavalta ja kun musiikitkin ovat kohdallaan, voisi syntynyttä tunnelmaa leikata tapparalla. Oikeastaan on yllättävää, että amerikkalainen kehittäjä on onnistunut ottamaan melankolisen pohjoismaalaisen viikinkityylin näin hyvin haltuun.
The Banner Saga on trilogian avaus ja tavallaan haluaisin tietää kovastikin, mihin suuntaan tarina seuraavaksi kulkee. En ole kuitenkaan varma, jaksaako pelkkä tarina kiinnostaa tarpeeksi, jos pelimekaniikat ovat jatko-osissa lähes muuttumattomat, kuten olen ymmärtänyt. Tämä ensimmäinen peli oli kuitenkin erittäin hieno elämys, jossa kiehtova tarina, hyvät hahmot, viihdyttävä taistelu ja kaunis audiovisuaalinen toteutus liittyvät yhteen harvinaisen saumattomaksi kokonaisuudeksi.
Keskusteluissa ratkaistaan tärkeitä asioita siinä missä taisteluissakin.

[b]The Banner Saga[/b]
 
Kolmen Biowarella työskennelleen tyypin visioima roolipeli sijoittuu erittäin viikinkihenkiseen fantasiamaailmaan, jossa asiat eivät tietenkään ole kovinkaan hyvin. Jumalat ovat kuolleet ja aurinko on pysähtynyt, minkä lisäksi kivimäiset dredge-olennot uhkaavat kaikkea elävää. Pelin maailmaa kansoittavat ihmisten lisäksi varleiksi kutsutut jättiläiset, joilla kaikilla on otsassa kookkaat sarvet. Ihmiset ja varlit ovat aikanaan sotineet toisiaan vastaan, mutta joutuivat liittoutumaan, kun dredget hyökkäsivät edellisen kerran. Silloin yhteinen vihollinen voitettiin ja siitä pitäen kahden rodun välillä on ollut hauras, mutta enimmäkseen toimiva rauha. Tällä kertaa vihollinen on kuitenkin entistä vahvempi ja lopulta selviää, että kivihirviöiden taustalla saattaa vaikuttaa vielä suurempikin pahuus.
 
The Banner Saga on omalaatuinen sekoitus keskustelupainotteista roolipeliä, taktisia taisteluja sekä kiperiä valintatilanteita. Tämä kaikki nivoutuu vahvaan ja mielenkiintoiseen tarinaan, joka saa voimansa tarkasti laaditusta ja syvällisestä pelimaailmasta. Voisin kuvitella, että tarinaa ja maailmaa on mietitty paljonkin, ennen kuin ensimmäistäkään koodiriviä on kirjoitettu. Pelkästään maailmankartan nimiä ja merkintöjä ihmettelee helposti pitkäänkin. Pelissä ohjataan kahta kaukana toisistaan aloittavaa muutaman hengen ryhmää, jotka joutuvat jättämään kotinsa dredge-armeijan vyöryessä päälle kaikkialta. He keräävät mukaansa niin sotureita kuin nälkää näkeviä maalaisiakin ja yrittävät löytää jostain turvapaikan, jollaisen olemassaolo vaikuttaa jatkuvasti epätodennäköisemmältä. Tästä syntyy peliä alati hallitseva surumielinen tunnelma ja kuoleman seuratessa herkeämättä selän takana matkanteko ei tarjoa montaakaan iloista hetkeä.
 
Kartalla liikutaan käsikirjoituksen mukaisesti, mutta pelaaja pääsee ja joutuu tekemään erilaisia valintoja jopa enemmän kuin haluaisi. Karavaani vaatii ruokaa ja jos sitä ei ole, alkaa moraali heiketä ja pääluku harventua. Uusia mukaantulijoita on tarjolla joka kyläpahasessa, mutta kaikkia ei voi auttaa ja kaikkien motiivit eivät ole lainkaan selkeitä. Hahmoja kertyy lopulta melkoinen määrä, mutta juoni antaa kaikille juuri sopivasti tilaa, eikä juoni myöskään rönsyile turhan laajalle. Keskusteluosuudet ovat nekin miellyttävän kompakteja, eikä yhdeltä istumalta koskaan joudu lukemaan juuri sanomalehtikolumnia enempää. Keskustelut vaikuttavat siihen, kenestä tulee ystävä ja kenestä vihollinen, mutta toisaalta aina ei voi olla varma, mitkä juonenkäänteet ovat omaa ja mitkä käsikirjoittajien aikaansaannosta. Suuriin linjoihin ei pelaaja kaiketi pysty puuttumaan, mutta vaikutelma omasta päätösvallasta on kuitenkin ihan tarpeeksi vahva.
 
Pelissä tietenkin myös taistellaan. Vuoropohjainen systeemi on pohjimmiltaan melko perinteinen, mutta omiakin piirteitä löytyy. Taistelijoiden terveys määrittää myös heidän tekemänsä vahingon, eli täysissä voimissa oleva hahmo lyö kovaa, kun taas henkihieverissä kärvistelevä jaksaa korkeintaan naarmuttaa vihollisen kilpeä. Pelaaja voi valita, kohdistuuko isku panssariin vai lihaan ja yleensä vihollisen panssari pitää tuhota, ennen kuin todellinen kurmotus on mahdollista. Myös erikoiskykyjä voi käyttää ja niiden ansiosta mättäminen ei ole pelkkää monotonista iskujen vaihtoa. Taistelutantereet ovat periaatteessa tyhjiä lautoja ilman ympäristön vaikutusta olosuhteisiin, mutta taistelussa on silti tarpeeksi taktista ulottuvuutta, jotta ainakin minä viihdyin niiden äärellä erinomaisesti. Vihollistyyppejä on valitettavasti turhan vähän, sillä samat harmaat kivimiehet tulevat pelin aikana enemmän kuin tutuksi.
 
Niin vaellus maailman halki, keskustelut kuin taistelutkin tapahtuvat komean piirrosgrafiikan elävöittämänä ja pelin visuaalinen tyyli tuo ainakin itselleni mieleen vanhat Disney-elokuvat. Peli näyttää kerrassaan ihastuttavalta ja kun musiikitkin ovat kohdallaan, voisi syntynyttä tunnelmaa leikata tapparalla. Oikeastaan on yllättävää, että amerikkalainen kehittäjä on onnistunut ottamaan melankolisen pohjoismaalaisen viikinkityylin näin hyvin haltuun.
 
The Banner Saga on trilogian avaus ja tavallaan haluaisin tietää kovastikin, mihin suuntaan tarina seuraavaksi kulkee. En ole kuitenkaan varma, jaksaako pelkkä tarina kiinnostaa tarpeeksi, jos pelimekaniikat ovat jatko-osissa lähes muuttumattomat, kuten olen ymmärtänyt. Tämä ensimmäinen peli oli kuitenkin erittäin hieno elämys, jossa kiehtova tarina, hyvät hahmot, viihdyttävä taistelu ja kaunis audiovisuaalinen toteutus liittyvät yhteen harvinaisen saumattomaksi kokonaisuudeksi.
 
[i]Keskusteluissa ratkaistaan tärkeitä asioita siinä missä taisteluissakin.[/i]
 
[img]https://images4.imagebam.com/d8/32/d3/ME5CFOC_o.jpg[/img]